News

Entretien avec Hidetaka Miyazaki à propos d’Elden Ring. Histoire, monde, George RR Martin, combat et tous ses secrets

Entretien avec Hidetaka Miyazaki à propos d'Elden Ring.  Histoire, monde, George RR Martin, combat et tous ses secrets

Une conversation avec le père des âmes.

L’apparence de Anneau ancien Cela a été l’un des moments forts de notre Summer of Gaming et a répondu à certaines de nos nombreuses questions sur le jeu après une longue période de silence. Maintenant, nous en savons plus sur ce RPG en monde ouvert de From Software.

Mais, comme pour tout jeu créé par Hidetaka Miyazaki, cette vidéo a laissé encore plus de mystères à résoudre. Heureusement, nous avons eu la chance de nous asseoir pendant une heure avec le développeur légendaire et parlez du jeu après sa première apparition réelle, en apprenant la collaboration de George RR Martin ou ses mécanismes d’invocation d’esprit de type Pokémon. Ce qui suit est la transcription complète de l’entretien, avec quelques modifications mineures pour la clarté de la lecture.

IGN : Pour commencer, pouvez-vous nous donner un aperçu de ce qui se passe dans le monde d’Elden Ring et dans son histoire ?

Hidetaka Miyazaki [HM]: Il est très difficile de résumer brièvement ce qu’est Elden Ring. Mais pour nous, cela représente l’aboutissement de toutes nos connaissances, de toute notre passion dans tous ces jeux, pour livrer une nouvelle IP dark fantasy. Et nous sommes très heureux de le révéler enfin.

Je pense qu’en ce qui concerne certaines de ses caractéristiques, nous nous sommes concentrés sur l’apport de quelque chose avec un énorme sens de l’échelle et cette largeur et cette ouverture à The Lands Between, le monde que vous explorerez. Dans le cadre de la création de ce vaste monde, nous voulions engager George RR Martin, qui a apporté des choses que nous n’aurions pas pu faire nous-mêmes, en termes de narration riche et de sens du caractère et du drame. Nous apprécions donc également beaucoup votre participation.

Parallèlement à ce nouveau monde, nous avons créé un certain nombre de nouveaux systèmes d’action et de jeux pour l’accompagner. Par exemple, le joueur peut sauter, monter à cheval, et il y a un certain nombre de nouveaux ajouts au combat, qui augmentent simplement le niveau de liberté par rapport à nos jeux précédents. Et tout cela correspond au sens de l’échelle du monde lui-même.

Je pense qu’une autre grande différence, ou un point important de ce titre, est le nombre d’options dont vous disposez au combat. Bien que vous puissiez choisir d’aller de l’avant, nous avons également un certain nombre d’éléments [alternativos], comme être capable d’invoquer les esprits d’ennemis décédés et de les utiliser comme alliés dans les batailles. Nous avons donc une série d’éléments qui nous permettent d’aborder différentes situations avec un haut niveau de liberté. Je pense que cela couvrirait à peu près tout.

George RR Martin a apporté des choses que nous n’aurions pas pu faire nous-mêmes, en termes de narration riche et de sens du caractère et du drame.

IGN : Vous avez mentionné The Lands Between, qui je pense est un nom intéressant, car ce n’est pas en fait un nom traditionnel pour un monde, comme Lordran de Dark Souls, Drangleic de Dark Souls 2, etc. Pouvez-vous expliquer l’importance de The Lands Between comme décor de ce jeu ?

HM : Nous sommes heureux que vous l’ayez compris parce que The Lands Between est en fait un nom qui a été inventé par George RR Martin lui-même, lorsqu’il a écrit son histoire et ses mythes. Nous voulions donc implémenter cela dans le jeu.

Nous espérons que les gens sentent que c’est comme une invitation à cette nouvelle terre mystérieuse. Il y a beaucoup d’éléments d’exil et de retour, et The Lands Between est censé invoquer ce sentiment de quelque chose de très mystérieux et très éthéré, et nous espérons que lorsque les joueurs joueront, ils en feront l’expérience.

IGN : J’espérais que vous pourriez définir certains termes que nous avons vus dans la bande-annonce. Le personnage du joueur est connu comme terni. Et pouvez-vous expliquer ce qu’est l’anneau d’Elden et la signification de sa rupture ?

HM : Cela peut être un peu long. Tout d’abord, le monde de l’Elden Ring, The Lands Between, est béni par la présence de l’Elden Ring et de l’Erdtree, et cela a donné grâce ou bénédiction aux gens à travers le pays, grands et petits. Ce que cela représente en eux, c’est ce type de lumière dorée, ou cette aura dorée, qui est spécifiquement affichée dans leurs yeux. Et cela symbolise la bénédiction ou la grâce de l’Erdtree. Cependant, après un certain temps, certaines personnes ont perdu cette grâce et la lumière s’est estompée de leurs yeux. Et ce sont ce qu’on appelle les ternes.

Et c’était bien avant le lancement du jeu, bien avant. Les ancêtres des personnages présents dans le monde ont été bannis et exilés de The Lands Between. Puis, longtemps après cela, l’anneau d’Elden a été brisé dans un événement historique. Cela déclenche le retour de cette grâce perdue et invoque les Brouillards, qui ont été autrefois exilés de The Lands Between, et les guide vers le retour. C’est donc le point de départ, ou l’impulsion du jeu lui-même, le Terni est invoqué par la grâce perdue et revient dans The Lands Between.

J’ai l’impression que l’un des thèmes principaux du jeu est de savoir comment le joueur aborde ou traite cette nouvelle grâce de la terre d’où il a été banni, comment il l’interprète et sa signification. Ce n’est pas seulement le personnage du joueur, bien sûr, il y a beaucoup de personnages dans le jeu, qui sont rappelés et auront leurs propres aventures et motivations. Nous voulons que le joueur découvre par lui-même ce que cela signifie et comment il souhaite commencer son aventure.

IGN : L’une des choses qui a vraiment attiré mon attention dans la bande-annonce, ce sont les conceptions ennemies, certaines des plus folles que j’ai jamais vues de ma vie, vraiment. Je me demande s’il existe une sorte d’inspiration ou de thème unificateur que vous utilisez pour trouver les ennemis et les boss pour ce jeu, et si vous pouvez les développer un peu.

HM : Je suis content que vous ayez choisi ce sujet. Les principaux patrons du jeu, en particulier, sont essentiellement des demi-dieux et des personnages qui sont écrits, encore une fois, par George RR Martin, et ont hérité du pouvoir corrompu des éclats d’Elden Ring une fois qu’il a été brisé. Nous voulions représenter ces êtres non seulement comme des créatures et des monstres horribles, mais avec un élément d’héroïsme et un élément de mythologie. Essentiellement, ce sont les anciens dieux de ce monde.

jeGN : C’est une question très personnelle. Les mimiques me font très très peur. Y a-t-il dans l’anneau d’Elden ?

HM : Vous ne trouverez probablement pas Mimics exactement de la même manière. C’est un monde différent de Dark Souls, mais nous espérons vous surprendre d’une manière ou d’une autre, disons-le ainsi.

Il existe une route principale à travers le monde ouvert, mais à tout moment, les joueurs sont libres de rompre cette route et de prendre le chemin non parcouru.

IGN : J’ai compris qu’il y a six zones dans l’Elden Ring. Pouvez-vous nous donner des détails sur chacun d’eux ? Y a-t-il un ordre spécifique à suivre ou pouvons-nous les parcourir librement ?

HM : Lands Between est principalement constitué de ces six grands domaines. Il est divisé en six domaines principaux, et ce sont les domaines des principaux personnages demi-dieu dont nous venons de parler. Bien que les zones soient alignées de telle manière qu’elles soient normalement traitées dans un ordre spécifique, vous n’avez pas besoin de suivre. Nous voulions offrir un niveau de progression et d’exploration gratuit, il existe donc de nombreuses façons différentes. Vous ne pourrez pas accéder à tout dès la sortie de la boîte, mais il existe de nombreuses façons différentes d’aborder chaque zone. Et il y a aussi beaucoup de liberté en termes d’ordre.

L’un de nos grands objectifs pour le développement de ce nouveau monde était qu’en raison de sa grandeur et de son sens de l’échelle, nous ne voulions pas que les joueurs se perdent et n’aient aucune idée de quoi faire ou où aller. Il y a donc un élément d’orientation, surtout au début. Il existe un itinéraire principal que vous pouvez suivre, mais à tout moment vous êtes libre de rompre cet itinéraire et de prendre le chemin non parcouru. Nous voulions nous concentrer sur une conception qui s’adapte à ce haut niveau de liberté, à cet ordre sans progression à travers le monde, dans quel ordre choisissez-vous pour aborder les différents domaines, les différents patrons et la façon dont vous abordez chacun d’eux également. Vous pouvez être envoyé dans plusieurs régions contre votre gré, mais il existe de nombreuses façons d’explorer et de résoudre ces différentes situations.

IGN : Cela peut-il être lié à l’un de vos travaux précédents, en termes de structure du monde ouvert ? Existe-t-il un hub central, comme le sanctuaire Firelink de Dark Souls, qui s’étend vers l’extérieur de plusieurs manières ? Ou est-ce quelque chose de différent?

HM : Premièrement, oui, pas directement depuis le début, mais il y a une zone centrale à laquelle vous pouvez accéder un peu plus tard dans le jeu. Et en plus de ce hub, à partir duquel vous pouvez vous diversifier, se trouvent les six zones principales de Lands Between, et chacune de ces six zones abritera sa propre carte de donjon de ligne principale, qui est à nouveau parfaitement connectée à Lands Between lui-même. Ce seront les domaines ou les zones des principaux chefs demi-dieux. À partir de là, vous pouvez explorer non seulement ces principales zones de donjons, mais également une grande variété de catacombes, de châteaux et de forteresses, qui sont dispersés sur toute la carte. Ceux-ci ont une gamme d’échelle et de portée, mais les principaux donjons sont ces six – ce sont ceux vers lesquels vous vous dirigerez lors de vos aventures à travers le monde principal.

IGN : Existe-t-il un système de déplacement rapide qui permet de se déplacer rapidement entre ces six zones ? Ou faut-il toujours monter à cheval ?

HM : Oui, le voyage rapide est présent. Bien sûr, nous voulons que les utilisateurs apprécient l’aspect exploration et découvrent la carte par eux-mêmes, mais nous voulions également prendre en compte ce niveau de confort et de facilité de jeu. C’est pourquoi nous avons intégré des trajets rapides pour ces longues distances.

Il y a six zones principales de Lands Between, et chacune de ces six zones abritera sa propre carte de donjon de ligne principale. Ce seront les domaines ou zones des principaux chefs demi-dieux.

IGN : Pour continuer, pourquoi faire un jeu comme celui-ci qui est tellement plus ouvert que les projets sur lesquels vous avez travaillé auparavant ? Existe-t-il un système d’âme similaire où le joueur perd ce qu’il a réalisé en mourant ? Y a-t-il une différence…

.

À propos de l'auteur

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !