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Derrière les changements surprenants de compétences et d’armes de Monster Hunter Wilds

Derrière les changements surprenants de compétences et d’armes de Monster Hunter Wilds

Dans une récente démo à huis clos, nous avons joué à une section de Monster Hunter Wilds et avons interrogé les développeurs sur les modifications qu’ils ont apportées aux armes et autres systèmes, la plus importante étant la séparation des compétences d’équipement entre les armes et les armures. Lisez la suite pour plus de détails.

En jouant à la démo, j’ai remarqué que des changements majeurs avaient été apportés au système de compétences, où les compétences augmentant les dégâts et spécifiques aux armes telles que Attack Up et Focus, ne peut être trouvé ou appliqué qu’aux armes elles-mêmesun changement assez choquant.

Profitez du nouveau gameplay de Monster Hunter Wilds, y compris les séquences Seikret et la personnalisation du camp.


Il s’agit du nouveau système de compétences d’équipe. Lors d’entretiens, l’équipe de développement a évoqué compétences d’armes en tant que compétences d’armes. En continuant avec cette terminologie non officielle, nous allons appeler les compétences d’équipement pour les armes, les compétences d’armes, et les compétences d’équipement pour les armures, les compétences d’armure. Cela signifie que les capacités des équipes dans Wilds sont divisées en ces deux catégories. Compétences en armes Ils incluent généralement des capacités qui affectent les actions et les dégâts infligés.tandis que les compétences d’armure aident d’autres manières.

compétences d’armure inclure des compétences de soutien telles que Speed ​​​​Eating et Divine Blessing. Ce nouveau système affecte également les emplacements, les développeurs confirmant que les armes ne peuvent utiliser que des décorations avec des compétences classées comme compétences d’armes, tandis que les armures ne peuvent utiliser que des décorations. compétences d’escroquerie classées comme compétences d’armure.

Cela ouvre de nombreuses nouvelles idées. J’ai interrogé le réalisateur Yuya Tokuda sur ses intentions à cet égard.et il a répondu : “Jusqu’à présent, seules les armures avaient des capacités d’équipement (intégrées), mais lorsqu’une pièce d’armure avait un type de capacité qui n’était efficace que lorsqu’elle était utilisée avec un certain type d’arme, cela signifiait qu’il fallait choisir l’arme correspondante. Cela a provoqué une situation inévitable dans laquelle les gens C’était plus difficile pour lui d’utiliser ce type de pièces d’armure.“. Le nouveau système résout ce problème.

Monster Hunter Wilds maintenant vous permet de transporter deux armes avec vous lors d’une chassece qui doit être une autre raison du changement. Puisque vous pouvez désormais passer à une arme secondaire en cours de chasse, c’est formidable de pouvoir continuer à chasser tout en conservant les compétences dont vous avez besoin. augmentez vos dégâts à un niveau approprié ou manipulez mieux votre arme.

Il y a une chose qui m’intéresse encore. Même si j’ai pu confirmer que des compétences comme Garde sont présentes sur les armes pouvant bloquer, je n’en suis toujours pas sûr. quel type d’équipe utilise des compétences comme Evade et Evade Distance.

Équilibre des armes

Vient ensuite l’équilibre des armes. Producteur Ryozo Tsujimoto a confirmé qu’il y aura des changements significatifs dans l’équilibrage des armes dans les terres sauvages. Il m’a dit : “Il y aura des changements importants non seulement après ce que nous avons vu dans la bêta ouverte, mais aussi sous la forme de changements que nous avions toujours prévu d’ajouter au produit final.”

Tokuda a déclaré : “En particulier, nous prévoyons de faire beaucoup de travail sur la Lance, la Hache-Épée, le Bug Glaive et l’Épée et le Bouclier sur la base des retours de la bêta ouverte.”

Il a ajouté : “Nous avons ajusté les valeurs à tous les niveaux liées aux dégâts de l’arme et à l’équilibre global, y compris l’équilibre concernant le contenu final du jeu“. En plus de ces changements numériques, les quatre types d’armes susmentionnés ont (je cite) “beaucoup de travail sur la façon dont ils se sentent lorsqu’ils sont utilisés.”

Bien que l’équipe de développement ait écouté les voix des joueurs, elle avait déjà adopté une position proactive concernant les changements d’équilibrage des armes, et il semble qu’ils seront mis en œuvre plus tard. fera une annonce appropriée sur le sujet. Voir son attitude me calme ; Force est de constater que le jeu est entre de bonnes mains. Nous verrons comment développer leurs intentions lorsque le jeu final sera mis en vente en février 2025.

Ensuite, l’équipe m’a parlé de la direction et du concept du Switch Axe et de l’Insect Glaive.

Modifications du Glaive à Insectes et retour de la Danse Acrobatique

L’Insect Glaive est l’une de mes armes principales, et ma première impression était qu’il y avait moins de frappes aériennes disponibles. Je me demandais si l’idée était de réduire le nombre relatif de frappes aériennes et d’en faire une arme essentiellement terrestre. J’en ai parlé à Tokuda, et il a commencé par me révéler que la Danse Acrobatique allait revenir. C’est l’une des actions qui ont été si importantes pour Ouvrez les possibilités de combat aérien avec un Insect Glaive.

Quant à savoir pourquoi il n’était pas là auparavant, Tokuda a déclaré : “Nous craignions que l’inclure cette fois-ci amène les joueurs à Ils n’utiliseront pas plus que les mouvements existantsau lieu de se concentrer sur les nouvelles parties du jeu. C’est pourquoi nous avons décidé d’éliminer la danse acrobatique pendant un certain temps.”

Quant à la raison pour laquelle il s’est rétabli, il a répondu : « De nombreux joueurs nous ont dit à la Gamescom et au Tokyo Game Show que Il ne s’agit pas de savoir si vous êtes fort ou faible.mais cette danse acrobatique fait partie de l’identité de l’Insect Glaive. On s’est rendu compte qu’on n’était pas à l’écoute des joueurs, nous avons donc décidé de récupérer la danse acrobatique et d’équilibrer la compétence“.

En tant qu’utilisateur d’Insect Glaive, J’étais heureux d’entendre parler de cette décision d’équilibrage.. Cela dit, pendant la bêta ouverte, j’ai eu des difficultés avec les commandes de leur nouvelle attaque chargée, et j’espère qu’elles la rendront également plus facile à utiliser.

Mettez à jour la hache-épée pour la rendre plus attrayante pour les joueurs.

J’ai ensuite demandé quelle direction ils voulaient prendre avec la Hache-Épée. Tokuda m’a dit que le concept Sword Axe n’avait pas encore atteint les joueurs et que l’équipe de développement était en train de l’équilibrer pour transmettre ce qui en fait une bonne arme. Plus précisément, il a déclaré : « Le slash de libération complète qui se produit à la fin d’une attaque ne se démarque pas du tout, tant en termes de sensation que de nombre, le rendant moins attrayant par rapport à attaques dans une position similaire avec d’autres armes. “Nous veillerons à le réparer.”

Après avoir connu les plans des développeurs pour équilibrer Swordaxe et en faire une arme plus attrayante, je suis convaincu que cela fait l’objet d’un débat légitime. Votre processus pour arriver à la décision d’apporter des modifications à Sword Axe soutient davantage cela, donc je ne pense pas devrait rester un sujet de préoccupation.

Je suis désolé d’admettre que je ne peux pas approfondir autant la Sword Axe que le Bug Glaive car ce n’est pas l’une de mes armes principales, mais d’autres médias. étaient également présents à cette séance de testet je suis sûr que certains d’entre eux incluent des joueurs qui aiment la lance, le lance-canon, l’arc, l’épée longue et bien plus encore, alors restez à l’écoute en ligne pour plus d’informations sur votre arme préférée !

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !
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