News

De Alone in the Dark à Resident Evil et de Resident Evil à Alone in the Dark

De Alone in the Dark à Resident Evil et de Resident Evil à Alone in the Dark

La différence entre les genres dans les jeux vidéo est un sujet compliqué ; C'est quelque chose de vraiment compliqué, car cela dépendra beaucoup de qui vous demandez ou de l'endroit où vous consultez lesquels existent et quelles caractéristiques les définissent et comment chaque chose est cataloguée. Le cas des jeux d’horreur ne fait pas exception. Il existe plusieurs volets : il existe des jeux d'horreur psychologique à la première personne ; d'autres qui se concentrent sur l'action ou la survie ; d'autres qui ressemblent au train des sorcières (le monstre qui vous poursuit) ; d'autres qui se couchent; Il y a aussi des décisions, des aventures graphiques historiques ou d'horreur ; etc. Chaque jeu est un monde et nous pouvons chercher de nombreuses façons de le définir et, peut-être, cela n'a pas beaucoup de sens ou C'est plus simple que beaucoup de gens le prétendent, même si c'est une autre discussion. Dans ce cas, nous allons prendre le survival horror comme référence en tant que genre ou sous-genre d’horreur pour parler d’Alone in the Dark et de Resident Evil.

Et ne manquez pas… :
  • Larian Studios confirme qu'il ne fera pas Baldur's Gate 4 ni d'extensions pour Baldur's Gate 3
  • Max annonce la date pour remplacer HBO Max en Espagne : plans, contenu et tout ce que vous devez savoir
  • Le producteur de Super Mario Bros. Wonder dit qu'il y a de la place pour la 2D et la 3D dans les mondes de Mario

Les jeux d’horreur de survie ont des caractéristiques qui ont changé à mesure que le support et la technologie qui y est associée ont évolué. Le point de vue à partir duquel nous contrôlons les protagonistes en est un, il est passé des vues descendantes comme celles de Sweet Home (1989), aux caméras fixes des années 90 et du début des années 2000, jusqu'à la troisième personne à l'épaule. ou le premier des derniers opus de Resident Evil, par exemple. Un genre qui a une multitude de références, mais que nous associons presque tous dans ses bases à cette dernière saga, conçue par Shinji Mikami à la fin des années 90. Cependant, les fondations sur lesquelles se construit l'horreur de survie moderne sont plus profondes. Bien que le jeu Shinji Mikami soit une référence dans ce genre, il doit une grande partie de ce qu'il est à Alone in the Dark et au susmentionné Sweet Home, également développé par Capcom.

Alone in the Dark, sorti en 1992 et conçu par Frédérick Raynal, a profité des limites technologiques de l'époque et les a contournées pour créer un précédent qui allait pérenniser la conception de ce genre pour les années à venir. Cette philosophie de conception qui laisse la limitation est ce que Mikami prend comme référence pour le premier Resident Evil. Évidemment, ce n'est pas la seule inspiration du jeu Capcom, qui s'inspire également du Sweet Home susmentionné, notamment dans des aspects tels que le gestion des stocks limitée. Dans le même temps, Resident Evil serait défini comme la saga qui marque l'existence du survival horror depuis des années, étant influencée par des jeux ultérieurs tels que Dead Space, The Evil Within, The Medium, Obscure, Alan Wake, Song of Horror, etc. Cependant, en réalité, tout est un peu circulaire et tous les jeux empruntent des choses ou des idées aux autres, établissant une sorte de feedback constant, c'est ce dont je veux parler ici.

Conception par limitation technologique : Alone in the Dark (1992)

L’une des références évidentes des jeux vidéo tout au long de leur histoire a été le cinéma. De nombreux designers ont cherché l'inspiration dans le septième art et continuent de le faire aujourd'hui, même s'il est peut-être temps de chercher d'autres voies. L’horreur ne fait pas exception et le cinéma de ce genre a également grandement influencé la manière dont les choses « devraient » être faites. Le problème ici est que, si le cinéma a déjà défini des normes et une technologie assez établie associée à sa création, ce n’est pas le cas du jeu vidéo. Dans le cas des jeux vidéo, la technologie continue de progresser à mesure que le média se développe, une chose se nourrissant de l’autre. À de nombreuses reprises, cela s'est traduit par une limitation que les concepteurs et les programmeurs ont dû surmonter pour donner forme à leurs idées, donnant ainsi naissance à de nouvelles mécaniques ou modes d'expression.

Ce n'est pas seulement le cas d'Alone in the Dark (1992), mais aussi de nombreux autres jeux vidéo. Par exemple, Phantasmagoria, conçu par Roberta Williams de Sierra On-Line, était en développement à peu près à la même époque. Il s’agit d’une aventure d’horreur graphique qui a voulu s’inspirer directement de cette inspiration cinématographique, mais la transférer dans un jeu vidéo. « Cela faisait longtemps que je voulais créer un jeu d'horreur, mais je ne pensais pas que les ordinateurs disposaient de la technologie nécessaire pour le faire, pour raconter une histoire d'horreur et s'en sortir sans problème ; En d’autres termes, effrayer les gens. (Roberta Williams dans une interview dans Computer Gaming World, juillet 1992).

Comme le dit la créatrice, les limitations des ordinateurs à l'époque rendent son idée improbable, c'est pourquoi Phantasmagoria se présente comme une aventure graphique d'horreur dans laquelle sont entrecoupées des séquences d'action en direct. Ce type de décisions de conception, qui sont prises en raison d'une limitation qui empêche de faire quelque chose de spécifique, est également ce qui fait progresser le jeu vidéo, non seulement dans sa mécanique, mais aussi dans sa conception. recherche de sa propre identité.

Concernant Alone in the Dark, comme l'a commenté son propre concepteur, ce n'était pas quelque chose conçu pour créer ou définir un genre, mais plutôt c'était simplement un désir et une idée à laquelle ils voulaient donner forme. Dans ce contexte, Infogrames a décidé que l'idée était de faire un jeu d'horreur avec les nouvelles avancées qui arrivaient et d'utiliser les animations et les environnements 3D qui commençaient à émerger à la fin des années 80 et au début de la nouvelle décennie. Cependant, cela n'a pas été possible, car une animation complète de ces caractéristiques n'a pu être réalisée pour aucun des systèmes de l'époque (ni PC ni consoles). Malgré ces limitations, le projet a continué et a fini par quitter et poser les bases d'un genre, même si, comme on dit, cela n'était pas complètement intentionnel, mais plutôt contextuel.

«Je n'ai pas conçu Alone in the Dark pour créer un genre. Le jeu a été développé de manière très innocente et motivé avant tout par une réelle envie de le faire. Au fil du temps, j’ai réalisé que j’avais donné naissance à un concept non pas volontairement, mais parce que le moment était venu et qu’il y avait une simple confluence d’événements. (Frédérick Raynal dans Marc Pétronille, Pix'n Love 12, 2012).

Pour ce faire, des décisions de conception sont prises pour tenter de contourner les limitations technologiques associé à ce que vous comptez faire. Par exemple, comme il n'est pas possible de réaliser une animation complète en 3D, les personnages sont animés en 3D dans des environnements 2D pré-rendus qui, en raison de leurs propres limites, obligent à utiliser ces caméras fixes si caractéristiques du survival horror. et que nous pouvons considérer comme l’une des caractéristiques fondamentales du genre, du moins jusqu’au 21e siècle. Tout cela se fait en construisant une histoire dans un décor lovecraftien en Louisiane au début du 20e siècle. Un manoir, deux personnages jouables et une histoire dans laquelle on avance en combattant et en résolvant des énigmes basées sur le décor du manoir Derceto.

L'une des choses qui attire le plus l'attention dans ce jeu aujourd'hui est encore la nécessité d'aller dans le menu pour pouvoir exécuter n'importe quel type d'action, aussi bien en combat qu'en interaction avec l'environnement. Des commandes de type tank sont également présentes dans ce Alone in the Dark. Ceux-ci rendent difficile le déplacement du personnage et intensifient le sentiment de survie, car ils augmentent la tension du combat en ajoutant à ce qui précède le fait de devoir exécuter un menu en temps réel pendant que l'on sélectionne ce que l'on veut faire. En plus de cela, une gestion limitée des stocks influence également le gameplay, même si le jeu Infogrames autorisé à combiner des objets pour économiser de l'espace, de la même manière que les herbes sont combinées dans Resident Evil.

Cette conception, encombrante et exaspérante pour tout joueur d'aujourd'hui, est liée aux limitations susmentionnées et, si nous la voyions dans un jeu actuel, ce serait quelque chose de complètement conscient et intentionnel. En fait, il existe quelques exemples actuels, comme Song of Horror ou Signalis, qui affinent cette formule qui semble dépassée pour apporter des expériences similaires, mais avec une philosophie de conception moderne dans laquelle d'autres éléments et idées sont ajoutés pour obtenir sa propre identité. Concernant Alone in the Dark, ce type de décisions est compensé, en partie, par le possibilité de sauvegarder la partie à tout moment pendant le jeu. Bien sûr, cela encourage également les essais et les erreurs chez le joueur dans une grande partie de l'aventure. Avant un combat, vous sauvegardez, avant d'entrer dans une pièce du manoir que vous n'avez pas visitée, vous sauvegardez.

Avec tout cela, dans Alone in the Dark, nous voyons comment tout ce qui est implémenté dans le jeu fait partie d'un ensemble de décisions de conception avec lesquelles, sans le vouloir ni le vouloir, Raynal avait façonné les bases d'un nouveau genre au sein des jeux vidéo : le survival horror. Quelques années plus tard, avec ces idées déjà créées par Infogrames dans Alone in the Dark, ce serait Capcom qui créerait le jeu qui est souvent pris comme référence pour ce genre, sans l'être complètement, même s'il est peut-être le plus imité. par certains des jeux. les choses qu'il ajoute : Resident Evil (1996).

Conception consciente : Resident Evil (1996)

Pour parler de Resident Evil (1996), il faut commencer par parler de Sweet Home (1989), dont nous avons déjà parlé auparavant. Capcom voulait créer un jeu qui suivrait les traces de celui-ci, sorti uniquement au Japon et basé sur le film du même titre. Nous pouvons définir Sweet Home comme un jeu d'horreur et de RPG dans lequel nous assumons le rôle d'un groupe de personnes piégées dans le manoir d'un peintre mort. Dans une perspective descendante, nous contrôlons un groupe de deux ou trois personnages pour explorer le manoir, survivre et tenter de s'en sortir. Le jeu a espaces limités pour l'inventaire et nous oblige à les gérer, puisque certains objets sont spécifiques à certains personnages.

Evidemment, c'est une influence pour Resident…

About author

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !