Donkey Kong Bananza sera lancé la semaine prochaine, et nous venons de savoir Qui sont les développeurs derrière la nouvelle et grande aventure 3D de Donkey Kong. C’est de la même équipe qui a créé Super Mario Odysseyquelque chose que de nombreux fans Waspped avaient déjà déduit de plusieurs pistes sur l’interface utilisateur et d’autres détails apparus dans les bandes-annonces.
Mais maintenant que nous savons qui sont les créateurs, il est temps pour les bombarder avec beaucoup de questions.
J’ai parlé à Kenta MotokuraProducteur de Bananza Donkey Kong, et Kazuya Takahashidirecteur. Peut-être que vous reconnaissez le nom de Motokura en tant que directeur de Super Mario Odyssey, et a également participé à d’autres jeux Nintendo depuis qu’il a rejoint l’entreprise en tant que personnages 3D à l’ère GameCube, travaillant sur des titres tels que Super Mario Sunshine, Pikmin y Donkey Kong Jungle Beatainsi que Super Mario Galaxy, Super Mario Land et Super Mario 3D World à Wii U. Comme pour Takahashi, il est plus récent à Nintendo, depuis qu’il est arrivé à l’entreprise en 2020, mais a de l’expérience dans la conception de jeux mondiaux ouverts, qui, selon lui, lui donnent une connaissance “intéressante” de ses dernières expériences à Bananza.
Les réponses ont été légèrement modifiées pour plus de clarté.
JeuxPourTous: Pouvez-vous me parler de la conception de Donkey Kong Baniza? Quelle idée, mécanique ou thème était le cœur du développement de ce jeu quand il a commencé?
Motokura: Eh bien, je dirais que l’impulsion initiale pour le développement de Donkey Kong Baniza a été lorsque mon patron, M. Koizumi, a approché notre équipe et nous a demandé de considérer la possibilité de travailler dans un jeu 3D Donkey Kong. C’est alors que nous avons réalisé que nous avions vraiment besoin d’en savoir plus sur Donkey Kong, alors nous sommes allés parler à M. Miyamoto, le créateur de personnage original. M. Miyamoto a non seulement travaillé aux Jeux de Donkey Kong qu’il était directement responsable, mais a également collaboré avec Rare dans les Jeux Donkey Kong qu’ils ont créés. Pour lui, bon nombre des choses qui se sont produites étaient les actions uniques qu’un personnage aussi fort que Donkey Kong peut faire, comme taper avec sa main ou souffler.
J’ai également parlé à M. Koizumi, qui avait été directeur de Jungle Beat. Pour lui, une caractéristique distinctive très importante d’un personnage comme Mario est que Donkey Kong a ses bras plus longs et plus forts. Nous prenons donc toutes ces caractéristiques distinctives de Donkey Kong en tant que personnage et essayons de réfléchir à la façon dont nous pourrions en profiter dans un nouveau jeu. À cette époque, nous avions un programmeur qui vivait avec la technologie Voxel. En fait, nous avions déjà utilisé cette technologie de voxel dans certaines régions de Super Mario Odyssey, où, par exemple, il pourrait être fouillé à travers le fromage dans le royaume du déjeuner ou du labour dans le royaume de la neige. Ainsi, ce programmeur faisait plusieurs expériences techniques dans lesquelles des voxels pouvaient même être lancés ou faisant un trou en le faisant.
Lorsque nous avons réalisé la compatibilité entre les caractéristiques distinctives de Donkey Kong, qui est forte et a des armes longues et grandes, et les possibilités de la technologie Voxel, nous avons vu que c’était une bonne combinaison qui nous a conduits à l’idée de poursuivre la destruction comme la mécanique centrale du jeu. Je pense que la réponse a été un peu longue, mais c’est ainsi que nous passons de l’opportunité de travailler sur ce projet initialement jusqu’à développer le concept qui nous a emmenés à la fin.
Corregid me si je me trompe, mais je pense que c’est la première fois en 20 ans que Nintendo crée un jeu Donkey Kong en interne. Je me demandais si vous savez pourquoi la décision a été prise de développer un nouveau jeu Donkey Kong en interne au lieu de le commander à quelqu’un de studios rétro.
Motokura: Comme Nintendo a de nombreux personnages à choisir, nous pensons toujours à ce qui serait le meilleur moment pour créer un nouveau jeu avec un personnage spécifique qui satisfait les clients au maximum. Mais, bien sûr, c’est juste mon opinion. Il faudrait demander à M. Koizumi de connaître la vraie réponse.
Quelles choses vous ont inspiré en travaillant chez Donkey Kong Baniza? Je sais que beaucoup de gens ont commenté que quelqu’un de l’équipe aimait beaucoup Ralph.
Motokura: Non, je ne dirais pas que nous sommes inspirés par une source concrète comme celle que vous décrivez, mais que, puisque Donkey Kong a une longue histoire, nous avions de nombreux titres différents de Donkey Kong à consulter et à nous inspirer. Ensuite, lorsque vous avez mentionné en particulier les commentaires sur les réseaux sociaux sur Rompe Ralph, était-ce une similitude entre Pauline et l’un des personnages de ce film?
Oui, c’est Pauline monté à l’arrière de Donkey Kong, qui est grand et fort, et Pauline est un personnage plus petit et plus jeune. À Rompe Ralph, vous avez le vanellope monté sur des reins de ce type grand et fort qui peut détruire les choses.
Motokura: Oui, il s’avère que, à partir d’une phase très précoce du développement de Donkey Kong Baniza, l’équipe discutait du type de caractère le plus approprié pour accompagner Donkey Kong lors de ses voyages. Et déjà dans cette phase, je me souviens que quelqu’un a suggéré que Pauline pourrait être une bonne option, mais Pauline n’a pas été directement mise en œuvre dans les spécifications du jeu à ce moment-là. Je pense que le moment où nous avons réalisé que nous allions aller dans cette direction s’est produit grâce à un artiste qui a créé des croquis conceptuels de la transformation en zèbre. Nous avons vu cette image et nous l’avons trouvé très drôle, nous avons donc immédiatement créé un prototype pour l’essayer dans le jeu. Lorsque notre compositeur l’a vu, il a décidé de créer de la musique spécifique pour cette transformation.
Et la musique était si bonne que nous pensions que nous pouvions l’étendre et la transformer en chanson, et que peut-être Pauline serait une bonne option pour la chanter. Nous demandons donc au compositeur de créer des chansons pour chacune des transformations et je pense que c’était ce qui a vraiment consolidé le rôle de Pauline. Je pense que de nombreuses idées s’adaptent après que nous ayons décidé que Pauline serait le personnage qui l’accompagne, donc je laisserai M. Takahashi les décrire.
Takahashi: Je pense que l’une des choses qui fonctionne vraiment très bien en choisissant Pauline est qu’il est humain, alors il parle dans une langue que le joueur peut comprendre. Et notre scénario est un étrange monde souterrain dans lequel vous interagissez avec les animaux et même avec des rochers qui parlent dans certains cas, il y a donc beaucoup à assimiler. Je pense qu’il est très bon que le joueur ait une autre personne à l’écran qui réagit à ces choses étranges, il réalise les choses, il pointe et donne même des indices. Et dans un jeu dans lequel la destruction est le noyau de la jouabilité, il y a de nombreux objets cachés qui attendent d’être découverts. C’est pourquoi il est très utile que l’information atteigne le lecteur sous forme de signaux audio, afin qu’il n’interfère pas avec les informations visuelles de l’écran.
Nous voulions également souligner le pouvoir de la chanson de Pauline dans ce jeu. Par conséquent, elle a la capacité de créer de la musique qui montre l’itinéraire que le joueur peut suivre ou même ouvre de nouvelles itinéraires à explorer. De plus, nous avons un mode coopératif qui permet à un deuxième joueur de contrôler les épidémies vocales de Pauline, qui peuvent interagir avec le terrain et les ennemis. Désolé, cela a été une réponse assez longue, mais je pense vraiment que de nombreuses idées découlent du choix de Pauline en tant que personnage qui l’accompagne. Donc, en regardant en arrière, je pense que c’était un choix avec lequel nous sommes tous très heureux.
Je pense que beaucoup de gens ont été surpris lorsque vous avez confirmé l’âge du béton de Pauline, qui a 13 ans. Pourquoi avez-vous précisé votre âge et pourquoi est-il si jeune dans ce jeu?
Takahashi: Eh bien, l’une des fonctions importantes que nous voulions jouer ce personnage était d’accompagner Donkey Kong lors de ses voyages et d’agir, dans certains cas, en tant que sorte de narrateur. Et considérant que nous aurions probablement tellement de nouveaux joueurs qui connaîtraient un jeu de Donkey Kong pour la première fois, en tant que personnes de fans de Donkey Kong pendant longtemps. Nous avons donc eu l’occasion d’offrir un personnage familier aux joueurs vétérans, mais qui avait une nouvelle apparence qui pourrait également être intéressante pour les nouveaux.
Motokura: C’est pourquoi nous pensons toujours à la scène, non seulement du monde, mais aussi de chaque personnage, et comment cela influencera le plaisir final du joueur.
Takahashi: Quant aux raisons pour lesquelles il a été choisi précisément 13 ans, je pense que c’est quelque chose que nous voulons que les joueurs, tout en appréciant le jeu, commencent à déchiffrer et à penser par eux-mêmes.
Pouvez-vous confirmer l’âge de Donkey Kong?
Motokura: Je pense que c’est un autre problème qui peut donner lieu aux théories des joueurs.
Secrets pour les fans pour les découvrir
Voyant une jeune Pauline et sachant que vous avez tous travaillé dans Super Mario Odyssey, je commence à penser que, quant à l’histoire, cela peut être une préquelle pour Super Mario Odyssey. Y a-t-il une chronologie officielle de l’âne Kong? Y a-t-il une chronologie Canom qui explique où se trouvent tous les jeux Donkey Kong?
Takahashi: Sans aucun doute, étant donné que de nombreux membres de l’équipe ont également travaillé dans Super Mario Odyssey, il existe des similitudes concernant la façon dont ils conçoivent l’environnement des personnages des deux jeux, mais c’est quelque chose que nous ne pouvons vraiment pas expliquer pour l’instant, car nous devons laisser quelque chose à considérer les gens en jouant.
Lorsque vous créiez Donkey Kong Baniza, à quelle heure avez-vous découvert que Donkey Kong allait recevoir une refonte visuelle?
Motokura: Nous pensons toujours à quel type d’expression du personnage serait adéquat dans le jeu. Vous voulez vous assurer d’avoir un personnage très expressif, très émotif. Par conséquent, dès le début du projet, nous envisageons la longue histoire de Donkey Kong et quels éléments nous pourrions utiliser pour créer une apparence amusante pour les fans. En conséquence, nous dédions beaucoup …
