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Divers experts expliquent pourquoi tant de jeux se lancent “cassés” sur PC

Divers experts expliquent pourquoi tant de jeux se lancent "cassés" sur PC

Pourquoi attendons-nous toujours les correctifs post-lancement ?

Dernièrement, les versions PC sont sous surveillance. Par rapport à leurs homologues sur console, les jeux PC connaissent plus fréquemment tout, des énormes problèmes graphiques aux erreurs de rupture de jeu, quels que soient les paramètres spécifiques de l’utilisateur. Et comme beaucoup d’équipements haut de gamme coûtent des milliers d’euros, on s’interroge souvent sur pourquoi tant de titres se lancent dans des états injouables.

Des jeux comme The Last of Us: Part 1, Star Wars Jedi: Survivor, Redfall et même Final Fantasy VII Remake ont récemment souffert de ports qui ont nécessité de nombreux correctifs post-lancement pour être corrigés. Dans une interview à l’IGN, trois experts familiers avec le portage de jeux sur PC parlent des défis que cela poseles complexités liées à l’évolution des méthodes de contrôle et la façon dont les studios peuvent travailler pour éliminer les lancements délicats.

Les enjeux des ports PC

Pour le joueur moyen, il peut être déroutant qu’un jeu PC avec une sortie simultanée sur consoles ne fonctionne pas. Si le prix est le même et que le contenu global du jeu est identique quelle que soit la plate-forme, pourquoi y a-t-il de telles différences de performances ? John Linmanrédacteur en chef et producteur vidéo chez Digital Foundry, affirme que l’un des principaux problèmes liés aux pépins peut être le principal argument de vente des jeux PC : systèmes personnalisables.

“L’un des principaux obstacles est la variété des configurations matérielles disponibles: Les consoles sont des plates-formes fixes, mais les PC sont très ouverts », explique Linneman. « Tout utilisateur peut avoir un PC construit à partir de différentes pièces exécutant un système d’exploitation différent avec des pilotes différents. Pour les jeux qui repoussent les limites visuelles, cela peut mettre beaucoup de pression sur le matériel, entraînant une baisse des performances pour certains utilisateurs. Un développeur ne peut tester qu’un nombre limité de variantes lors de la création de son jeu, il est donc très probable que lors de sa sortie, les acheteurs du premier jour découvriront immédiatement des problèmes nécessitant des correctifs.”

Il existe un nombre limité de permutations qu’un développeur peut essayer lors de la création de son jeu.

Au-delà de la construction d’un PC, la conception générale des jeux et leurs moteurs spécifiques peuvent initialement être incompatibles avec les PC. Le processus de portage n’est pas le résultat d’un transfert direct de fichiers ou d’une action aussi simple que copier et coller des programmes. Linneman souligne que les moteurs de Jedi: Survivor et TLOU Part 1 Remake souffrent sensiblement Problèmes liés au PC nécessitant du temps et des ressources supplémentaires pour être résolus. Et lorsque les gens continuent de construire des ordinateurs très différents, les développeurs doivent tenir compte de chaque nouveau scénario accompagné de composants matériels et logiciels.

“[Star Wars] Jedi: Survivor, par exemple, est un titre Unreal Engine 4 qui présente certains des problèmes que nous rencontrons souvent dans les jeux construits avec Unreal. The Last of Us: Part 1 a des problèmes similaires, mais la cause est différente. J’imagine que c’est parce que la technologie sous-jacente est très différente : elle n’utilise pas l’Unreal Engine, et la version originale a été conçue spécifiquement pour une console. Unreal est destiné au développement multiplateforme, mais jusqu’à l’année dernière, Naughty Dog n’avait encore sorti aucun de ses jeux modernes sur PC“.

Quel que soit le problème, chaque adaptation PC nécessite une attention particulière et explicite. Des versions simultanées sont possibles, mais comme l’explique Linneman, les studios doivent faire attention aux bugs et problèmes potentiels en testant régulièrement les jeux. Sans ressources dédiées, les ports PC continueront d’avoir des problèmes avec les versions.

Responsable de la conception et de l’ingénierie de Redstart Interactive, Jon Lawitts, souligne que les petits studios peuvent être limités à développer pour une seule plate-forme en raison du manque de temps et de ressources. Bien que les grands studios aient généralement plus de personnel dans leurs équipes et soient habitués à lancer simultanément sur plusieurs plates-formes, des problèmes comme le budget et les délais peuvent affecter n’importe quel jeu.

“Les petits studios – et parfois les grands aussi – sortir leur jeu sur une seule plateforme qui ont fait leurs preuves pour commencer à générer des revenus », explique Lawitts. « Puis plus tard, ils sortent le jeu sur d’autres plateformes une fois qu’ils voient une certaine traction avec leur sortie initiale.

Personnalisation du contrôle

Bien que la plupart des lanceurs et systèmes PC incluent des fonctionnalités de contrôleur, les ports peuvent parfois souffrir de schémas de contrôle médiocres et d’une prise en charge inadéquate de la souris. Lawitts Tests les causes de ce problème et souligne que C’est beaucoup plus complexe que vous ne le pensez.

L’ergonomie d’utilisation de la souris et du clavier est très différente de celle d’une manette, et implique souvent une refonte majeure de toutes les commandes du jeu », explique Lawitts. « Sur les manettes, les joueurs peuvent déplacer les manettes de manière variable, en modifiant la vitesse ou le mouvement. Sur le clavier, ce n’est pas possible. De même, avec une souris ou un écran tactile, vous pouvez pointer vers une position exacte, tandis qu’avec un contrôleur, toute position est relative.”

Ces différences entre les entrées affecter tous les aspects du jeu. Du combat au mouvement, les mécanismes changent radicalement avec différents types de contrôleurs. Même des actions aussi cruciales que l’accès aux menus peuvent être entravées ou même ne pas fonctionner sans un support approprié. Par exemple, le port PC de Gotham Knights interdisait les mouvements de souris et la personnalisation des touches dans certains scénarios, comme l’examen du tableau de recherche ou la conduite du Batcycle lors du lancement.

Bien que des correctifs aient finalement été ajoutés pour corriger ces problèmes dans Gotham Knights, les expériences de jeu initiales ont affecté négativement de nombreux joueurs, en particulier ceux handicapés. Et ce n’est en aucun cas le seul jeu avec ce problème. Lawitts explique que une expérience de souris et de clavier fluide est essentielle au succès de l’ajustement.

Les séquences et combinaisons de mouvements qui étaient fluides dans les commandes peuvent être très différentes avec le clavier et la souris.

“Toute différence dans la disposition de l’entrée signifie également des modifications des tutoriels, des menus et d’autres éléments de l’interface utilisateur pour les adapter au lecteur PC”, explique Lawitts. “Les séquences et combinaisons de mouvements que le joueur perçoit comme fluides et accessibles avec les manettes peuvent être radicalement différentes avec le clavier et la souris, et nous devons trouver un moyen de redonner au joueur cette sensation satisfaisante avec le clavier“.

Pour les joueurs handicapés qui ne peuvent pas utiliser différentes méthodes, les ports PC avec des implémentations de souris et de clavier inefficaces ajoutent des barrières inutiles ainsi que des bogues et des problèmes. Bien qu’il s’agisse principalement d’un problème d’accessibilité affectant les personnes handicapées physiques, les commandes de souris et de clavier inutilisables sont problématiques pour tout le monde. Des personnes sans handicap physique à celles ayant des handicaps temporaires, comme des bras ou des doigts cassés, de mauvais contrôles peuvent ruiner l’expérience.

C’est une chose que les ports PC souffrent de bogues et de problèmes. Mais lorsqu’il est combiné avec des situations révolutionnaires et des schémas de contrôle inutilisables, les joueurs sont incapables de jouer aux versions plus récentes. Et en fin de compte, c’est aux développeurs de s’assurer que leurs versions sont aussi transparentes et accessibles que possible.

soutien aux développeurs

Aucun studio ou développeur ne veut sortir un jeu inachevé ou cassé. D’innombrables heures et ressources sont consacrées au produit final, et lorsque les ports PC arrivent dans des états incomplets, les développeurs et les consommateurs en ressentent les effets. Cela ne signifie pas que des ports PC polis ne peuvent pas être fabriqués, mais qu’ils nécessitent une attention particulière pour offrir des expériences divertissantes. Pierre Thomanmodder, créateur de DSfix et co-fondateur des jeux PH3, encourage les studios à investir activement dans une prise en charge appropriée des ports PC. À mesure que le matériel et les logiciels progressent, les studios doivent envisager autant de scénarios de développement de PC que possible.

“Essayez-le avec différentes configurations matérielles et logicielles, et avec différents paramètres, dès que possible”, déclare Thoman. “Si vous êtes un grand éditeur et que vous pouvez vous le permettre, allez-y. Mais si ce n’est pas le cas, vous pouvez faire des choses comme des tests bêta externes fermés. Vous ne devriez pas avoir à vous fier aux rapports de bugs de vos clients pour obtenir des résultats de test précoces sur des architectures de système d’exploitation, de processeur graphique ou de processeur relativement courantes. »

Dans les tests, Thoman souligne l’importance de la conception de logiciels. Des questions comme “la fréquence d’images à laquelle le jeu tourne, la résolution, son format d’image, les entrées spécifiques, etc.” ils sont relativement faciles lorsqu’ils sont explorés tôt. Thoman souligne que plus les études prennent de temps pour répondre à ces questions, plus elles deviennent coûteuses. Mais plus important encore, il souhaite que les développeurs cessent de limiter les joueurs à des scénarios matériels et logiciels spécifiques. Avec les capacités de personnalisation des PC, les studios ne peuvent pas se concentrer sur un petit nombre de possibilités de construction.

Les gens apprécient la flexibilité, même si toutes les combinaisons de toutes les options ne sont pas rigoureusement testées tout au long du jeu.

Offrez autant d’options que possible“Tout ce qui concerne le gameplay, l’entrée graphique, la sortie, la mise à l’échelle et les performances”, explique Thoman.play. Les gens apprécient d’avoir de la flexibilité, même si toutes les combinaisons de toutes les options ne sont pas testées…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !