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Con No Rest for the Wicked Moon Studios passe de votre Mario à votre Zelda – JeuxPourTous First

Con No Rest for the Wicked Moon Studios passe de votre Mario à votre Zelda - IGN First

Les jeux Ori ont toujours semblé être quelque chose de grand. Cela est dû en partie au soutien de Microsoft Studios, qui a publié The Blind Forest et The Will of the Wisps. initialement en exclusivité pour la console Xbox. L’éclat de cette exclusivité a attiré les gens vers la qualité d’Ori, et au moment où les jeux sont sortis sur d’autres plates-formes, les talents du développeur Moon Studios étaient de notoriété publique. C’est une réputation qui trahit quelque peu la réalité selon laquelle le premier jeu Ori a été créé par un couple de personnes.. Le studio est petit. Ou alors c’était petit, du moins au début.

Actuellement, Moon Studios est assez important pour un développeur indépendant et travaille sur son projet le plus ambitieux : Pas de repos pour les méchants, un RPG d’action avec des visuels époustouflants, des combats précis et un mode multijoueur en ligne. C’est un grand pas en avant pour l’entreprise, donc dans le cadre de l’JeuxPourTous First de ce mois-ci Nous avons rencontré les co-fondateurs de Moon Studio pour parler de la progression du succès d’Ori et des eaux difficiles des mondes en expansion, de l’histoire fantastique et du développement en accès anticipé.

“J’ai toujours vu Ori comme notre Mario”, déclare Thomas Mahler, co-fondateur, PDG et directeur créatif de Moon Studio. “Parce que, même s’il s’agissait d’un metroidvania, l’approche plateforme était très importante dans ce jeu. […] J’étais donc enthousiasmé par l’idée de ‘Et si Moon Studios, avec notre style artistique et tout le reste, s’attaquait à quelque chose comme Zelda ?“.

Cette perspective alléchante est le point de genèse de No Rest for the Wicked. Mahler et son équipe ont commencé à travailler dessus juste après avoir terminé le développement d’Ori and the Blind Forest: Definitive Edition, mais se sont vite rendu compte que Ce n’était pas le bon moment pour créer le prochain RPG de Moon.

“Nous ne nous sentions pas prêts à gérer le multijoueur en ligne, le PvP, un RPG entièrement en 3D”, se souvient Gennadiy Korol, co-fondateur de Moon Studios et directeur de la technologie. “C’est une chose très, très difficile à faire en tant que studionous avons donc senti que nous devions grandir un peu plus. “Nous avions besoin d’en apprendre un peu plus.”

Et c’est comme ça que Moon a dû travailler une secuela de Ori, la volonté des feux follets. Eh bien, la majeure partie de Moon. En arrière-plan, un très petit groupe de créatifs continuait à travailler sur leur projet de fantasy épique. Et pendant qu’ils bricolaient, Moon Studios grandissait. Ori and the Blind Forest a été créé par environ 20 personnes. Avec Will of the Wisps, le studio avait presque 60 employés. Aujourd’hui, c’est un groupe de plus de 80 personnes. “C’est une nouvelle ère pour notre studio”dit Mahler.

Et si Moon Studios, avec notre style artistique et tout le reste, s’attaquait à quelque chose comme Zelda ?

Entrer dans cette nouvelle ère signifiait que Moon Studios était enfin prêt à créer le RPG de leurs rêves. Avec l’achèvement des éditions Switch et Xbox de Will of the Wisps, l’ensemble de l’entreprise, avec toutes les connaissances, la sagesse et l’expérience nouvellement accumulées, il a été traduit en Pas de repos pour les méchants. Mais bien que plus grande, plus forte et plus sage, cette version évoluée de Moon Studios J’avais encore de nombreux défis à relever. A commencer par les fondamentaux.

“Nous avons construit notre propre moteur pour No Rest for the Wicked, afin qu’il fonctionne sur le réseau”, explique Korol. “Nous avons dû repenser tous les pipelines artistiques et de ressources. “Tout a été refait de zéro en 3D.”

Bien qu’il ait dû recommencer à zéro, Korol note qu’il existe de nombreux « parallèles intéressants » entre Metroidvanias et les jeux de rôle d’action, ce qui signifie qu’une grande partie de Ce qui a été appris en créant Ori a été transférable au travail sur No Rest for the Wicked.. Mahler met en avant le monde entièrement connecté d’Ori, dont la philosophie sous-tend également la conception des niveaux de Wicked. “Nous l’avons fait deux fois”, dit-il. “Nous avons passé une décennie à travailler sur les jeux Ori et à faire des choses très difficiles pour nous mettre dans l’ambiance d’Ori. comment nous construisons un jeu comme celui-ci maintenant.

Mais les choses vont au-delà des parallèles créatifs. Dans un cas, Moon a développé des systèmes pour Ori comme prototype d’une idée qu’il souhaitait appliquer à son prochain jeu de rôle.. “Nous avions une petite section de méta-jeu dans Will of the Wisps appelée Wellspring Glades”, explique Mahler. “Il y avait des PNJ là-bas que vous pouviez aider. Vous pouviez les aider à faire de Wellspring Glades un endroit plus agréable. Nous avons créé beaucoup de ces choses, même à cette époque, parce que “Nous savions que nous allions le faire de manière beaucoup plus importante pour No Rest for the Wicked.”

Compte tenu de cela, il est clair que une grande partie de ce que les fans ont aimé chez Ori sera la base de No Rest for the Wicked, malgré le changement de genre. Espérons que ce sera un RPG d’action très différent de ses concurrents.

“Il y a toujours eu une règle non écrite selon laquelle les ARPG doivent être générés de manière procédurale, et j’en ai toujours douté” dit Mahler. ” Parce que si vous regardez les résultats que nous avons obtenus, les mondes ne semblaient pas si différents. Pour moi, le level design est très important.”

“J’ai travaillé pendant une décennie sur les jeux Ori, où tout tournait autour du level design, et c’était super amusant d’être dans ce monde. Je voulais appliquer la même chose à No Rest for the Wicked. “Je veux tout faire à la main.”

Bien que le monde de No Rest for the Wicked Il n’est pas généré de manière procédurale À l’image des vastes étendues de Diablo Sanctuary, Korol promet une expérience de fin de partie qui soit “varié, différent et stimulant, même si vous revisitez ce monde fait main”. Pour l’instant, on ne sait pas exactement ce qu’il entend par là, mais il est facile d’imaginer des voyages répétés à travers des zones qui ont été modifiées par des paramètres variables et des ennemis remixés.

Créons maintenant une saga fantastique épique avec des humains, où se trouvent tous ces personnages qui ont leurs propres dilemmes.

Mais un gameplay stimulant et varié n’est pas la seule chose qui incite les gens à revenir aux ARPG. Comme dans tout autre style de jeu de rôle, le design artistique et la construction du monde sont des crochets vitaux, et Moon Studios prend cela aussi au sérieux que toute autre partie du projet. La bande-annonce présente un mélange équilibré de nouveau et de familier, des horreurs soulsiennes aux étranges nouveaux modèles d’armure que portent les soldats de l’Inquisition. Le tout avec un sentiment d’obscurité crédibleun ton visuel que beaucoup reconnaîtront dans l’une des séries de livres fantastiques les plus appréciées de tous les temps, en plus de son adaptation pour HBO.

“Une chanson de glace et de feu, je pense, est la plus grande inspiration”dit Korol. Cela ressort clairement de sa distribution de personnages, qui apparaissent avec des nuances de Cersei Lannister et Jon Snow. Mais c’est aussi une histoire de rois morts et de guerre de succession, les mêmes intrigues d’inspiration historique que Ils sont le moteur des histoires de George RR Martin.

Cependant, Mahler pointe du doigt une source d’inspiration beaucoup plus ancienne. “Il s’agissait vraiment de construire cette histoire shakespearienne”, dit. Parce qu’avec Ori, nous avions déjà créé ces petites histoires allégoriques dans lesquelles nous présentions les personnages et, d’une certaine manière, nous faisions en sorte que les gens se connectent avec eux et se sentent émotionnellement attachés à eux. »

« Cette fois, c’était : “D’accord, passons de ce truc presque Disney, Ghibli, à maintenant une saga fantastique épique avec des humains.”où il y a tous ces personnages qui ont leurs propres dilemmes.”

« Je pense que la construction du monde est très importante pour nous », déclare Korol. “Il est également important que les personnages ont des conflits intéressants, des arcs d’intrigue et des questions morales ambiguës. Défiez les joueurs et faites-les réfléchir à ce qui est bien et à ce qui ne va pas.

Pas de repos pour les méchants une histoire de changements significatifs pour Moon Studios. De la metroidvania au RPG d’action. Le passage de la 2D à la 3D. Le changement de Disney pour Game of Thrones. Ces changements s’étendent même à la manière dont le jeu sera publié ; à cette occasion, Moon Studios emprunte la voie de l’accès anticipé.

“Je pense que nous savions que nous voulions créer des jeux comme celui-là”, déclare Korol. Explique comment la création de l’édition définitive d’Ori and the Blind Forest a permis à l’équipe de répondre aux commentaires des joueurs et s’appuyer sur eux après la version originale. Le studio a eu l’occasion de récidiver avec Ori and the Will of the Wisps, mettant en œuvre modifications basées sur les commentaires dans les versions Switch et Series X/S qui ont été publiés plusieurs mois après le lancement.

“Pour nous, en tant que créateurs, c’est vraiment amusant”, déclare Korol. “C’est pour ça qu’on se lève le matin, c’est pour voir comment les autres jouent à ces jeux. C’est pour les rendre heureux. S’il y a quelque chose que nous pouvons améliorer, nous sommes des optimiseurs dans l’âme. C’est un processus d’optimisation et d’amélioration constante.”

En gardant cela à l’esprit, il est facile de comprendre pourquoi Moon Studios a été attiré par l’accès anticipé comme stratégie de développement. Cependant, Pour l’instant, on ne sait pas exactement comment il compte le mettre en œuvre. Les développeurs qui ont utilisé cette méthode avec beaucoup de succès, comme Jeux Supergiant avec Hades et Larian Studios avec Baldur’s Gate 3, ont utilisé différentes stratégies avant le lancement complet. Cependant, cette version complète bénéficie toujours grandement de mois, voire d’années de commentaires des joueurs. Nous découvrirons comment Moon Studios compte le faire dans Wicked Inside, qui sera diffusé à 9 h 00, heure du Pacifique, le 1er mars.

Quoi qu’il en soit, il est clair que Moon Studios a de grandes ambitions pour No Rest for the Wicked. Et bien qu’il s’agisse d’un projet qui oblige l’équipe à pénétrer en territoire inconnu, il semble que – à tout le moins – ils aient la bonne attitude face à ce nouveau tournant audacieux.

“Je crois que l’art doit dire à l’artiste où il veut aller”dit Mahler. “Il est devenu très clair pour moi et pour le reste de l’équipe que si nous le faisons correctement, si nous prenons toutes ces choses et les assemblons, Cela peut être incroyable.”

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