News

De Zelda Tears of the Kingdom à GTA : comment les mondes ouverts nous libèrent

De Zelda Tears of the Kingdom à GTA : comment les mondes ouverts nous libèrent

Le portail ultime vers un autre monde est le format de jeu le plus libérateur.

Depuis leur création, les jeux vidéo ont agi comme des portails vers d’autres mondes. Contrairement aux livres et aux films, ils nous permettent non seulement de nous immerger dans un autre pays, mais de vraiment l’explorer. C’est ce fantasme fondamental qui a vu fleurir le concept de monde ouvert.; Quoi de mieux pour créer le sentiment de découvrir un nouveau monde que d’en construire un avec le plus de profondeur et le moins de frontières possible ? À cette fin, le monde ouvert est passé d’une forme de conception d’environnement à un genre à part entière.

Alors que la conception de jeu linéaire offre des aperçus d’une autre réalité, le monde ouvert est censé la simuler à un niveau supérieur. Combinez la géographie, l’architecture, les populations et les événements pour créer une ville, une région ou un royaume vivant. Mais ce qui sépare vraiment les mondes ouverts des jeux linéaires, c’est le liberté. Pour certains développeurs, cela signifie offrir un large éventail d’activités, sous forme de buffet, pour s’assurer que vous êtes toujours libre de jouer ce que vous voulez. Pour d’autres, il fournit les outils pour que vous puissiez explorer librement un monde comme vous le souhaitez.

The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom et son prédécesseur, Breath of the Wild, sont emblématiques de cette philosophie « jouez comme vous voulez ». Sa mécanique principale repose sur l’authentique sensation d’aventure qu’elle peut apporter la découverte bio et gratuite. Pour cette raison, en dehors de la quête principale, très peu de conseils vous sont proposés. Votre carte manque d’icônes d’activité. Au lieu de cela, l’architecture du monde de Tears of the Kingdom est conçue pour attirer votre attention et vous encourager à découvrir ses secrets.

Puisqu’il y a peu d’objectifs prédéfinis, le voyage inconnu vers le but choisi est aussi important que la destination elle-même. C’est pourquoi la topographie même d’Hyrule, de ses montagnes escarpées à ses îles flottantes, est conçue pour offrir des défis de navigation qui nécessitent de réels efforts et une planification à conquérir. Vous devrez peut-être planifier une ascension exténuante, risquer une chute dangereuse, faire du parapente un itinéraire difficile ou combiner des techniques plus inhabituelles pour atteindre un point d’intérêt. Tout cela ajoute à un réel sentiment d’accomplissement, qui à son tour rend les découvertes de l’autre côté de ces défis d’autant plus spectaculaires, qu’il s’agisse d’un trésor inestimable ou d’un spectacle inestimable.

Nintendo a créé le style d’exploration signature de Breath of the Wild en une simulation détaillée du monde physique. La gravité, le vent, le feu et les forces de propulsion peuvent être exploités pour lancer Link vers des endroits qui semblent initialement impossibles à atteindre, et chaque nouvelle découverte rend Hyrule encore plus vaste et inconnaissable. Tears of the Kingdom va encore plus loin avec ses nouvelles capacités Combine et Ultra Hand, qui vous permettent de fabriquer une grande variété d’armes et de gadgets de fortune. C’est un système impressionnant qui élargit continuellement les horizons du jeu à chaque nouvelle découverte. Par exemple, si vous expérimentez Ultra Hand, vous pourrez construire un dirigeable. C’est une réalisation fantastique en soi, mais maintenant, cet avion peut être utilisé pour explorer des sommets lointains ou dans le cadre d’une nouvelle tactique pour parachuter dans les camps de Bokoblin. C’est un effet domino : chaque nouvelle découverte ouvre de nouvelles façons de jouer, ce qui augmente le sentiment de liberté dans Tears of the Kingdom.

Chaque nouvelle découverte ouvre de nouvelles façons de jouer, ce qui augmente le sentiment de liberté dans Tears of the Kingdom.

Le développement de Breath of the Wild, puis de Tears of the Kingdom, a été en partie inspiré par les progrès des jeux du monde ouvert de l’Occident. On le voit clairement dans les tours qui révèlent la carte de la capacité d’Hyrule et de Link à escalader presque n’importe quelle surface, deux mécaniques qui puisent directement dans les caractéristiques de la saga Assassin’s Creed d’Ubisoft. Mais la plus grande inspiration, citée par Nintendo elle-même, est Skyrim. L’esprit aventureux de Bethesda se retrouve dans la façon dont Zelda utilise les camps ennemis, les secrets non marqués et les endroits lointains qui ne demandent qu’à être explorés. L’interprétation de ces idées par Nintendo a déclenché des tendances dans l’industrie ; dans Elden Ring, nous explorons un monde avec une approche similaire pour récompenser la curiosité et la prise de risques, tandis que Death Stranding est un jeu entier dédié à faire du voyage difficile l’événement principal.

Mais alors que Breath of the Wild était clairement un tournant pour l’industrie, son approche des mondes ouverts n’est pas parfaite pour tout le monde. Son manque de direction et ses options apparemment infinies peuvent limiter plus qu’inspirer, et les joueurs débordés ont tendance à s’en tenir aux objectifs principaux et à une poignée de techniques simples et fiables. Pour ces joueurs, la direction et le ciblage peuvent être bénéfiques, et c’est là que la conception plus traditionnelle “jouez ce que vous voulez” des mondes ouverts entre en jeu.

Ce genre de monde ouvert apparu au début des années 2000, lorsque le succès de Grand Theft Auto 3 a cédé la place à une vague de soi-disant “clones GTA”, et par la sortie d’Assassin’s Creed 2 en 2009, la forme moderne du genre avait pleinement émergé. Il se caractérise par une carte peuplée de dizaines (voire parfois de centaines) d’icônes, chacune représentant un type d’activité parmi plusieurs, des quêtes principales aux distractions momentanées. Ils sont généralement répartis sur plusieurs régions. Terminer une région peut impliquer de jouer quelques donjons, de résoudre divers casse-tête, de collecter des ressources et de vaincre le boss mondial local, en plus des quêtes principales et secondaires. Cet agencement transforme la carte en une question : que ressentez-vous en ce moment ? Une recherche principale détaillée ou quelque chose de plus petit ?

Cette conception, souvent appelée (parfois péjorativement) comme la “formule Ubisoft”, est à la base de dizaines de jeux, y compris des succès retentissants comme Batman: Arkham City, Ghost of Tsushima et Horizon Saga. Et il est évident que cette mise en page est si populaire : elle vous dirige vers les activités les plus intéressantes et les plus excitantes du monde, inestimable pour ceux qui ont besoin de conseils, les joueurs qui manquent de temps et les personnes qui cherchent à terminer le jeu à 100 %.

La mise en page offre une expérience plus autoritaire; alors que bon nombre des plus grands moments de Zelda découlent du voyage à travers Hyrule et des choses que vous découvrez (souvent par accident) en cours de route, les plus grands succès dans des mondes ouverts de conception plus traditionnelle proviennent de fantastiques missions ou activités. Les duels de Ghosts of Tsushima, les batailles de robots d’Horizon et les infiltrations furtives d’Arkham City sont quelques-uns des points forts du genre, mais ce sont des moments créés pour vous, pas par vous.

Cependant, plus un monde ouvert est dirigé, le plus important est de préserver le sentiment d’aventure. Avec trop d’icônes, le monde devient un menu maladroit où il faut passer d’un mode de jeu à l’autre. Le sens du lieu est perdu et le but d’être un monde ouvert disparaît. Assassin’s Creed Unity est le parfait exemple de cette erreur, puisque sa carte devient incompréhensible grâce à un enchevêtrement de symboles qui se détachent des missions principales jusqu’au coffre au trésor le plus insignifiant. Comme le démontrent des jeux comme The Witcher 3 et Skyrim, une bonne carte du monde ouvert sait quand signaler, quand faire allusion et quand ne rien dire du tout.

Une bonne carte du monde ouverte sait quand pointer du doigt, quand faire allusion et quand ne rien dire du tout.

Peut-être la raison pour laquelle jeux de rock star est considéré comme l’un des gardiens les plus importants du monde ouvert, que ce soit leurs jeux trouvent le moyen d’allier découverte et direction. Le monde de Red Dead Redemption 2, le monde ouvert le plus récent et le plus accompli du studio, est rempli de moments faisant autorité. Le tueur en série, la voix du diable et le vampire ne sont que quelques exemples familiers de personnages et de missions étranges que vous rencontrerez lors de vos voyages à travers la frontière américaine. Mais surtout, ces activités ne sont pas marquées sur la carte tant que vous ne tombez pas dessus. En fait, Rockstar hésite à ajouter des icônes à ses cartes, les utilisant avec parcimonie pour marquer les responsables des missions importantes et des lieux précédemment découverts. Ainsi, tomber sur l’un des nombreux étrangers inhabituels de Red Dead ressemble à une véritable découverte, et les missions qui découlent de ces rencontres ressemblent à une véritable aventure plutôt qu’à une activité pré-planifiée.

En brouillant la frontière entre la liberté scénarisée et la précision, Rockstar parvient à son atmosphère signature : des mondes cinématographiques et authentiques à la fois. Mais cette authenticité ne repose pas seulement sur la liberté, mais aussi sur la simulation. Il y a une conversation bidirectionnelle constante entre le monde et le joueur. Quand la neige tombe, il faut s’habiller convenablement pour se protéger du froid. Si vous pataugez dans l’eau, vous devrez nettoyer vos armes pour retrouver leur efficacité. Agissez avec gentillesse ou cruauté et la population réagira en conséquence. Même l’impression de vos bottes dans la boue transmet un sentiment de réalité crédible. C’est un monde réel, et même vos pas y laissent leur marque.

Alors que le budget apparemment sans fin de Rockstar signifie que sa technologie graphique peut créer un monde qui semble photoréaliste et donc de plus en plus crédible, les studios du monde entier ont depuis longtemps reconnu que la puissance visuelle seule ne peut pas donner l’impression qu’un monde ouvert est vivant. La terre doit réagir à ta présence. Cette idée remonte aux jeux Rockstar : le cœur de Grand Theft Auto repose sur la réactivité de la police. Si vous commettez un crime, ils vous persécutent. Le système de recherche de la police a été reproduit…

About author

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !