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Dans la magnifique direction artistique de No Rest for the Wicked – JeuxPourTous First

Dans la magnifique direction artistique de No Rest for the Wicked - IGN First

Lorsque No Rest for the Wicked a été présenté pour la première fois aux Game Awards l’année dernière, son style artistique pictural était, sans surprise, un grand sujet de discussion. Bref, c’était la bande-annonce la plus impressionnante du gala. Même si cela ressemblait aux illustrations des livres Donjons & Dragons en mouvement, L’art magnifique montrait également clairement qui se cachait derrière les images.

“C’est presque comme notre ADN”, déclare Gennadiy Korol, co-fondateur de Moon Studios et directeur de la technologie. “C’est la marque de Moon : nous voulons que nos jeux soient intemporels. “Nous voulons qu’ils ressemblent à une peinture animée.”

C’était évident pour tous ceux qui jouaient aux jeux Moon’s Ori, mais No Rest for the Wicked semble reprendre cette idée et la faire passer à la dimension suivante. Avec le passage à la 3D, Moon a laissé derrière lui l’atmosphère « éclairée » d’Ori pour quelque chose qui ressemble à une réalité peinte. Il est difficile de ne pas faire de parallèles avec des projets comme Arcane de Netflix ou les films Spider-Verse, qui Ils donnent à votre animation 3D l’apparence d’une œuvre d’art 2D dessinée à la main. Ces projets s’avéreront probablement intemporels, et Moon Studios espère la même chose pour No Rest for the Wicked.

Atteindre l’immortalité dans le design artistique nécessite une approche qui va à l’encontre de nombreuses tendances de l’industrie. Viser des métriques visuelles plus élevées que celles utilisées dans d’autres jeux ne suffit pas. “Je pense que c’est toujours une question de direction artistique et de style, plus que de lancer de rayons et de polygones”déclare Thomas Mahler, co-fondateur de Moon et directeur créatif de No Rest for the Wicked.

“Nous avons définitivement pris la décision consciente de toujours aller à contre-courant de la tendance, car la tendance actuelle est de faire du rendu basé sur la physique et tout ça”, explique-t-il. “Mon problème est que beaucoup de ces jeux commencent à se ressembler.”

Mahler souligne également que tous les jeux qu’ils ont poursuivis de grandes innovations techniques il y a dix ans, ils ont résisté à l’épreuve du temps. La technologie continue d’évoluer et ce qui était étonnant à l’époque peut sembler ancien aujourd’hui. “Mais si j’entre dans un musée et que je vois des peintures vieilles de 500 ans, je pense toujours : “Mon Dieu, comme c’est merveilleux‘”, dit-il. “C’est le chemin que nous empruntons.”

La physique n’a pas d’importance. Ce qui compte, c’est ce que ressentent les gens lorsqu’ils jouent.

D’une part, abandonner une carrière technologique est libérateur. Vous n’avez pas besoin de dizaines de personnes dédiées exclusivement à tirer le meilleur parti des polygones du moteur ou à mettre en œuvre le lancer de rayons photoréaliste. Mais se libérer de ces problèmes crée un autre défi. Korol souligne qu’il n’existe pas de « manuel » pour un style artistique peint. Alors que les développeurs qui recherchent le photoréalisme peuvent se tourner vers la science littérale pour trouver des réponses sur la manière de recréer la lumière et les reflets, La direction artistique de No Rest for the Wicked est entièrement basée sur la propre créativité de Moon. Cela peut être quelque peu épuisant mentalement, mais cela permet à l’équipe de contrôler complètement l’aspect du jeu.

“De la façon dont nous l’abordons, la physique n’a pas vraiment d’importance si le résultat final est ennuyeux, si le résultat final n’est pas passionnant”, explique Korol. “Parce que la physique n’a pas d’importance, “Ce qui compte, c’est ce que ressentent les gens lorsqu’ils jouent.”

Bien que Moon ait beaucoup appris sur la création d’un style artistique peint lors de la création d’Ori, le passage aux trois dimensions pour Wicked a nécessité une toute nouvelle façon de penser. “Je pense que le grand défi était de trouver quelque chose qui fonctionnait en 3D, qui fonctionnait avec toutes ces chaînes 3D.”explique Korol, “mais en même temps, cela vous donnait un contrôle artistique direct et permettait à nos artistes de créer quelque chose qui ressemblait à une peinture, par opposition à cet aspect 3D du lancer de rayons ou du mappage normal.”

La création d’un ensemble de règles et de principes pour cette direction artistique garantit que No Rest for the Wicked a un impact sur chaque plan. Mais la direction échoue finalement si les personnages, les créatures et le monde sont fades et oubliables. En tant que tel, le projet dépend à la fois de sa conception et des coups de pinceau numériques avec lesquels ils sont peints. C’est pourquoi Moon a essayé de créer un environnement fantastique à la fois crédible et proche, mais aussi frais et insolite.

“Nous ne voulons pas que nos jeux ressemblent à des choses déjà vues”, déclare Mahler. “Évidemment, nous nous sommes inspirés de l’histoire. Nous avons étudié les conceptions d’armures, des choses folles qui ont été faites il y a des centaines d’années, mais alors nous essayons toujours d’y apporter notre propre touche. Le résultat est l’armure dorée qui apparaît dans la bande-annonce, avec ses étranges coiffes en forme de pièce de monnaie et un manque d’yeux déconcertant.

“Je pense qu’il s’agit de construire le monde” Korol ajoute. “C’est passionnant de construire un monde que les gens n’ont jamais vu auparavant, que nous n’avons jamais vu auparavant, et de passer par ce processus créatif consistant à l’explorer, à l’imaginer et à voir ce qu’il peut être.”

J’espère toujours qu’il existe une partie de l’industrie qui ne se limite pas au photoréalisme.

Une partie de l’approche de Moon Studio pour créer ce nouveau monde passionnant. C’est une attention stricte aux détails. Comme les peintures qui l’ont inspiré, chaque image de No Rest for the Wicked est remplie de fioritures et d’éléments soigneusement placés.

“Même si ce n’est pas photoréaliste, nous aimons le détail” dit Korol. ” Nous avons opté pour un look plus simpliste et plus sombre. Vous verrez beaucoup de détails dans la réflexion et le spéculaire, dans la façon dont les matériaux réagissent, car “Nous voulions que ce jeu soit immersif.”

Même s’il a dû s’adapter et évoluer pour la 3D, une grande partie de cette philosophie est la même que celle qui a motivé les jeux Ori. Comme prévu, Moon s’attend à des résultats similaires. “Beaucoup de gens diraient qu’Ori [and the Blind Forest] “C’est toujours aussi beau et beau, huit ou neuf ans plus tard”, dit Korol. “Nous espérons que la même chose se produira avec No Rest for the Wicked.”

Mais cet espoir ne vient pas seulement d’un regard intérieur. “Je pense que c’est très intéressant de voir Comment les gens réagissent maintenant à des jeux comme Zelda : Wind Waker” dit Mahler. ” Il y a du cell shading ici, et même 20 ans plus tard, c’est toujours aussi beau. “

“À mesure que la technologie évolue et que nous pouvons potentiellement faire du photoréalisme, j’espère toujours qu’il y a une partie de l’industrie qui ne se contente pas de cela”, poursuit-il. “Cela garantit également que : “Voici ce jeu vraiment unique qui ne ressemble à rien d’autre sur le march锓.

Il va sans dire que Moon Studios fera toujours partie de ce segment de l’industrie qui porte le flambeau du design artistique unique. Mais quant à l’ici et maintenant, J’ai hâte de voir encore plus de créatures étranges et de magnifiques paysages de No Rest for the Wicked en action.à la fois dans Wicked Inside, le 1er mars, et lors de la sortie du jeu en accès anticipé à la fin de l’année.

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