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Comment les équipes éditoriales d’Ubisoft changent discrètement des jeux comme Assassin’s Creed et Roller Champions

La division édition d’Ubisoft est en mission après une période mouvementée.

Vous êtes probablement familier avec les emplois de développement de jeux en tant que programmeur, artiste ou concepteur. Mais l’une des fonctionnalités les plus influentes d’Ubisoft est celle qui n’est pas toujours évidente pour la plupart des gens : le rôle de votre équipe éditoriale.

Le travail de ce groupe consultatif est, à grande échelle, de déterminer la direction créative d’Ubisoft et de ses jeux, et dernièrement, il a été dans un état d’agitation. L’équipe éditoriale avait déjà été reformée début 2020, mais devait l’être cette même année après une vague d’accusations d’abus contre plusieurs hauts responsables d’Ubisoft, dont des responsables éditoriaux.

Dans le cadre d’avant 2020, des rapports suggéraient que de nombreux jeux d’Ubisoft finissaient par se ressembler beaucoup en raison du fait que seules une ou deux personnes ont dicté la direction créative de l’entreprise dans son ensemble. Et même si le remaniement initial de l’équipe était peut-être bien intentionné, il a laissé au moins deux personnes avec des allégations contre eux dictant les piliers créatifs de l’entreprise. J’ai donc dû me reconvertir.

Après une période de bouleversements, la division éditoriale d'Ubisoft a pour mission de s'assurer que ses prochains jeux sont bien faits, pertinents et diversifiés.

C’est là qu’intervient Fawzi Mesmar.. Mesmar a rejoint Ubisoft en tant que vice-président éditorial il y a un peu plus d’un an, avec près de deux décennies d’expérience dans l’industrie du design dans des entreprises telles qu’Atlus, Gameloft, King et EA DICE. Il a pris la relève à un moment particulièrement sensible, et si la directive générale de son équipe pour façonner la direction créative de l’entreprise reste intacte, les nuances semblent changer. S’adressant à IGN, Mesmar décrit les grandes lignes de son rôle comme travaillant avec la haute direction pour créer un “cadre créatif” qui aide les équipes de jeu à diriger leurs visions créatives. Ils établissent les piliers puis aident les équipes à les atteindre tout au long du processus de développement.

“Nous les traitons comme des lignes directrices”, explique Mesmar. “Ce ne sont pas des choses que chaque projet doit avoir ou auxquelles chaque projet doit adhérer. Ce sont des directives créatives. Considérez-les comme un cadre que vous pouvez utiliser pour activer votre créativité, mais pas comme une case que vous devez cocher. Et un “Le jeu ne peut pas être tout. Nous ne nous attendrions pas à cela même des jeux qui voulaient suivre les directives ou prendre en compte certains de ces critères. Les jeux doivent se concentrer sur qui ils sont et qui ils sont.”

Quel est ce cadre ? Mesmar y a déjà fait référence à d’autres occasions et repose sur trois piliers. Le premier, “totalement concentré sur la qualité”, est explicite. La seconde est de créer des jeux culturellement significatifs, ce que Mesmar décrit comme une volonté de créer des jeux qui forment le tissu général de la culture pop dans son ensemble. Bref, des jeux bien faits et que beaucoup de monde aime.

Le troisième pilier est un peu différent: Mesmar veut “créer des tiers espaces”.

“Si le travail est le premier espace et la maison est le deuxième, le troisième espace est celui-ci… Vous pouvez entrer, sortir et vous connecter avec des personnes ou des groupes de personnes partageant les mêmes idées où vous pouvez vous exprimer librement et vous connecter. J’aime penser à un skate park. Vous pouvez apparaître [cuando quieras] dans un skate park, même si tu ne veux pas skater, tu t’assois juste là et tu traînes.”

Rejoindre Mesmar dans ses efforts est Raashi Sikka, une autre recrue récente qui a rejoint Ubisoft en février 2021 à la suite de la même tempête d’accusations qui a secoué l’équipe éditoriale. Sikka est le vice-président de la diversité mondiale, de l’accessibilité et de l’inclusion d’Ubisoft., une fonctionnalité qu’Ubisoft n’avait pas auparavant. Il me dit que si des initiatives de diversité et d’inclusion existaient déjà dans l’entreprise, elles n’étaient jusqu’à présent pas unifiées sous une même bannière.

“Les choses ont été faites, mais dans des endroits différents, par des équipes différentes, avec des mots et des langues différents”, dit-il. “Et ce que nous avons vraiment essayé de faire, c’est de nous réunir avec une direction commune, un vocabulaire et un langage communs et une étoile polaire que toute l’organisation (20 000 personnes) peut soutenir et nous aider à avancer dans cette direction commune.”

Bien que le rôle de Sikka s’étende aux équipes humaines d’Ubisoft, il recoupe également celui de Mesmar en ce sens qu’ils travaillent tous les deux avec des équipes créatives pour veiller à ce que le contenu du jeu soit plus diversifié et inclusif. En pratique, cela signifie avoir des conversations avec les équipes de développement à différentes étapes du projet pour déterminer où les aspects de la diversité et de l’inclusion pourraient jouer un rôle dans ce qu’ils font. Mesmar explique qu’en fonction de l’étape du projet à laquelle ils se trouvent, ces conversations peuvent prendre diverses formes, allant de discussions internes de haut niveau sur la conception à la demande de commentaires de consultants externes en passant par l’Tests des commentaires et des données des joueurs.

Que se passe-t-il, je demande ? s’il y a un conflit entre ce que l’équipe éditoriale suggère et ce que l’équipe de développement veut?

Il est difficile pour cinq ou six personnes de s’entendre sur l’endroit où elles veulent aller manger. Imaginez des centaines de personnes travaillant pendant des années dans une entreprise créative.

“Nous fournissons à l’équipe les commentaires des joueurs, puis l’équipe s’approprie sa vision créative et prend ensuite une décision sur la façon dont elle souhaite poursuivre son jeu en fonction des commentaires”, répond Mesmar. “C’est difficile pour cinq ou six personnes de s’entendre sur l’endroit où ils veulent aller manger. Imaginez s’il y a des centaines de personnes travaillant pendant des années sur un projet très créatif et personnel. Il y aura des désaccords de point de vue, bien sûr, et Je pense que c’est une partie inévitable du processus créatif. Mais c’est pourquoi l’attribution de la propriété, qui est la propriété créative, revient toujours à l’équipe.

Sikka ajoute que les conversations de ce type sont rarement binaires, et ils ont généralement de nombreuses nuances. Mais la valeur est de pouvoir en parler avec un groupe de personnes qui ne sont pas vraiment dedans, des experts et des consultants à portée de main, et beaucoup de données.

“Lorsque nous effectuons une évaluation en fin de partie, nous donnons généralement à l’équipe en réponse des risques élevés, faibles et moyens de ce que nous voyons et de ce que nous pensons devoir être changé”, dit-il. “Quand quelque chose va être marqué comme élevé [riesgo] c’est parce que nous pensons que cela ne soutient pas nos valeurs, nous essayons de faire en sorte que cela aille au-delà d’une conversation et nous agissons.”

Pour l’instant, aucun des deux ne peut entrer dans les détails comment cela a affecté les jeux Ubisoft. Ils n’y travaillent que depuis environ un an, donc une grande partie de leur travail est encore en développement et non annoncée.

Cependant, Sikka voulait souligner une victoire concrète que l’équipe a déjà réalisé : le groupe de révision du contenu.

“Cela est né d’un besoin que nous avons entendu de nos équipes de développement ; [querían] avoir des caisses de résonance diverses, obtenir des commentaires d’un ensemble diversifié de membres de l’équipe qui ne travaillent pas directement sur le projet pour s’assurer qu’ils sont inclusifs et respectueux et qu’ils célèbrent la diversité de leur jeu. Nous avons donc créé ce groupe de bénévoles, avec une centaine de personnes qui apportent leur voix et leurs points de vue à ces projets, et nous l’avons lancé en tant que projet pilote. C’était très réussi. Nous avons une équipe d’environ deux employés à temps plein dédiés à la conduite du processus, à la gestion des 100 volontaires et à l’interaction avec les équipes de développement du monde entier.”

Il ajoute que le Content Review Group a été particulièrement décisif pour Roller Champions, lorsqu’il s’agit de créer sa distribution diversifiée de personnages et de donner son avis sur les différents costumes et coiffures. Et pour voir plus de fruits de leur travail, encourage les gens à attendre avec impatience le prochain Assassin’s Creed: Mirage.

“En plus de l’examen du contenu, l’équipe des jeux et du contenu inclusif a joué un rôle déterminant en aidant les experts externes avec la calligraphie, les noms [árabes] et la culture arabe. C’est donc très excitant de voir où cela en est et comment cela sera reçu par nos joueurs à l’avenir.”

Il se tourne alors vers Mesmar, disant qu’il sait que est particulièrement enthousiasmé par Mirage.

“Pour moi, lorsque le premier Assassin’s Creed mettait en scène le gars à cheval à Damas, c’était l’une des premières fois que je voyais ma culture représentée dans un jeu”, dit-il. “Et maintenant que Mirage arrive à Bagdad à ce moment historique, j’attends avec impatience cette expérience pour nos joueurs.”

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !