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El legendario Tim Schafer nos habla sobre la vida en Xbox, su juego favorito, Game Pass y lo que está por llegar

El legendario Tim Schafer nos habla sobre la vida en Xbox, su juego favorito, Game Pass y lo que está por llegar

Hemos podido entrevistar al creador.

Tim Schafer, CEO de Double Fine Productions, ha participado en el desarrollo de muchos videojuegos, así que es natural que le cueste elegir un favorito. Pero su respuesta está impulsada en última instancia por uno de los valores más arraigados en Schafer: la importancia de estar presente con otras personas.

Le pregunto a Schafer por sus proyectos favoritos en un momento propicio para reflexionar sobre su impacto en la industria: DICE Summit 2023 en Las Vegas. Hablamos unas horas antes de que fuera incluido en el Salón de la Fama de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, en reconocimiento a sus más de 30 años de influencia en la industria de los videojuegos. Con este honor, se une a una lista de galardonados como Ed Boon, Connie Booth, Bonnie Ross, Todd Howard, Hideo Kojima y muchos otros.

Desde The Secret of Monkey Island en LucasArts hasta su trabajo más reciente, Psychonauts 2, Schafer ha participado directamente en el desarrollo de más de 25 juegos. A través de Double Fine, ha ayudado a publicar casi diez más, y dentro de la propia Double Fine ha contribuido al desarrollo de muchos más. Y luego están todos los juegos que Double Fine ha apoyado a través de Day of the Devs a lo largo de los años, un festival anual de demostraciones de juegos que ha contribuido a dar a conocer innumerables juegos independientes.

Al principio, para responder a mi pregunta sobre lo más destacado de su carrera, Schafer nombra Monkey Island, Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango y Psychonauts antes de admitir que va a nombrar todos los juegos en los que ha trabajado.

Así que le insisto un poco más. Seguro que, en más de 30 años, algo sobresale. Llega probablemente a dos de los juegos menos conocidos en los que ha trabajado: Double Fine Happy Action Theater y su secuela, Kinect Party, ambos juegos de Kinect para Xbox 360.

“Lo que me encanta de ellos, si los has visto alguna vez, es que no hay barrera de entrada, así que tus abuelos pueden entrar en la habitación y, de repente, estar jugando a este juego”, dice Schafer. “Es un juego de realidad aumentada en el que ponemos a los niños a llenar el salón de lava y a bailar… y lo sigo poniendo durante toda la vida de mi hija. Sé que tuvo una fiesta de cumpleaños, y los niños todavía se ponen delante y gritan y brincan. Nunca he hecho nada en lo que pueda ver visiblemente la alegría en la cara de la gente cuando lo juega, porque las aventuras gráficas suelen ser así…”.

Schafer pone una cara muy seria y concentrada, como si se estuviera concentrando mucho en el juego.

“No muy alegre. Quiero decir que la gente lo disfruta. Pero este juego de Kinect, verlos saltar y ser felices, y gente que normalmente no pensaría en esto como jugadores. Ha sido algo de lo que estoy muy orgulloso, y no creo que mucha gente conozca ese juego”.

Más juegos raros

El tema del acceso a la alegría y la creatividad a través de la presencia física en comunidad con otros fue uno de los temas que se trataron tanto en su discurso de apertura de la DICE Summit Fireside Chat con la cofundadora de Outerloop Games, Chandana Ekanayake, como en nuestra entrevista. Cuando le pregunto cuáles han sido los mayores cambios en la creación de juegos que ha presenciado a lo largo de su carrera, menciona ligeramente la actuación de voz y las 3D antes de pensar en cómo se comunican los desarrolladores con las comunidades, y en cómo eso les permite ser testigos de la alegría que siente la gente a través de los juegos que crean… así como de todas las demás emociones.

“Solíamos tener revistas impresas y no hablábamos con nadie, salvo en nuestras conferencias. A lo mejor nos encontrábamos una vez con alguien que había jugado a nuestros juegos, o esperábamos un mes a que apareciera una reseña en Computer Gaming World, y ahora es sólo interfaz todo el tiempo. Antes de lanzar un juego, durante y después, hablando con la gente sobre él. Es muy interactivo, en cierto modo, con nuestras comunidades. Esos son grandes cambios, nuestra relación con nuestra comunidad. Especialmente porque hemos hecho crowdfunding, que cambia tu relación con tu comunidad donde son como tus clientes en cierto modo. Siempre lo fueron, pero… es un reto.

[Game Pass] me ha permitido sacar adelante proyectos que tenía aparcados.

“Lo hemos hecho dos veces, pero no sé si es necesariamente una buena opción para los juegos, porque se tarda tanto en hacerlos que la gente… se estresa al esperar tanto tiempo a que le entreguen la mercancía, ¿me entiendes? Pero fue estupendo superar un poco a los guardianes y decir: “Queremos aventuras gráficas de nuevo. Queremos juegos de plataformas y cosas así’. Creo que seguirá evolucionando“.

Otro de los cambios más importantes para Schafer fue la adquisición de Double Fine por parte de Xbox, que abrió nuevas puertas al estudio. En palabras de Schafer, Double Fine tiende históricamente a crear juegos “raros” para los que suele ser difícil encontrar financiación. Pero con el apoyo de Xbox, no sólo ha tenido la financiación, sino que también ha contado con la ventaja de Xbox Game Pass para poner esos juegos raros delante de gente que quizá nunca los hubiera probado a precio completo.

“Game Pass nos permite llegar a gente que quizá se habría puesto demasiado nerviosa como para dejarse 70 dólares por una copia física de algo”, dice. “Pero lo ven y les parece muy atractivo, y dicen: ‘Me lo descargo y lo juego’. Eso nos cambia, y creo que nos llevará a ser más nosotros mismos y más creativos… Me ha permitido sacar adelante proyectos que tenía aparcados, pensando: ‘Nunca podría presentar esto a un editor. Es demasiado extraño’. Y ahora podemos hacer esos juegos, así que cada vez serán más raros, eso es todo”.

Cabe señalar que Schafer no se refiere a Psychonauts 2, que ya estaba en desarrollo cuando Double Fine fue adquirida. Pero añade que el apoyo de Xbox supuso que le preguntaran: “¿Cómo terminarías Psychonauts si tuvieras recursos?”. Su respuesta fue volver a incluir los combates contra jefes y pulirlo mucho más de lo que habría podido hacerlo de otro modo, y eso es lo que hizo el equipo.

En cambio, el comentario de Schafer sobre “juegos más raros” se refiere a la producción futura de Double Fine, de la que aún no puede hablar. Confirma que el estudio sigue haciendo “game jams” internas, y que tiene toda una lista de ideas en la cabeza en las que quiere trabajar algún día. Le pregunto si está pensando en volver a algunos de sus antiguos juegos en algún momento, y aunque no se opone a la idea por completo, no es lo que está haciendo ahora mismo.

“Empezando con Broken Age, nos dijimos: ‘Vamos a hacer un juego de aventuras otra vez’, que es una especie de cosa nostálgica que hacer”, dice. “Y entonces empezamos a remasterizar todas las aventuras gráficas antiguas, Grim, Day of the Tentacle y Full Throttle. Y luego hicimos una secuela de Psychonauts, que ahora se considera oficialmente un juego retro. Vi que alguien hablaba de televisores CRT y de cuáles eran los mejores, y Psychonauts era su demo. Y yo dije: ‘Oh, es un juego retro’. Hemos estado mirando hacia el pasado y cuidando de nuestro pasado, y archivándolo y preservándolo en estas remasterizaciones. Pero ahora estamos entusiasmados por hacer cosas nuevas. Estamos haciendo juegos nuevos en el estudio, y todo es 100% nuevo“.

Schafer también sigue jugando a muchos juegos a pesar, dice, de la tentación de dejar de jugar a medida que se hace mayor y está más ocupado criando a sus hijos. Ha estado jugando mucho a Cult of the Lamb y a Stray, y me dice que quiere terminar algunos de los grandes éxitos como Elden Ring… pero sigue volviendo a Vampire Survivors. También está entusiasmado con The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, y dice que su predecesor, Breath of the Wild, es probablemente su juego favorito de todos los tiempos (que él no hizo). Desbancó a Super Mario 64, que influyó en el cambio de Schafer de hacer aventuras point & click a aventuras en 3D, aunque advierte que los fans probablemente no deberían esperar que se inspire de forma similar en el futuro y haga algo tan grande y ambicioso como Breath of the Wild.

Schafer se plantea brevemente hacer algo parecido a Animal Crossing (un juego sobre cuidar y atender algo), pero Nintendo ya ha dado en el clavo, dice, así que quizá no. Por encima de todo, haga lo que haga Schafer, su mayor preocupación es mantener viva su creatividad.

“Hay tipos de juegos que me gustaría hacer, y creo que el mayor esfuerzo es no perder ese fuego en el estómago. ¿Cómo lo alimentas, cómo lo avivas? ¿Cómo no sofocarlo, cómo dejar que entre suficiente aire? Todas estas metáforas de “¿Cómo te aseguras de que sigues amando lo que haces? Y siempre implica avanzar hacia un proyecto que me entusiasme más, porque hay mucha presión para dejarse arrastrar quizá hacia el desarrollo empresarial u otras áreas de tu trabajo que son importantes, pero que harán que te levantes una mañana y ese fuego haya desaparecido. Así que siempre he evitado eso, así que seguiría persiguiendo eso, y siempre persiguiendo lo que me inspira a mí y a todo el mundo en Double Fine”.

Seres humanos creando juegos

Pero el trabajo de Tim Schafer no consiste en hacer juegos él solo en una habitación. Schafer insiste en que los juegos son un trabajo de equipo y, por tanto, en la importancia de crear un entorno sano y sostenible para los seres humanos que trabajan en ellos. Una forma importante de demostrarlo es la publicación de un documental de 32 partes sobre la creación de Psychonauts 2, realizado por 2 Player Productions, que se ha integrado en el estudio durante todo el desarrollo para ofrecer una visión muy transparente de cómo trabaja Double Fine. Se trata de un movimiento sin precedentes en una industria que suele ser muy hermética, y una gran apuesta a la que comprometerse antes incluso de que el juego esté hecho. ¿Y si Psychonauts 2 hubiera fracasado?

Schafer dice que estaba preparado para ello cuando firmó el Kickstarter para el documental.

“Mira, esta es la historia de cómo se hacen los juegos, y a veces va bien, y a veces se sale de los carriles”, dice. “Y Psychonauts se descarriló un poco, y luego el equipo lo recuperó, así que creo que es una gran historia de eso. Tal vez me sentiría diferente si el juego…

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