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Dans les coulisses de MOUSE: PI For Hire : comment il a été créé, ses influences et plus encore – JeuxPourTous First

Dans les coulisses de MOUSE: PI For Hire : comment il a été créé, ses influences et plus encore – IGN First

Dans le cadre de notre « top story » exclusif de JeuxPourTous d’abord tout au long du mois de février 2026 à propos du prochain jeu de tir à la première personne en noir et blanc animé à la main, SOURIS : PI à louer, Nous voulions en savoir plus sur les origines de son style d’animation de tuyaux en caoutchouc des années 1930. Nous avons donc rencontré le PDG et fondateur de Fumi Studios, Mateusz Michalak, ainsi que le directeur artistique et animateur principal Michal Rostek, pour vous montrer les coulisses de ce jeu unique.

Poursuivez votre lecture pour une transcription légèrement modifiée de notre conversation ou regardez la version vidéo ci-dessous. Et si vous êtes intéressé, vous pouvez ajouter SOURIS à votre liste de souhaits sur Steam.


JeuxPourTous : Qu’est-ce qui est venu en premier, l’idée du jeu lui-même ou le désir et l’idée d’utiliser ce style d’animation avec des tuyaux en caoutchouc des années 30 ?

Matthieu: Oui, je pense que cette question s’adresse davantage à Michal maintenant, car il était l’un des créateurs originaux et celui qui a réalisé le premier art de la SOURIS.

Michal: Je viens du milieu de l’animation et je suis très passionné par l’animation, notamment l’histoire de l’animation. LA SOURIS est comme mon petit projet personnel que j’ai commencé dans le cadre de mon travail habituel dans l’animation. Lorsque nous avons commencé à créer des jeux vidéo, j’ai eu l’idée d’un jeu de tir boomer avec le style d’animation « tuyau en caoutchouc » des années 1930, et il a adoré l’idée et Cela m’a donné l’opportunité de le réaliser. Nous avons commencé avec cinq personnes dans la petite équipe de ce projet. Notre programmeur a posté une vidéo du développement du jeu sur TikTok, qui est devenue virale et a eu des répercussions dans le monde entier. Je me souviens du jour où j’allais travailler et j’ai croisé un ami dans le métro et il m’a dit : ” Hé, j’ai lu un article sur un site de jeux vidéo à propos de gars qui créent un jeu vidéo qui ressemble à celui que vous voulez faire. ” Et j’ai répondu : “Vraiment ?” ‘Ouais.’ Puis il m’a montré l’article, et c’était SOURIS.

“Personne n’a jamais créé un jeu FPS de dessin animé entièrement en noir et blanc”

Matthieu: Oui, je peux ajouter cela depuis le début. C’était un projet passionné. Nous faisions la plupart du travail en dehors des heures normales. Nous avons commencé à prototyper le jeu. Le premier prototype que Michal m’a montré était très, très basique. Ensuite, nous avons embauché un programmeur, David, qui a rejoint l’équipe, et nous avons commencé la première petite production complète, et le jeu est né de ce petit teaser qu’il a montré sur TikTok.

JeuxPourTous : Comme c’est intéressant. Alors ma prochaine question : est-ce que ça allait toujours être en noir et blanc ou a-t-on déjà pensé à utiliser la couleur dans cette animation ? Est-ce que c’était un sujet de débat au sein de l’équipe ?

Matthieu: Il n’y a jamais eu de débat au sein de l’équipe. Oui, il y a eu un débat au sein de la communauté, car lorsque les gens ont vu pour la première fois l’art ou la bande-annonce, ils se sont dit : « D’accord, c’est assez original, mais ils ont besoin de couleur. » Parce que personne n’avait jamais réalisé un jeu FPS de type cartoon entièrement en noir et blanc. C’était inhabituel à l’époque, mais nous nous sommes restés fidèles à nos racines déjà notre conception originale, et nous n’avons jamais voulu ajouter de couleur. C’est un défi. C’est vraiment un gros défi, surtout pour guider le joueur et trouver des chemins, car vous pouvez toujours ajouter une couleur jaune si vous avez de la couleur dans le jeu vidéo ou tout autre, et je pense que nous avons fait du plutôt bon travail. C’était très difficile. Nous avons acquis beaucoup de nouvelles compétences, ne gérant essentiellement que deux couleurs de base : le noir et le blanc.

JeuxPourTous : Aidez-moi à comprendre dans quelle mesure cette animation et cet art ont été réalisés à la main.

Matthieu: je pense que toutes les animations vues dans le jeu ils sont fabriqués à la main. Ce n’est pas un processus facile, mais en disposant aujourd’hui d’ordinateurs, nous pouvons accélérer certains éléments de toute la chaîne de production. Bien entendu, nous avons utilisé des techniques d’animation de tuyaux en caoutchouc des années 1930 et 1940. Mais avec les ordinateurs, nous avons pu accélérer l’ensemble du processus. C’était beaucoup, beaucoup plus agréable et nous pouvions voir nos effets, pas instantanément, mais assez rapidement dans le jeu. Si les anciennes techniques avaient été utilisées, avec du papier, des crayons, des scanners, etc., l’ensemble du processus aurait pris non pas des mois, mais des années. Et dans le développement de jeux, ils n’attendent généralement pas aussi longtemps ; Ils veulent les jeux maintenant. Le processus de développement devient donc plus court chaque année et nous ne pouvions pas dire aux gens : « D’accord, vous avez vu le teaser, mais maintenant vous devez attendre au moins 7 ou 8 ans pour voir le produit final. » C’est pourquoi nous utilisons des ordinateurs. Et je pense que Michal peut nous expliquer un peu plus sur toute la chaîne de production de l’animation.

Michal: Oui, la chaîne de production d’animation est très similaire à celle que nous utilisons dans l’industrie de l’animation, car le jeu est basé sur l’animation. C’est donc très similaire, mais pas à 100 % pareil. Par exemple, nous sommes partis des concepts que le bureau d’études nous a donnés. Ils nous donneraient une idée et nous réaliserions notre premier concept art pour les personnages, les PNJ et les armes du jeu. Ensuite, nous sommes passés au processus qui, dans l’industrie cinématographique, serait semblable au processus de storyboard, lorsque nous avons réalisé une animation limitée à mettre dans le jeu et voir comment cela fonctionnait.

Et si tout va bien, nous passons au processus d’animationquand on donne vie aux animations, aux personnages, aux armes et à tous les éléments interactifs du jeu. Alors vient le processus de nettoyagedans lequel on affine tous les contours pour qu’ils ne paraissent pas grossiers, mais plutôt bien définis, on applique les couleurs, et la dernière étape finale de la création d’animations pour le jeu – qui est différente de la réalisation d’animations pour le cinéma – c’est rendre tout cela, intégrez-le dans le moteur de jeu, emballez-le et réalisez la magie.

“Quand on pense à MOUSE: PI for Hire, on pense à l’animation”

JeuxPourTous : Michal, les armes étaient-elles les plus amusantes à animer dans le jeu ? Parce que d’après ce que j’ai vu et vécu jusqu’à présent, tout est beau, j’aime tous les visuels, mais les armes… J’adore leur aspect vivant.

Michal: Certainement, c’était quelque chose de très amusant à faire, mais pour moi, c’était aussi l’un des aspects les plus difficiles. Nous n’aurions pas pu réaliser un tel design et d’excellentes animations sans nos deux animateurs et nos deux artistes : Abraham, qui a créé les incroyables concepts d’armes, et Igor, qui a tout animé. Il faut également reconnaître le mérite de l’équipe de conception, qui défini toutes les mécaniques oui les moments précis pour que les armes soient belles. Parce que c’est l’un des aspects sur lesquels nous devons nous concentrer lors de la création d’une animation pour un jeu vidéo : l’animation correspond à la mécaniquequi colle avec l’aspect interactif du jeu vidéo et qui est fait avec le bon rythme. Lorsque vous avez un jeu fortement basé sur l’animation, les armes doivent être belles, mais aussi être utiles au joueur et ne pas être frustrées lors de l’utilisation d’une arme animée.

JeuxPourTous : Comment l’animation a-t-elle influencé le ton du jeu ? Cela semble pencher un peu vers le côté plus ludique, et je suis curieux de savoir comment ils équilibrent l’animation en fonction du ton du jeu.

Matthieu: L’animation est cruciale pour l’ensemble du jeu et se connecte également à l’élément narratif. C’est comme quand les gens pensent à SOURISpensez à l’animation, pensez à l’art, et c’est quelque chose de vraiment cool parce que nous avons un crochet, nous pouvons les attirer, éveiller leur intérêt pour le jeu. Mais sous ces éléments d’art et d’animation, il y a une histoire profonde et vibranteet je pense que nous surprendrons beaucoup de gens lorsqu’ils joueront au jeu vidéo.

JeuxPourTous : Vous avez parlé du moteur de jeu plus tôt. Vous utilisez le moteur Unity sous le système d’animation. Quelle quantité de travail personnalisé avez-vous dû effectuer dans Unity pour le faire coopérer avec le caractère unique de ce que vous faites avec l’animation ?

Matthieu: Le premier prototype, en fait, Il a été réalisé à Godot, mais le développement correct nous le faisons dans Unity. Unity est très doué pour gérer les sprites d’animation 2D, c’est vraiment excellent. Mais notre jeu comporte des milliers et des milliers d’animations, et c’était la partie la plus difficilecar même si vous pouvez mettre tous les ressources 2D que vous souhaitez dans le jeu, celles-ci peuvent atteindre 200 ou 300 gigaoctets. La partie la plus difficile était donc le processus d’optimisation de toutes les animations, et nous devions développer des outils spéciaux qui compressent les animations 2D pour avoir de meilleures performances tout au long du niveau, car il y a des tonnes d’animations, de différents types, tout au long du niveau.

JeuxPourTous : Poursuivant dans cette veine, pouvez-vous parler des défis liés à l’utilisation d’animations 2D dans un jeu 3D ? On ne voit pas ça très souvent. J’imagine que cela devait présenter une sorte de défi, à la fois au niveau de l’animation et peut-être au niveau de la conception des niveaux.

Matthieu: je pense que ce serait beaucoup plus facile de tout faire en 3D. La partie la plus difficile de la gestion des ressources 2D, en particulier des ennemis dans un espace 3D, est encourager dans toutes les directions. Il faut donc animer avant, avant-gauche, côté gauche, arrière-gauche, arrière… Tous les boss, tous les ennemis, chaque compétence, chaque objet… enfin, pas tous les objets, mais tous les ennemis, les boss et certains objets interactifs, sont animés dans huit ou neuf directions. C’était un défi et vraiment cela a pris beaucoup de temps.

De plus, avec les animations 3D, il est beaucoup plus facile d’ajouter chaque petit détail au jeu. Avec les animations 2D, il a fallu penser très soigneusement ce que nous voulions inclure, parce que nous ne voulions pas passer des semaines à animer des choses puis à les supprimer. Nous voulions que toutes les animations 2D soient au premier plan et non en arrière-plan. C’est pourquoi nous utilisons des couleurs plates, comme dans l’ancienne animation Rubber Hose. Ce sont donc uniquement des couleurs plates et vous pouvez très facilement identifier chaque animation 2D au fur et à mesure que vous avancez dans le niveau. Qu’il s’agisse d’un ennemi ou d’un objet interactif animé en 2D, il n’y a aucun doute ; se distingue clairement.

JeuxPourTous : J’imagine que ce projet a été plus difficile que vous ne le pensiez peut-être au départ. Je dis cela parce que créer un jeu vidéo n’est clairement pas une chose facile, mais personne d’autre ne le fait…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !