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Critique de Doom Eternal pour PS4, Xbox One et PC

Critique de Doom Eternal pour PS4, Xbox One et PC

Amusement infernal.

Il ne fait aucun doute que Doom Eternal est l'un des jeux les plus attendus pour ce début de 2020, d'autant plus qu'il était initialement prévu de sortir sur le marché le 22 novembre 2019, mais qu'il avait son retard particulier (quelque chose de assez courant à cette époque. ). Le redémarrage de 2016 par id Software a laissé un excellent goût dans la bouche pour sa frénésie et son plaisir dans un jeu de tir qui a essayé de se dissocier des styles de couverture modernes et de récompenser le mouvement constant par-dessus tout. Digne héritier des originaux qui sont revenus placer la saga dans un lieu privilégié pour le grand public. Vient maintenant ce que serait Doom 2 pour Doom (2016). Répond-il aux attentes? Nous vous répondons dans notre analyse de Doom Eternal.

Suite manuelle, au moins dans l'intrigue, Doom Eternal continue l'histoire du Doom Slayer, l'élu choisi pour mettre fin à l'invasion des forces infernales sur Terre et rétablir l'ordre. La structure narrative, malgré sa simplicité, s'emmêlera et conduira à une intrigue pouvant atteindre 20 heures de jeu dans le premier jeu, (quelque chose qui influe également sur sa difficulté, mais nous en reparlerons plus tard) selon aussi ce que vous aimez pour explorer la carte et découvrir tous ses secrets. Nous avons commenté dans nos impressions finales qu'ayant joué seulement les premières heures de la campagne, nous avons trouvé la narration quelque peu désordonnée. Heureusement, après avoir terminé le jeu, nous pouvons dire que beaucoup de ces doutes sont clarifiés plus tard.

Doom Eternal se démarque surtout par des scénarios un peu plus ouverts et compliqués que ceux de son prédécesseur, qui était un peu plus linéaire. Nous avons un hub entre les mondes appelé la forteresse du destin où nous pouvons sélectionner le prochain cours de l'histoire ou rejouer certains des niveaux pour obtenir des objets et des défis 100% cachés. Malgré la présentation d'un arène d'entraînement, le Rip, dans lequel tester différentes combinaisons de compétences, d'armes et de mises à niveau, notre temps ici a été strictement nécessaire, estimant plutôt qu'il a été inclus pour essayer de gratter un peu plus de fourche en combinaison avec Toutes nos visites doivent être à but lucratif.

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Où Doom Eternal brille dans chacune de ses XX missions principales, certaines plus inspirées que d'autres. L'équipe de développement d'id Software, dirigée cette fois par Hugo Martin en tant que directeur créatif, s'est même permis de flirter avec des sections de plates-formes avec des mouvements de base tels que le double saut, la course et la saisie. Évidemment, ils ne se mélangent pas aux différentes phases de combat afin de ne pas rendre les arènes encore plus complexes, même si la verticalité sera également une constante dans ces tirs frénétiques.

En essayant de résoudre l'une des principales plaintes que nous avions avec le jeu il y a 4 ans, l'abus de gloire tue pour obtenir des ressources, car il n'y en a pas trop sur la carte, Doom Eternal présente un triple système qui au fil des heures Il n'a pas non plus simplement convaincu. Les exécutions, si grandes soient leurs animations et la grande variété selon l'ennemi et la position à partir de laquelle elles sont effectuées, sont encore nécessaires pour restaurer la santé, mais cette fois nous devons les compléter avec le lance-flammes pour obtenir l'armure et la tronçonneuse. reconstituer les munitions. Cette touche tactique est certainement intelligente et essaie encore une fois d'être originale et de se différencier du reste du FPS ainsi que de son prédécesseur, mais tant de touche tactique en plein chaos est parfois très frustrant.

Bien sûr, si nous considérons que dans Doom Eternal, il n'y a pas de système de visée traditionnel et que l'utilisation de la gâchette gauche sert à activer certains des modes de tir spéciaux, cette tactique pour tirer le meilleur parti de notre arsenal en profitant des faiblesses de la les ennemis semblent naturels. Le fusil de chasse permet de lancer des projectiles explosifs qui détruisent la tourelle d'un Arachnotron ou les lanceurs de missiles du Revenant, nous pouvons ralentir un Pinky pour avoir sa queue à notre portée (son point faible), les Cacodémons affamés peuvent avaler des grenades, les ennemis volants seront la viande de la baliste, etc.

La variété des ennemis est un aspect exceptionnel dans Doom Eternal, de nouveaux types d'ennemis apparaîtront constamment à chaque niveau, bien que la présence de certains d'entre eux soit si limitée qu'elle finisse par être assez révélatrice. Heureusement, une fois la campagne terminée, nous pouvons jouer aux niveaux Master, qui sont des versions remixées des niveaux existants où le niveau de défi est plus élevé en présentant un nouveau mélange de démons. C'est alors que nous pouvons vraiment voir à quel point il peut être complexe d'avoir le type d'ennemi au niveau le plus approprié pour sa puissance d'attaque.

Comme prévu, dans notre chasse au Khan Maykr, nous devrons faire face à une série de combats de boss spéciaux. Ils vont de plus en moins, au point que le boss final du jeu (calme, il n'y aura pas de spoilers) malgré le caractère spectaculaire du combat, se sent totalement anticlimatique. En fait, dans la difficulté générale du jeu, même à des niveaux plus basiques, généralement en raison de la mauvaise exécution du système de trinité des ressources (ou de l'impossibilité de le faire), certains ennemis lourds qui agissent en tant que chefs adjoints nous ont semblé plus compliqués. P * t * s Stalkers!

Un autre aspect à considérer, notamment pour encourager l'exploration des niveaux au maximum (au point qu'il existe des secrets que nous savons où ils se trouvent, mais que nous n'avons pas encore trouvé un moyen d'y accéder), est un système de l'amélioration des personnages à travers une variété d'éléments, quelque chose qui, une fois de plus, peut sembler quelque peu complexe au début, mais avec le passage des heures, cela devient plus naturel. Répartis sur les niveaux, nous pouvons trouver des jetons de costume de préteur (pour obtenir certains avantages et des types de dégâts spéciaux), des cristaux sentinelles (pour augmenter directement la santé maximale, des armures et des munitions), des runes (pour en équiper jusqu'à 3 pour améliorer les différents styles de jeu) et des points d'armes en complétant les matchs obligatoires et facultatifs de chaque niveau.

De plus, il existe une autre série d'objets de collection en option. Parmi eux se détachent les différents jouets des ennemis, qui remplacent ceux du Slayer of Doom 2016. Bien qu'ils n'aient aucune utilité, j'aurais aimé qu'ils soient effectivement en vente, car nous voudrions tous. Quelle façon de rendre ces cauchemars infernaux adorables. Les disquettes Cheat Code sont celles qui peuvent être les plus utiles, et qui sont en fait totalement en faveur de la rejouabilité du titre. Ceux-ci nous permettent de rejouer un niveau avec une sorte d'avantage comme des vies ou des munitions infinies, des nerfs comme le mode Hunger dans lequel les ennemis ne perdent pas de ressources … ou tous ensemble! Fortement recommandé pour ceux qui veulent revenir à un niveau pour collecter les secrets qui ont été laissés sur la route et qui veulent être pratiquement invincibles ou qui recherchent respectivement un peu plus de défi.

Bethesda a rejoint la fièvre actuelle des articles cosmétiques, mais heureusement, elle ne l'a pas fait après les micropaiements, les boîtes à butin ou d'autres articles d'une telle importance actuelle. Le jeu nous récompense plus nous jouons, avec un système de jalons dans le jeu qui correspondent parfois aux réalisations / trophées du jeu et dans d'autres cas sont entièrement alternatifs, y compris une rotation de défis hebdomadaires. Ils contribuent tous une série de points d'expérience ou de prix pour leur réussite, ce qui influe en fait sur une sorte de Battle Pass dans lequel plus de PE, des récompenses de plus en plus rares et exclusives que nous aurons, des skins pour le mode de jeu multijoueur au icônes et titres pour notre profil d'utilisateur. L'engagement d'Id Software est d'introduire fréquemment de nouveaux événements et niveaux de maître afin que le jeu ait une durée de vie plus longue.

Le mode de jeu multijoueur est l'autre côté de l'expérience de jeu, celui que l'utilisateur regardera avec une loupe après avoir convaincu pas celui inclus dans Doom 2016. Il s'agit d'une compétition asymétrique pour 2 joueurs dans laquelle un Slayer affronte deux démons, contre choisissez entre Arch-vile, Mancubus, Stalker, Elemental of Pain et Revenant. Bien sûr, malgré le fantasme de pouvoir de contrôler certains de ces ennemis, le mode de jeu dispose d'un certain nombre d'outils pour équilibrer la supériorité numérique. En plus d'avoir plus de vie et d'armes que les ennemis, ceux-ci auront un temps de recharge dans leurs compétences d'invocation de sbires et, bien qu'ils puissent communiquer entre eux, il est nécessaire de connaître les synergies entre les 5 types différents qui commencent (ils arriveront sûrement). d'autres gratuitement à l'avenir).

Sur le plan technique, Doom Eternal est un grand représentant du niveau auquel nous avons atteint ces fins de génération et de ce qui peut se donner pour la prochaine. Le titre utilise le moteur graphique id Tech 7, la dernière version du légendaire moteur id Software, qui fait ses débuts avec cette version (Rage 2, le dernier jeu dans lequel id a collaboré avec Avalanche, a utilisé son moteur, l'Apex Moteur). Il se distingue avant tout par la présentation de 60 images par seconde, même dans les premières versions des consoles PS4 et Xbox One. Sur Xbox One X, la plateforme sur laquelle nous l'avons joué, une plus grande importance a été accordée à la réalisation de ce taux de rafraîchissement stable en faveur de la Un tel gameplay Doom Eternal excentrique au lieu d'une résolution 4K native (il le fait en redimensionnant à partir de 1800p; PS4 Pro à partir de 1440p).

Peu de sagas de jeux vidéo seront dans l'histoire qui accordent autant d'importance à la livraison de la bande originale après la livraison. Vétéran – malgré sa jeunesse – Mick Gordon se répète en tant qu'auteur-compositeur après Doom 2016 (et pratiquement tous les FPS de Bethesda ces dernières années: Wolfenstein The New Order, Wolfenstein The Old Blood, Prey et Wolfenstein II The New Colossus). Si dans le Doom précédent il a créé un style à part, mêlant musique électronique et heavy metal, cette fois il remonte un peu aux origines, avec une touche métal plus pure pour cette représentation de l'enfer sur Terre. De plus, un autre des objets de collection nous permettra de récupérer certains des thèmes principaux de Doom précédent (et même de sa saga sœur Quake) pour voir l'évolution qu'il a eu au cours de ces années.

Avantages

  • La variété des armes et leurs modes de tir spéciaux.
  • Sa bande originale de canne à sucre.
  • Stable 60fps.
  • Gunplay exquis.

Inconvénients

  • Le triple système d'obtention des ressources de combat.
  • Les patrons ne sont pas aussi spectaculaires qu'on pourrait s'y attendre.

Le verdict

Dans son effort pour se différencier des autres FPS, id Software a fait une petite erreur en apportant autant de touche tactique en obtenant les ressources nécessaires pour un tournage dans un jeu dont le gameplay est basé précisément sur la frénésie pure et le chaos, sans faire tourner les têtes. la pluie constamment en mouvement des balles de notre personnage. Le système de santé, d'armure et de munitions de la trinité finit par être frustrant selon les situations et les arènes, bien qu'en général il se démarque. La conception de niveau beaucoup plus compliquée et secrète allonge une campagne plus ambitieuse dans laquelle son récit ne va pas non plus entrer dans l'histoire du médium.

À propos de l'auteur

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !

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