“Tout cela donne cette liberté aux joueurs”, estime Peter Molyneux. « C’est précisément ce que nous avons exploré avec Maîtres d’Albion“. Le genre du jeu divin prospère grâce à liberté et, peut-être, ne serait rien sans cela. Personne ne le sait mieux que Peter Molyneux. En tant que développeur principal de titres emblématiques tels que Gardien du donjon, peuplé oui Noir et blancrevient désormais à ses racines après plusieurs années avec Maîtres d’Albion, un projet qu’il a lui-même défini comme le « point culminant » de toute sa carrière. Ce jeu combine le meilleur de ses grands jeux divins avec d’autres jalons de sa carrière, qui également comprend la création de Fable.
Le mot qui revenait le plus souvent lors d’un entretien avec Molyneux récemment était liberté. Son prochain projet, développé dans son studio 22Canettess’inspire non seulement de sa propre ludothèque prestigieuse, mais également d’œuvres modernes qui ont redéfini notre compréhension de la liberté du joueur.
« Je regarde les vrais grands, les jeux vidéo comme Souffle de la nature oui Les larmes du royaume“, révèle Molyneux. “Je n’oserais pas dire que nos titres sont même proches d’être aussi bons que ceux-là, mais je suis inspiré par la fluidité, la continuité de ces expériences. Vous ne passez pas par des écrans de mise à niveau ou des interruptions; tout est totalement fluide. C’est quelque chose que “Cela m’inspire vraiment.”
Les deux derniers matchs de Zelda sont loués pour à quel point son Hyrule est réactif et pour comment ses systèmes vous invitent à expérimenter. Une ambition similaire peut être vue dans la dernière bande-annonce de gameplay de Maîtres d’Albionqui montre les nombreuses façons dont vous pouvez interagir avec le monde d’Albion. Vous pouvez l’aborder sous différents angles : de la gestion classique de la ville et des infrastructures, aux missions de style RPG avec des combats à l’épée et au bouclier, ou encore contrôler son monde ouvert à l’aide d’une énorme main qui flotte au-dessus des habitants comme si « La Main » de La Famille Addams avait atteint le statut divin.
«La main est vraiment la star du spectacle», déclare Molyneux. « Donner aux joueurs la possibilité d’accéder au monde, de manipuler des choses, de déplacer des objets, de les combiner d’une manière que nous n’aurions peut-être jamais imaginée est incroyablement attirant pour moi et fascinant à vivre. Et ce qui est intéressant c’est que plus on développe cette idée et plus on la crée, plus d’autres idées surgissent autour de la main. Il y a de vraies surprises dans cette chose.·
Bien entendu, la main avait déjà joué un rôle de premier plan dans Noir et blanc de Molyneux, mais revisiter le concept a permis 22Canettes ajouter plusieurs nouvelles fonctionnalités. Parmi eux, laisse-t-on entendre, se trouve la capacité de contorsionner vos quatre doigts, votre pouce et votre paume dans la forme de votre choix, et chaque habitant d’Albion réagira de manière expressive à cela. Je ne dis pas que vous voulez simplement lever le majeur face à un petit qui refuse de se comporter comme vous le souhaitez… mais la vérité est que vous le feriez, n’est-ce pas ?
Il existe d’autres moyens, plus ludiques, d’embêter vos fidèles habitants. Voulez-vous faire d’un de vos villageois un objet de ridicule ? Ensuite, faites-le défiler dans les rues vêtu d’une armure faite de saucisses, créée à l’aide du système d’usine détaillé qui vous permet de remplacer les maillons de chaîne par des chaînes de porc. Ce sens de l’humour et ce caractère ludique sont quelque chose que nous attendons des jeux vidéo de Molyneux, mais le plus important est que toutes ces excentricités font également partie des systèmes du monde de Maîtres d’Albion.
La main n’est pas seulement un outil pour faire des bêtises : elle est aussi étonnamment intégrée dans le système de construction de ville profonde. Il ne s’agit pas d’une situation typique consistant à « placer une mine à proximité d’une ressource précieuse », mais d’un système qui vous permet de vous exprimer dans la conception architecturale et la couleur de vos bâtiments.
Bien qu’un système de blocs d’assemblage vous permette de créer des tours, des usines et des complexes résidentiels de votre propre conception, gardez à l’esprit que vos décisions ont des conséquences, notamment le changement de votre alignement moral, quelque chose de familier aux fans de la saga. Noir et blanc. Mais il y aura aussi d’autres conséquences, plus inattendues, qui rappellent les étranges systèmes des premiers temps de l’humanité. Fablecomme l’arrivée d’un inspecteur en bâtiment, avec un air plutôt menaçant…
Molyneux explique que des choix tels que la couleur et la forme des bâtiments peuvent déclencher une inspection, et même s’il prend soin de ne pas révéler ce qui se passe si vous échouez, cela ressemble à quelque chose que vous voudrez éviter :
“Il faut faire attention à ne pas activer l’inspecteur en bâtiment, car quand il vient et voit que vous avez créé un quartier où tout le monde est entassé… il n’aime pas ce genre de choses”, plaisante-t-il.
Alors que des choses comme l’arrivée de l’inspecteur du logement prendront un certain temps à se produire dans le monde, Molyneux veut également s’assurer que la conception de villes et de bâtiments individuels soit immédiatement amusante. Pour ce faire, élimine les temps de construction typiques du genre et permet à la place entrez directement dans les avantages et les inconvénients que chaque nouveau bloc peut apporter.
Je veux vraiment que Masters of Albion ressemble plus à des Lego qu’à autre chose, à cette immédiateté de ce que vous construisez.
“J’adore jouer à des jeux de construction de villes, mais cela me frustre toujours de devoir construire une mine ici et c’est tout”, déclare Molyneux, visiblement agacé par le temps perdu à attendre que les ressources commencent à affluer. “Dans Maîtres d’Albion vous pouvez construire ce que vous voulez, où vous voulez, et cela fonctionne immédiatement. Il n’y a pas de minuteur d’attente. Si vous avez une ferme, un moulin et une usine, vous pouvez dire : « Je vais les mettre tous dans un seul bâtiment » et créer quelque chose qui ressemble à Le château en mouvementavec tous ces postes de travail pour vos employés, et cela fonctionnera pendant que vous le construirez. Vous n’avez pas besoin d’attendre l’arrivée des briques pour le construire. Je veux vraiment que ça ressemble davantage à Légo “plus que toute autre chose, cette immédiateté de ce que vous construisez.”
Comme dans Le château en mouvementil n’y a pas rien qui vous lie à un lieu. «Vous pouvez retourner dans votre ville d’origine, qui est Oakridge, et dire: ‘Vous savez quoi, je vais déplacer tout Oakridge à Wyrmscar, donc je ferai en sorte que tout le monde vive à Wyrmscar.’ Tout cela revient à l’idée que les jeux divins sont une question de liberté.
Même si cette liberté a aussi besoin d’être orientée, et c’est là que l’histoire de Maîtres d’Albion. Le premier chapitre d’une trilogie prévue sortira en accès anticipé le 22 avril, avec une histoire complète « épique » prévue. Cependant, les histoires se dérouleront dans le monde au fur et à mesure que vous le construirez (littéralement) de vos propres mains. Il semble que le cœur du récit se révèle lorsque Maîtres d’Albion il se transforme davantage en un style similaire à Fablepermettant de posséder les héros et de se lancer dans des missions de type RPG, en abattant les ennemis avec une épée ou en les transformant en poussière grâce à la magie.
« L’une des choses que nous n’avons pas bien expliquées, c’est qu’il existe une histoire narrative », admet Molyneux. “C’est une énorme histoire épique qui traverse tout le jeu vidéo. Dans la bande-annonce de gameplay, on a vu à plusieurs reprises que lorsque vous cliquez sur un parchemin doré, c’est une mission. Si c’est un parchemin doré, il est sur la ligne dorée : c’est une mission d’histoire. S’il s’agit d’un parchemin d’argent, c’est une quête facultative.
Nous avons été inspirés par la nature du monde ouvert de Fable 2 et Fable 3.
« Et toutes ces missions vous apportent encore plus de choses », poursuit-il. “Ils peuvent vous donner l’une des monnaies du jeu, ils peuvent vous donner plus de blocs à construire, ils peuvent vous donner plus de pièces avec lesquelles concevoir des choses.”
“Dans Fable Vous avez parcouru un territoire, vous avez vu un coffre et vous êtes allé l’ouvrir”, explique Molyneux. “Nous avons ça ici aussi. Vous pouvez ouvrir un coffre comme dans Fablevous pouvez tomber sur une scène qui se déroule et y participer. C’est pourquoi nous avons été inspirés par la nature du monde ouvert de Fable 2 oui Fable 3».
Maîtres d’Albion Cela semble certainement ambitieux, mais l’ambition est quelque chose que nous avons appris à tenir pour acquis dans le travail de Molyneux au fil des années. Il reste bien sûr à voir si tous ces systèmes complexes et imbriqués fonctionneront ensemble en harmonie. Malgré tout, j’ai de l’espoir, car sans de gros paris comme celui-ci, des genres comme les jeux divins ils seraient coincés. C’est quelque chose dont Molyneux est bien conscient, compte tenu de la nature complexe de sa conception.
« D’après mon expérience, il est très difficile de s’asseoir et de dire : « D’accord, je vais concevoir un jeu divin » », dit-il. “Parce qu’une grande partie du jeu est le sentiment viscéral de connecte tous ces systèmes de jeu. Es un processus de conception très effrayant cela vous fait penser : « J’aimerais pouvoir créer un jeu de tir à la première personne ». Je sais ce qu’est un jeu de tir à la première personne. Créer un jeu divin est un processus de développement vraiment effrayant.
Le titre sera lancé en accès anticipé le 22 avril 2026 et est désormais disponible en liste de souhaits sur Steam. 22Canettes Il a déjà détaillé ses projets pour en faire une trilogie.
