Cela fait 23 ans que Rockstar Games a été le pionnier du monde ouvert 3D avec Grand Theft Auto 3, et depuis cette sortie qui a changé l’industrie, le studio est resté à la pointe du genre. Bien qu’il y ait aujourd’hui plus que jamais des prétendants au trône, les mondes de Rockstar Ils se sont toujours révélés être des leaders générationnelsen grande partie grâce à la recherche d’un réalisme immersif. Le réseau de systèmes superposés et d’éléments artisanaux qui composent des lieux comme Los Santos et Saint Denis est conçu pour offrir un tel sentiment d’authenticité que Ces villes simulées semblent vraiment vivantes.
Ben Hinchliffe connaît bien le métier qui se cache derrière ces réalités numériques. Ben Hinchliffe, ancien designer de Rockstar travaillant désormais dans le domaine de la réalité virtuelle immersivea contribué à créer les mondes de LA Noire, Grand Theft Auto 5 et Red Dead Redemption 2, des jeux qui ont placé la barre toujours plus haut.
Dans le cas de LA Noire de 2011, une grande partie Cette immersion a été réalisée grâce à sa technologie innovante de capture faciale, capable de recréer chacune des lèvres et des yeux tremblants d’un acteur. C’est la fonctionnalité pour laquelle on se souviendra le mieux de l’équipe de développement de Team Bondi. Mais Rockstar, qui a agi en tant qu’éditeur et co-développeur du projet, offert des contributions qui s’appuient sur leurs atouts avérés dans la conception d’un monde ouvert.
C’est quelque chose qui fera certainement sourciller, car LA Noire est largement considérée comme un jeu en monde ouvert médiocre en raison de son manque d’activités secondaires et du contenu pour remplir la carte. “Parce que l’accent était mis sur Phelps et la police, vous étiez un peu enfermé”, explique Hinchliffe. “Jusqu’où irait Phelps et que pourrait-il faire ? Il ne pouvait rien faire de trop scandaleux. C’est un homme de loi. Cela a dicté une grande partie du contenu. Disons que vous étiez un criminel ou un hors-la-loi, vous vous en seriez probablement sorti sans problème. en termes de contenu et de ce que vous auriez pu faire.
Malgré cela, l’approche de LA Noire face à une ville tentaculaire était plus proche de la philosophie directrice de Grand Theft Auto qu’on pourrait le penser. Tout tournait autour de l’authenticité, quelque chose qui est devenu de plus en plus important d’étudier au cours de la dernière décennie. “(L’objectif était) d’essayer de capturer l’atmosphère et le décor des années 1940, et de s’assurer que tout semblait très authentique en termes de façon dont il était représenté tout au long du jeu”, explique Hinchliffe. Les réalisations de LA Noire dans ce domaine sont incontestables grâce à une reconstitution de la cité des anges si fidèle à l’époque que Même les gens qui vivaient à Los Angeles dans les années 1940 ont loué sa représentation..
Même les éléments manuscrits semblent organiques grâce aux outils de Rockstar.
Un reflet de ce Los Angeles authentique et méticuleusement recréé se retrouvera plus tard à Los Santos de Grand Theft Auto 5qui présente de vastes sections de rues de la ville qui correspondent exactement au plan de la métropole qui l’a inspiré. Mais le réalisme ne s’obtient pas uniquement avec la précision architecturale : les gens sont aussi importants que les trottoirs. Hinchliffe a travaillé sur plusieurs des crimes aléatoires de LA Noireun élément humain qui a contribué à faire vivre la ville numérique. Il y avait des gangsters qui rôdaient dans les ruelles et qui ne se souciaient pas de l’histoire principale, et on ne savait jamais quand ils allaient frapper la prochaine fois. Ils apportaient une touche de frustration quotidienne au travail d’un détective : se concentreriez-vous sur l’affaire ou feriez-vous votre devoir public et nettoieriez-vous un autre désordre en ville ?
Ces crimes aléatoires évolueraient indirectement jusqu’à devenir les événements mondiaux de Grand Theft Auto 5dans lequel des piétons ont demandé de l’aide après avoir été agressés ou volés dans leur voiture. Ils sont apparus dans le cadre du mandat de Rockstar consistant à « aller plus grand et meilleur à tous égards ».
“C’était pour fabriquer des voitures ils avaient l’impression de mieux se comporteravoir de meilleurs dégâts sur les véhicules, des pneus crevés et tout ça, tout réagit de manière plus réaliste”, se souvient Hinchliffe. “C’était une vision formidable de tout faire avancer“.
La clé pour améliorer les qualités immersives de GTA 5 résidait dans les dizaines et les dizaines de systèmes automatisés qui le rendaient Votre simulation de la vie urbaine semble vraiment organique. L’éclatement d’un pneu était une réaction naturelle aux habitudes de conduite du joueur, et non une séquence programmée. Mais Rockstar a appris que parfois il fallait mentir pour créer quelque chose qui ressemble à la vérité.
Hinchliffe a travaillé sur The Meltdown, une mission dans laquelle Vous devez aider la photographe paparazzi Beverly Felton pour obtenir une photo d’un ivrogne célèbre pris dans une course-poursuite avec la police. Pour créer une véritable course dans les rues de Los Santos, Hinchliffe contrôlait tout.
« Une grande partie du trafic cette poursuite est entièrement scénarisée à la main“, dit-il. “Ce n’est pas du trafic environnemental. Nous avons demandé aux voitures de suivre un certain itinéraire et de se croiser au bon moment, et nous avons demandé à un camion poubelle de prendre le virage au bon moment. Nous programmons tout à la main pour offrir au joueur la meilleure expérience et le meilleur sentiment cinématographique de cette poursuite.
“Les systèmes de Rockstar sont très intelligents”, ajoute-t-il. “Les outils sont très puissants pour le design. “Vous pouvez basculer très facilement entre les comportements génériques et scriptés, et même les comportements scriptés semblent organiques grâce aux outils.”
Cette approche prend tout son sens dans Red Dead Redemption 2. Bien que ce western de 2018 soit le monde ouvert le plus riche en simulations de Rockstar à ce jour, une grande partie de son authenticité n’existe que parce que le monde est un auteur. La frontière peut sembler vivante et réactivemais dans les coulisses se trouvent des milliers de réponses élaborées à la main aux nombreuses actions que les joueurs peuvent effectuer.
“Un aspect important de Red Dead 2 c’était que les hauts gradés voulaient que les PNJ aient l’air plus réels et le monde qui vous entourait semblait être un monde vivant”, se souvient Hinchliffe.
“Vous avez des villes plus petites et moins de densité de populationvous devez donc rendre les PNJ plus réels”, explique-t-il. “C’était un gros effort (pour permettre aux joueurs de) parler aux gens et de s’impliquer davantage dans le monde, vous faisant vous sentir mal si vous tiriez sur une personne au hasard. Grâce à ce système de conversation, Peut-être que vous vous sentirez un peu plus mal que si vous veniez de faucher 20 personnes. pas GTA 5″.
Presque tous les PNJ de Red Dead Redemption 2 ont une sorte de vie intérieure. Même si cette vie consiste simplement à conduire un wagon couvert sur le même itinéraire encore et encore, c’est un travail avec une destination que les joueurs peuvent transformer en une opportunité de voler la route. Ce niveau de détail est vital pour Red Dead Redemption en raison de la densité de population limitée mentionnée par Hinchliffe. Cependant, à l’échelle métropolitaine moderne de Grand Theft Auto, avec ses rues peuplées de milliers de piétons, ce sentiment de vie authentique est beaucoup plus difficile à obtenir. Il semble illusoire de s’attendre à ce que le prochain Grand Theft Auto 6 reproduise les réalisations immersives de RDR 2… mais ça ne veut pas dire que c’est impossible.
Je ne vois aucune raison pour laquelle vous ne pourriez pas avoir ce niveau d’interaction avec les PNJ de Red Dead Redemption 2 dans un jeu à beaucoup plus grande échelle.
Hinchliffe a travaillé sur Grand Theft Auto 6 jusqu’à ce qu’il quitte Rockstar en 2022ce qui signifie qu’il connaît l’étendue de son ambition et est tenu par un accord de confidentialité de la garder secrète. Mais en tant que concepteur de jeux vétéran en monde ouvert, a ses propres opinions éclairées sur ce qui est possible.
“D’un point de vue théorique, et de quoi cela pourrait être fait si vous aviez le budget et l’équipement, je ne vois aucune raison pour laquelle vous ne pourriez pas avoir ce niveau d’interaction avec les PNJ (de Red Dead Redemption 2) dans un jeu à plus grande échelle”, dit-il.
Cependant, vos priorités actuelles Ils ne se concentrent pas sur ces types d’interactions. Hinchliffe travaille désormais chez le développeur indépendant britannique Just Add Water, en tant que concepteur principal du simulateur de construction de réalité virtuelle Dig VR. À bien des égards, C’est une galaxie loin de vos expériences chez Rockstarmais il y a un élément qui unit son passé et son présent : l’immersion.
“La VR ajoute un autre niveau d’immersion par défaut, parce que tu es dans l’espace” dit Hinchliffe. ” Mais il est ensuite plus difficile de donner au joueur le sentiment d’être immergé et que cet endroit est réel parce qu’il y est. “
“Évidemment, la VR est très tactile” Il continue. ” Dans la plupart des choses, vous utilisez vos mains, et le défi est de vous assurer que ce que vous faites avec elles ou tout ce avec quoi vous interagissez semble réel. Sinon, vous pouvez rompre l’immersion instantanément“.
Ces défis révèlent deux approches très différentes de l’immersion. Pendant que je suis dans GTA tout tourne autour d’une simulation détaillée de toute la villeen VR, cela implique de tourner physiquement la clé dans le contact. C’est plus petit, plus intime. Cela nécessite un changement complet de vos attentes et ambitions par rapport aux jeux traditionnels. ET Cela va bien au-delà de la simple immersion..
“Une grande réussite pour nous (chez Dig VR) a été d’obtenir le terrain dynamique fonctionnera pour que vous puissiez creuser complètement le sol puis le renverser”, explique-t-il. “C’est la première fois que cela arrive dans un jeu Meta Quest. Aujourd’hui, les gens dans le monde traditionnel des écrans plats disent : « Oups, vous avez créé un terrain dynamique ». Il y a comme un million de jeux avec un terrain dynamique. Mais pour nous, dans la réalité virtuelle, c’est un gros problème, car il n’y avait pas de point de référence, personne de qui apprendre. Nous avons dû le comprendre et le faire fonctionner.“.
L’état actuel de la réalité virtuelle semble être une réminiscence des débuts du jeu traditionnel. Le médium étant si différent, tout nécessite de partir de…
