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Critique de Daymare: 1998 pour PS4 et Xbox One

Du remake de Resident Evil 2 au jeu original.

Après sa sortie originale sur Steam, Daymare: 1998 arrive sur consoles aujourd'hui. L'histoire de ce projet est la moins curieuse. Il est né sous le nom de Resident Evil 2: Reborn, un remake de fans qui voulaient voir les aventures de Claire Redfield et Leon S. Kennedy ressusciter dans un style plus proche des épisodes post-Resident Evil 4. Bien sûr, lorsque Capcom a annoncé sa propre Resident Evil 2 Remake, un appel a mis fin à ce projet pour lequel ils n'avaient évidemment aucune licence. À la suite de la fable Phoenix Bird, ce groupe de développeurs est ressuscité, a fondé son propre studio et a décidé de réutiliser une grande partie du travail effectué en remplaçant d'éventuelles correspondances de droits d'auteur et en adaptant le contenu d'une histoire originale, mais très inspiré par ces horreurs de survie classiques. .

Daymare: 1998 est le premier jeu du studio italien Invader Studios, bien que Slipgate Ironworks Studios ait été en charge de ce port de console. Nous devons comprendre que nous sommes confrontés à un humble projet, qui est basé sur le moteur graphique Unreal Engine 4 pour obtenir un assez bon résultat, mais qui a ses limites évidentes par rapport au budget que Capcom gérera pour ses remakes. Bien qu'il ne s'agisse pas d'un jeu rond, Daymare: 1998 a réussi à créer sa propre identité sans renoncer à toutes sortes d'influences du genre, d'hommages et d'oeufs de Pâques.

Tout d'abord, il convient de noter que l'atmosphère et le ton sont très bien atteints. Nous avons quitté Raccoon City pour une ville fictive de l'Idaho. Après une attaque terroriste, une série de créatures horribles ont émergé et notre tâche sera de survivre et, ce faisant, d'essayer de déchiffrer ce qui s'est passé. Bien sûr, avec cette inspiration dans l'horreur de survie classique, nous trouverons une difficulté assez intimidante, une pénurie de munitions et peut-être une sensation de balle éponge artificiellement agrandie sur de nombreux types d'ennemis.

Une grande partie de ces mécanismes pour submerger l'utilisateur avec la pénurie a à voir avec un système de rechargement particulier et plus réaliste, car vous devez charger les munitions dans le chargeur puis mettre le chargeur dans l'arme. Cette différenciation du magazine et de la balle dans l'inventaire nous fait passer un très mauvais moment dans certains tournages, auxquels s'ajoute un contrôle assez rude, parfois intentionnel et d'autres en raison des limitations de développement, nous faisant ne nous sentir à aucun moment dont certains peuvent réussir à sortir de certaines situations.

Parfois, les animations des ennemis ne seront pas au même niveau que le design, malgré la contribution de Satoshi Nakai en tant que designer ennemi, qui a apporté son expérience d'artiste dans Resident Evil: Code Veronica et Resident Evil 0. Comme vous pouvez le deviner, il existe une série de boss, et tous ne supposent pas la même expérience de jeu, présentant des motifs pas trop élaborés et étant ce sentiment d'éponge qui donne vraiment une plus grande ampleur à ce type de combat. Pour ainsi dire, avoir seulement plus de vie les distingue de certaines rencontres courantes, venant avoir un plus grand sentiment d'angoisse dans les rencontres massives que dans ces batailles.

Bien sûr, un élément qui ne pouvait pas manquer sont les puzzles classiques. Cela fait partie de l'essence de Resident Evil et dans cet hommage, nous avons trouvé encore plus de travail sur ce front que dans le récent remake de Resident Evil 3. Ils sont sans aucun doute un hommage à l'ancien format de la saga, lorsque le rythme a été intentionnellement interrompu pour faire réfléchir le joueur (et accessoirement avoir un peu de calme au milieu d'une tempête). Le niveau de difficulté de ces énigmes et énigmes est assez bien implémenté, même pour certains.

L'histoire est structurée selon les expériences de trois personnages, un soldat d'élite, un pilote d'hélicoptère et un ranger qui ne varient pas beaucoup à un niveau jouable jusqu'à ce dernier, infecté par le syndrome de Daymare et sujet à toutes sortes d'hallucinations. Au total, ces trois mini-campagnes peuvent être complétées en environ 6 heures en difficulté standard, bien que nous aurons une difficulté si nous voulons encore plus de défis. Bien sûr, cela dépendra beaucoup du joueur et de son envie d'explorer la scène. Nous sommes face à un titre plutôt reconnaissant dans ce sens, car il y a pas mal de secrets et de références à d'autres grands représentants du genre de l'horreur, y compris cinématographique.

Comme nous l'avons déjà dit, l'équipe a utilisé l'Unreal Engine 4 comme outil de développement et nous savons déjà que le moteur graphique Epic Games peut obtenir d'excellents résultats. En ce sens, la finition générale est tout à fait digne, surtout aidant à représenter cette atmosphère sombre qui est attendue lorsque nous nous souvenons du jeu de 1998 et du remake de Resident Evil 2. Au niveau sonore, nous n'avons pas été aussi convaincus, la musique L'environnement n'est pas si important et le doublage est tout simplement correct, bien qu'en général il ne parvienne pas à briser tout ce sentiment d'immersion dans le cauchemar italien particulier qui est né comme un projet de fan.

Avantages

  • Le studio a réussi à créer son propre univers sans se priver d'hommages et de références.
  • L'effort d'innover pour qu'il ne ressemble pas à du plagiat.
  • L'approche de certains puzzles et la profondeur de l'exploration des scénarios.
  • Bonne conception des ennemis …

Inconvénients

  • … mais pas toujours les animations accompagnent.
  • Contrôle trop grossier, surtout lors de la visée.

Le verdict

Malgré les limites évidentes, le résultat de Daymare: 1998 est surprenant et mérite une chance pour les fans du genre. Le studio italien a réussi à créer et à détailler son propre univers afin que nous n'ayons pas le sentiment récurrent de jouer au plagiat. Il parvient à avoir sa propre identité et la décore d'une multitude de références et d'hommages, à la fois à la saga Resident Evil elle-même, et à d'autres grands du genre d'horreur dans les jeux vidéo et les films.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !