Une console portable classique Nintendo a eu 25 ans cette semaine en mars 2026 au milieu d’un différend sur l’avenir même de la technologie graphique, un anniversaire qui nous rappelle à quel point la recherche de fidélité graphique est vide augmentant lorsque toutes les cartes routières post-traitées du monde ne peuvent pas rendre la conduite Cyberpunk 2077 on se sent aussi bien que dans V-Rally 3 pour GameBoy Advance.
Regardez-le. Tirant pleinement parti du petit processeur 16 MHz du GBA, un système conçu explicitement pour les jeux basés sur des sprites 2D, V-Rally 3 représente un exploit incroyable de génie logiciel : un jeu vidéo de course entièrement en 3D créé à partir de polygones texturés, d’une direction artistique intelligente et d’une alimentation de trois volts en cuivre. C’était presque à égalité avec la qualité de la PS1 dont on pouvait profiter dans un bus (à une époque où la PS1 était encore très populaire), faisant de la GBA un premier aperçu de ce qui serait possible des décennies plus tard, lorsque toute distinction entre un jeu portable et un jeu sur console ou PC a été complètement éliminée.
Bien sûr, il faut faire des compromis difficiles, par exemple pour garantir que Le sorceleur 3 fonctionne sur la Nintendo Switch originale, ce qui la rend objectivement la pire version possible du jeu, mais beaucoup l’ont quand même apprécié et beaucoup vendu. Pour beaucoup d’entre nous, avoir le titre fonctionnant sur du matériel accessible que vous pouvez emporter dans la salle de bain est plus précieux que sa netteté. Cela suggère que quiconque est prêt à sacrifier la direction artistique sur l’autel d’un réalisme photo légèrement maladroit n’est probablement pas aussi en phase avec le joueur moyen.
Une suggestion pour laquelle nous avons en fait une étude de cas : le rejet quasi total du filtre Yassify pour DLSS 5 après sa présentation controversée la semaine dernière. Mis à part ceux qui utilisent habituellement Grok comme voyant, la plupart des gens ne semblent pas du tout impressionnés par ce qui s’est avéré vrai jusqu’à présent. DLSS5 est capable de faire. Qui, pour la plupart, cela ressemble à du vandalisme culturel. Pourtant, le PDG de Nvidia l’a défendu bec et ongles, malgré les nombreuses critiques et plaisanteries à son sujet.
Pour ceux qui ont jusqu’à présent été heureusement laissés de côté, DLSS 5 est La prochaine technologie de Nvidia qui cherche à améliorer les graphismes des jeux vidéo remplacer chaque image par une image générée par l’IAutilisant une technologie similaire à celle qui permet à votre iPhone de mettre un chapeau sur les emoji de merde, ou que certains mauvais acteurs de Facebook utilisent actuellement pour radicaliser votre grand-mère contre la notion de temps.
Le même type de technologie qui, curieusement, est si peu rentable qu’elle a été simplement supprimée sans cérémonie ChatGPT.
L’objectif de DLSS5 est d’imposer le véritable photoréalisme dans les jeux vidéo, ce qui, comme nous le savons tous, est le but ultime de toute technologie d’infographie, en la jetant de front dans l’étrange vallée, puis en la traînant d’une manière ou d’une autre de l’autre côté. En gros, imaginez que Werner Herzog soit un filtre Instagram élaboré. Mais ne vous y imaginez pas, car ce serait une grave insulte envers cet homme.
Lors du développement de V-Rally 3, on pensait généralement qu’il était plus ou moins impossible d’obtenir de véritables graphismes 3D sur l’Advance.
On se demande à quoi servent les algorithmes de traitement d’images de DLSS5 escroquer V-Rallye 3 dans le Game Boy Avance. Il y aura sans doute un moyen de le tester, mais les résultats n’en vaudraient guère la peine. Si vous souhaitez jouer à un jeu de course qui recherche le photoréalisme, les options ne manquent pas. Son intérêt académique est limité : le DLSS 5 est conçu pour améliorer—et j’utilise ce mot très généreusement— des graphismes déjà de bonne qualité. Quelque chose d’aussi primitif que V-Rally 3 dans le Game Boy Avance Cela ne vous donnera probablement pas suffisamment d’indices pour faire une bonne estimation. Et pourtant, pour l’amateur d’art, ses formes basiques et carrées ils se fondent en quelque chose de beau : un vrai sensation de vitesse. Le ventre se serre dans une descente à toute allure. Le rugissement des pneus Subaru sur le gravier finlandais.
V-Rally 3 en la Game Boy Avance a été réalisé grâce à V3D, un moteur de jeu personnalisé développé par les programmeurs Fernando Velez, malheureusement aujourd’hui décédé, et Guillaume Dubail. Ces gars-là ont fait carrière en obligeant les Game Boys à faire des choses qu’ils n’auraient pas dû pouvoir faire, et pendant le développement de V-Rallye 3 On pensait généralement qu’il était plus ou moins impossible d’obtenir de véritables graphismes 3D sur l’Advance. Il s’est avéré que de nombreuses études ont révélé façons de presser ou de « tromper » le système pour les jeux 3Dutilisant souvent des techniques pseudo-3D comme celles rendues célèbres par les jeux originaux Perte oui Duc Nukem 3Dtous deux portés sur la console.
Bien que V-Rallye 3 C’était authentique. Pas de trucs. Pas de mise à l’échelle du mode 7 ni de diffusion de rayons. Il s’agissait de véritables pistes 3D avec de la hauteur et de la profondeur, pas un portage direct du jeu vidéo PS2 sur lequel il était basé, mais quelque chose qui approchait de sa complexité sur un appareil qui n’aurait pas dû pouvoir y parvenir. Velez et Dubail ont ensuite réalisé des portages de trois autres jeux PS2 pour la GBA : Astérix et Obélix XXL, Cascadeur oui Pilote 3. Tous sont techniquement impressionnantmontrant les choses impossibles que le GBA pourrait faire entre les mains de vrais sorciers. Mais V-Rallye 3 est son chef-d’œuvre : un jeu de rallye arcade passionnant avec des contrôles simples et directs, et une présentation épurée de style PS1. Ce n’est pas réaliste du tout, mais comme toute bonne œuvre d’art, le transcende. Il s’agit de capturer un sentiment. En termes modernes : les vibrations.
Dans le cas d DLSS5, les sensations sont clairement faux. Même ceux qui sont disposés à lui accorder le bénéfice du doute ont tendance à lui faire des éloges réservés. Certains ont souligné que le modèle utilisé est capable d’offrir une « remarquable cohérence entre les images », ce qui revient un peu à féliciter un chat qui fait ses besoins dans le bac. Il est morbidement impressionnant que ce système traite un tampon d’image en direct et génère des « graphiques améliorés » localement, sur l’appareil et en temps réel. Bien qu’il s’agisse d’un système actuellement nécessite deux des GPU les plus chers du marché fonctionnant en même temps, ce qui coûte presque six mille dollars de plus que nécessaire pour, par exemple, exécuter Starfield sur un PC normal qu’une vraie personne pourrait avoir. Un jeu vidéo que vous pouvez parfaitement exécuter sur un GPU à 300 euros sans même que la cohérence entre les images soit un problème.
Y a-t-il déjà eu un exemple plus accablant de rendements décroissants que ce malheureux « filtre pâteux » dont personne ne veut ? C’est de la folie numérique : une technologie qui nécessite plus de puissance pour donner l’impression qu’un jeu a un cheminement que pour exécuter un véritable cheminement. Ce qui met en évidence à quel point il est mal étiqueté en fonction du DLSS.
Le DLSS, ainsi que ses technologies copiées comme le FSR d’AMD ou le PSSR de PlayStation, ont toujours eu leurs détracteurs. Mais pour être clair, je ne me suis jamais compté parmi eux : je l’ai toujours trouvé plutôt merveilleux. Obtenir le lancer de rayons en temps réel, longtemps considéré comme le Saint Graal de l’infographie, au prix de petites quantités de qualité globale de l’image, constitue un compromis incroyable. Dans un monde où la loi de Moore est pratiquement épuisée et où le progrès technologique se heurte aux dures lois de la physique, la mise à l’échelle intelligente représente une solution ingénieuse faire davantage dans ces limites. Bref, il permet des graphismes de pointe sont beaucoup moins chers en termes de cycles d’horloge et d’argent.
C’est de la folie numérique : une technologie qui nécessite plus de puissance pour donner l’impression qu’un jeu a un cheminement que pour exécuter un véritable cheminement.
DLSS 5 est complètement antithétique à cet objectif. Le coût pour y parvenir, au propre comme au figuré, C’est astronomique: oui sans aucun avantage perceptible. Son utilisation ne débloque rien d’inaccessible auparavant, comme le traçage de chemin en temps réel. Simplement ridiculise tout ce qu’on lui présenteprenant Décisions douteuses en matière d’éclairage et de composition des couleurs qui font que les paysages brumeux et palpitants d’Assassin’s Creed : Shadows ressemblent à des tirs de drone, qui rendent chaque PNJ inexplicablement éclairé par des bords, des anneaux et prêt pour Instagram à tout moment. Lorsque son effet le plus évident est de donner l’impression qu’un jeu est en mode Vif sur le téléviseur de votre mère, le considérer comme une amélioration par rapport au matériel source devrait compter contre vous au test de Turing.
Il est largement admis que la technologie DLSS et ses dérivés ont déjà mis en danger l’art de l’optimisation des jeux vidéo : le problème est qu’ils offrent une raccourci pour obtenir des améliorations rapides des performances qu’avant, un développeur devait travailler beaucoup plus dur pour y parvenir, au détriment de la qualité de l’image. Voler du mérite avec des bords flous et de faux cadres. Cela se produit sous une forme ou une autre depuis des années. La Xbox 360 possédait une puce de conversion ascendante intégrée qui lui donnait un énorme avantage en termes de performances par rapport à la PS3 à ses débuts, mais c’est un sujet pour un autre article.
Le fait que les joueurs passionnés soient passionnés par un sujet aussi aride que « l’optimisation des jeux » montre à quel point nous apprécions la nature artisanale de ce médium. Cela peut paraître ignorant, étant donné qu’il s’agit d’un média très lié au développement de machines de plus en plus sophistiquées, mais Les jeux vidéo sont une magie profondément humaine : Depuis les machines, les expériences et les idées humaines sont créées pour être partagées entre nous. Et je vous le dis, il y a peu de choses plus magiques que deux geeks français qui font courir V-Rally 3 dans le GameBoy Advance.
