Nous couvrons Mafia: le vieux pays exclusivement tout au long du mois grâce à notre article de couverture par JeuxPourTous First. Nous espérons que vous avez apprécié Le gameplay et de Notre avance. Aujourd’hui, nous avons le plaisir de parler à Nick Baynes, président du Hangar 13, et au studio Alex Cox, directeur de jeu, à propos Le retour de la série Mafia à ses origines Open World, les jeux dans lesquels le vieux pays est inspiré, les fruits abondants présents dans la prochaine préquelle et plus encore. Ensuite, la transcription de l’interview vidéo, légèrement édité pour plus de clarté.
JeuxPourTous: Nick, je voulais commencer ici parce que je pouvais vous parler en personne la semaine dernière lorsque j’ai joué au jeu, et quelque chose qui a attiré mon attention, simplement dans notre conversation informelle, était que vous avez mentionné plus d’une fois que votre désir de voir les joueurs terminer cette histoire. Alors je suis curieux, votre télémétrie vous a-t-elle montré que ce n’était pas le cas avec Mafia III?
Nick Baynes, président du Hangar 13 Studio: Pas tellement. C’est plutôt anecdotique, je suppose, la nature du jeu que nous développons. Si nous regardons d’autres jeux de mafia, qui étaient peut-être un peu plus concentrés et étaient basés sur une histoire très claire, je pense que beaucoup de gens les ont terminés, et nous recevons de nombreux commentaires de ceux qui, comme ils le voient dans les vidéos de réactions en ligne, terminent ces jeux. Et je pense que c’est vraiment puissant. Et je pense que, ainsi qu’un joueur et écoutant les fans, les gens aiment terminer ces histoires et la façon dont nous leur disons; Ils sont conçus pour terminer. Nous sommes très fiers de l’histoire que nous racontons, de toute l’arche narrative et du développement des personnages à travers l’histoire. Donc, je suppose que notre idée n’est pas nécessairement quelque chose basé sur les données. Nous racontons simplement des histoires, et je pense que chaque narrateur veut que quelqu’un découvre comment sa fin.
JeuxPourTous: Les deux ont parlé de la décision qu’ils venaient de mentionner pour mettre de côté le monde ouvert de la Mafia III pour adopter une histoire plus linéaire et narrative, comme dans les deux premiers jeux. Alex, j’aimerais connaître votre opinion, qu’est-ce qui a motivé cette décision?
Alex Cox, directeur de jeu: Eh bien, en réalité, c’était la réponse à Mafia Definitive Edition à bien des égards. Nous recevons la réponse à ce jeu. L’une des réponses a été: “Hé, c’est génial d’atteindre la fin du jeu car il est un peu plus court que Mafia III et de voir la fin.” De sorte que, en quelque sorte, a déclenché … nous avons reçu une réponse du remake que c’était le type de jeu de la mafia que de nombreux joueurs voulaient jouer, et en quelque sorte, nous avons emmené sur ce chemin lorsque nous avons réfléchi à l’avenir de la franchise, dans le type de jeu que nous voulions créer. De toute évidence, nous étions également dans une revue de moteur importante pour ce jeu, nous voulions donc nous concentrer sur ce que nous pensons que Mafia fait mieux: raconter de belles histoires. C’est ainsi que tout cela s’est consolidé. C’était vraiment la réponse à … Oui, c’était la réponse au remake.
JeuxPourTous: Et je suppose que, du point de vue du design, votre mentalité change certainement beaucoup. Et Nick, du point de vue plus de l’étude, raccourcit peut-être aussi la date limite, par rapport à un monde complètement ouvert. Donc, je suppose que ce que je veux dire, c’est que ce sont probablement de nombreux avantages qui ne sont pas ce que vous recherchiez à l’origine. Vous prenez une décision créative, mais il semble qu’il ait également de nombreux effets secondaires positifs.
Entaille: Eh bien, la plus grande conséquence n’est pas tant le temps nécessaire pour le créer. Il est plutôt que vous vous concentrez davantage sur ce que vous faites et que vous pouvez passer plus de temps pour améliorer la qualité et pour vous assurer qu’il s’agit d’un bijou poli, que l’attention nécessaire a été consacrée à tout dans le jeu pour garantir que tout ce que le joueur trouve est de très haute qualité et que nous pouvons offrir ce que nous voulons. Et je pense que, parfois, en tant que développeurs, nous voulons nous concentrer sur tout, mais nous devons prendre des décisions et hiérarchiser, et, naturellement, plus nous sommes concentrés, plus nous pouvons tout polir. C’est donc fondamental dans tout ce type de … J’utilise l’expression “bijou poli” comme quelque chose que nous avons mentionné pendant le développement en termes de notre approche et comment nous voulions nous concentrer sur cela.
Alex: C’était la formule de Mafia I et Mafia II, et c’était le principe de conception que nous voulions retourner. Les deux jeux étaient … Je veux dire le remake de Mafia II, mais il s’applique probablement également au jeu original de 2002. Mais quand nous parlons d’une action et d’une aventures de haute qualité et de chorégraphie, avec une histoire linéaire, avec un bel environnement naturel, ou comment ils veulent l’appeler, c’est la formule que nous voulions reprendre. Et je pense, en tant que Nick, le temps et l’attention que nous avons consacrés à la présentation cinématique et au gameplay et aux aventures d’action sont beaucoup plus importants que sur les jeux qui se concentrent sur un gameplay plus large.
JeuxPourTous: La communauté des joueurs a répondu très positivement à la nouvelle qu’ils revenaient à cette approche narrative la plus linéaire des deux premiers matchs, et la réception a été très positive. Sans aucun doute, les joueurs sont heureux de savoir que le jeu coûtera un peu moins que prévu. Le prix est de 50 dollars, et je sais que son éditeur l’a fixé en 2k, mais je suppose que la seule préoccupation est peut-être un mot trop fort, mais peut-être une légère préoccupation défensive, qui, je pense, est naturelle chez de nombreux joueurs, est de penser: “Eh bien, cela doit signifier que l’ancien pays est très court.” Je sais qu’ils ne veulent probablement pas donner un certain nombre d’heures de jeu, car les gens attribuent simplement de bonnes ou de mauvaises choses. Mais je suppose qu’ils aimeraient répondre à certaines de ces préoccupations défensives quant à la «réalisation de votre investissement».
Entaille: Oui, absolument. La première chose que je pense, c’est que, je le répète, évidemment, nous n’allons pas donner un chiffre exact, et en partie, c’est différent pour chaque joueur. Mais, en général, si vous pensez à Mafia I et Mafia II, ils ont pratiquement la même portée et l’échelle que ce jeu, et j’espère que personne n’est déçu s’il le joue avec ces attentes.
Comme vous le dites, en tant que développeurs, nous ne nous soucions pas trop du prix. Nous nous concentrons sur la création du meilleur jeu possible. Mais ce jeu, je pense, déborde de la qualité AAA. En y jouant, je ne pense pas que personne ne pense: “Wow, c’est un jeu à faible budget.” Il a l’air incroyable et a joué à merveille. Il a toute la profondeur à laquelle vous vous attendez en termes de dialogues, le monde créé autour des joueurs et l’expérience qu’ils vivent. Je pense donc que personne ne devrait s’inquiéter de la qualité du jeu ou de quelque chose de similaire, ou de sa brièveté. Autrement dit, j’ai vu quelqu’un en ligne lorsque nous avons annoncé le prix dire quelque chose comme: “Je parie qu’il dure environ trois heures.” Ils ne sont pas trois heures, mais s’ils attendent une expérience dans le style Mafia I ou Mafia II, je pense que tout le monde sera ravi.
JeuxPourTous: J’ai vraiment le sentiment, et je le répète, ils l’ont presque dit directement, que Mafia I est la pierre angulaire ou la star polaire de ce projet en raison de la réception qu’ils ont mentionnée de l’édition finale. Pouvez-vous nous dire comment la réception du remake du premier jeu a promu l’équipe et promu la créativité pour cela?
Alex: Oui, c’est curieux, car lorsque nous avons fait le remake, ce que nous avons fait a été de transférer la philosophie de conception et l’approche créative de Mafia II vers le remake, à la mafia d’origine. Si vous me comprenez, nous le structurons de la même manière que nous présentons les chapitres, très similaires à Mafia II. L’idée était, pour ainsi dire, comment aurait été la mafia d’origine si elle avait été refaite à travers la perspective créative de Mafia II? Ce projet a suivi un chemin similaire, inspiré par les deux titres. Il est structuré, comme vous l’avez mentionné, par exemple, par les chapitres. Il a une structure très similaire à celle de ces jeux. C’est ainsi que nous divisons notre histoire. Notre histoire est, encore une fois, similaire à celle de ces deux titres, et s’étend sur plusieurs années.
“Il se déroule dans le même univers, c’est quelque chose qui sera immédiatement familier aux joueurs qui veulent plus de mafia, mais qui avancent dans tous les aspects
Il y a des changements importants dans l’histoire d’Enzo. Et quant à la façon dont nous voulions que les joueurs sentent que, bien que nous ayons créé un nouveau jeu de mafia pour une nouvelle génération de jeux de mafia, il est très familier dans le jeu, à la fois en commande et en esthétique. Il a des liens narratifs, il se déroule dans le même univers, c’est quelque chose qui sera immédiatement familier aux joueurs qui veulent plus de mafia, mais c’est une avancée dans tous les aspects. Il est visuellement innovant pour les jeux 2025. Nous avons amélioré le gameplay de plusieurs manières en ce qui concerne ce que nous avons fait dans le passé. Donc, c’est comme un redémarrage pour la franchise à bien des égards, mais il y a beaucoup de familiarité à l’intérieur.
Entaille: Je crois aussi, juste pour ajouter, et je ne sais pas toujours combien de personnes … si les gens en savent trop, mais il y a un véritable tissu conjonctif ici dans Hangar 13 qui revient à la mafia d’origine. Nous avons des gens qui travaillent sur le vieux pays qui travaillait à la Mafia I au début des années 2000. Nous avons des gens qui ont travaillé à Mafia II et les trois, y compris l’édition finale. Donc, lorsque nous parlons de se souvenir du premier, certains membres de l’équipe y ont travaillé. Nous ne le considérons donc pas nécessairement comme une référence. Je pense que chaque jeu est influencé par le précédent: qu’est-ce qui a fonctionné, qu’est-ce qui n’a pas fonctionné, comment pouvons-nous l’améliorer?
De plus, chaque fois que nous avons commencé un jeu, mais en particulier un jeu de mafia, nous regardons ce qui fait un jeu de mafia. Que recherchent les joueurs? Selon nous, qu’est-ce qui fait un jeu de mafia? Et nous analysons tout cela collectivement, en fonction de notre expérience. Mais comme je l’ai dit, c’est super; Il ne s’agit pas seulement de gens qui ont rejoint récemment, comme moi, qui m’a rejoint il y a sept ou huit ans. Je peux donc regarder l’ancien jeu et dire: “d’ici vient.” Alors que certains ici regardent en arrière et y travaillent, ils l’ont vécu depuis la fin des années 90, quand …
