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Entretien avec le créateur original de Fairy Tail et le producteur du deuxième jeu de la franchise

Entretien avec le créateur original de Fairy Tail et le producteur du deuxième jeu de la franchise

Fairy Tail 2, le titre PlayStation 5/PlayStation 4/Nintendo Switch/Steam qui permet aux joueurs de revivre le point culminant de la très populaire série fantastique de batailles magiques Fairy Tail, a été mis en vente le 13 décembre 2024 (12 décembre 2024). au Japon et en Asie). Pour commémorer cette sortie, nous avons réalisé une interview spéciale avec Hiro Mashima, le créateur de la série originale Fairy Tail, et Hiroshi Kataoka, le producteur du jeu Fairy Tail 2.


JeuxPourTous : Merci à tous les deux d’avoir pris le temps, malgré votre emploi du temps chargé, de vous joindre à nous aujourd’hui ! Depuis que Fairy Tail 2 est sorti le 12 (au Japon et en Asie), pour commencer, pourriez-vous nous raconter comment ce titre a commencé, comment (Koei Tecmo) l’a proposé à Mashima-sensei ?

Kataoka : Il y a quatre ans, en 2020, nous avons sorti le premier jeu Fairy Tail, mais il ne couvrait que l’Arc Tartaros. Le dernier chapitre, l’Arc de l’Empire d’Alvarez, est resté comme une “tâche” fondamentale et inachevée du jeu précédent, et nous avons senti que la partie la plus excitante devait être adaptée, mais il nous a fallu beaucoup de temps pour réfléchir à la meilleure façon pour l’adapter en jeu. Une fois que nous avons été plus ou moins clairs sur le contenu qui, selon nous, fonctionnerait, nous avons présenté notre proposition de plan de jeu, qui comprenait à la fois l’histoire principale et une intrigue originale. Qu’avez-vous ressenti lorsque vous l’avez vu pour la première fois, Mashima-sensei ?

Mashima-sensei : Quand j’ai vu la proposition cette fois, même s’il s’agissait d’un RPG, il y avait des éléments de jeu d’action qui m’ont fait très plaisir.

Kataoka : Cette fois, il peut y avoir une chaîne de combos dans les batailles, donc la façon de jouer est similaire à celle d’un jeu d’action.

Mashima-sensei : Oui, le système de combat a changé par rapport au jeu précédent ! Je pense que c’est vraiment cool.

Kataoka : Je pense que l’une des forces des RPG est de pouvoir passer du temps à montrer des mouvements superbes et élaborés. Cependant, comme ce jeu intègre des éléments d’action et propose des combats rapides, nous avons rencontré de nombreuses difficultés pour améliorer l’impact visuel des combos liés sans interrompre le déroulement du jeu. Nous avons été autorisés à créer des versions plus courtes de séquences de lancement consécutives des mêmes sorts magiques, ce qui, je pense, s’est très bien passé.

Kataoka : Au fur et à mesure que vous devenez plus fort sur le terrain, vous pouvez instantanément assommer les ennemis d’un seul coup, vaincre 10 ennemis ou plus avec des mouvements spéciaux et bien plus encore. Je pense donc que le sens de l’action a considérablement augmenté, ce qui à son tour a vraiment augmenté le l’impression que le jeu ressemble à un jeu Fairy Tail.

Mashima-sensei : De plus, j’ai trouvé la carte géniale.

Kataoka : C’est vraiment énorme. Lorsque j’y ai joué moi-même et que je suis arrivé à Hargeon, voir le port s’étendre devant moi était vraiment émouvant.

Mashima-sensei : Ouh ! J’ai hâte de le voir !

JeuxPourTous : Lors de la création des scénarios, l’équipe de développement s’est-elle concentrée sur un point précis ?

Kataoka : Dans ce jeu, la raison pour laquelle nous avons rendu la carte du monde transparente était de recréer fidèlement la situation de l’œuvre originale dans laquelle l’Empire Álvarez attaque de tous les côtés, améliorant ainsi l’immersion et transmettant une sensation de voyage. Au début, les joueurs explorent principalement la carte en suivant l’histoire, mais dans les étapes ultérieures, la zone explorable est considérablement élargie, offrant un fort sentiment d’aventure, j’espère donc que les joueurs essaieront de courir autour de la scène.

Mashima-sensei : J’ai trouvé que c’était très amusant de pouvoir se promener dans le Royaume de Fiore. Les emplacements des villes sont fidèlement recréés comme ils le seraient dans la série originale. J’espère que les fans de la série apprécieront ce look.

Kataoka : De plus, dans ce jeu, à mesure que les joueurs voyagent à travers la scène ouverte, ils verront de nombreuses interactions entre les personnages, j’espère donc que les joueurs apprécieront également cela.

JeuxPourTous : Pouvez-vous nous dire quel type d’interactions nous pourrons observer ?

Kataoka : Comme la scène ouverte est assez grande, se promener peut devenir un peu ennuyeux, c’est pourquoi nous avons ajouté des conversations. Puisque l’exploration se fait en groupe, nous avons inclus plusieurs dialogues qui capturent l’essence des membres de la guilde Fairy Tail. De plus, pour ceux qui jouent à Fairy Tail pour la première fois, nous avons veillé à ce que ces conversations vous aident à comprendre les relations entre les personnages.

Kataoka : Par exemple, ils vous alertent même avec des phrases comme « Je sens un trésor » lorsqu’il y a un coffre à proximité ou suggèrent « Faisons une pause » lorsqu’il y a un endroit pour se reposer.

Mashima-sensei : Waouh, c’est incroyable ! On a vraiment l’impression de voyager avec des compagnons, ce qui rend le voyage très amusant.

Kataoka : Dans le jeu précédent, vous avez souvent mentionné que vous vouliez une sensation de voyage, nous avons donc été méticuleux pour capturer cette sensation cette fois-ci.

Kataoka : De plus, Plue est cachée partout dans le monde.

Mashima-sensei : “Trouver Plue”, n’est-ce pas ?

Kataoka : J’espère que les joueurs essaieront de le trouver en entendant sa voix ou en faisant allusion au dialogue de leurs compagnons.

JeuxPourTous : Nous avons parlé de la façon dont le système de combat a changé, qu’en est-il des graphismes ?

Kataoka : Quatre ans se sont écoulés depuis le jeu précédent, donc je pense que la qualité des modèles et des mouvements s’est considérablement améliorée. Je dois dire que nous avons mis plus d’efforts dans les expressions faciales. Même si nous avons également consacré beaucoup d’efforts à cet aspect dans le jeu précédent, l’équipe de développement a travaillé dur pour créer encore plus de variations d’expressions faciales. Je pense donc que nous avons pu faire en sorte que chaque personnage montre l’expression qui convient le mieux à la situation dans de nombreux cas. cas.

Mashima-sensei : La qualité est incroyablement élevée et j’ai adoré ! A part les modèles, je crois qu’on les appelle des cadres ? Les illustrations individuelles étaient toutes si impressionnantes que j’ai un peu perdu confiance (rires). Il y avait une illustration de Natsu et Zeref face à face et cela avait le même impact que les dessins que j’avais faits à l’époque. Même maintenant, je pense toujours que ça aurait été cool de l’utiliser comme pochette.

Kataoka : Lorsque j’ai partagé cette histoire avec la personne responsable, il était très excité.

JeuxPourTous : J’aimerais également vous poser des questions sur l’histoire du jeu. Dans cet épisode, les joueurs peuvent revivre l’arc de l’Empire Alvarez, qui est le point culminant de Fairy Tail. Y a-t-il eu des difficultés lors du développement de l’histoire du jeu ?

Kataoka : La série originale comportait de nombreuses batailles en tête-à-tête, mais pour ce jeu, nous voulions créer des batailles en équipe de Fairy Tail contre l’Empire Alvarez, nous avons donc consulté pour apporter de petits ajustements à l’ordre des batailles et au développement de l’histoire. Et nous avons reçu beaucoup de conseils et de suggestions sur les ajustements du développement de l’histoire et des dialogues pour le rendre encore meilleur, donc je pense que nous avons obtenu une expérience de jeu très fluide et cohérente.

JeuxPourTous : Au fait, Kataoka-san et Mashima-sensei ont-ils des personnages ou des scènes préférés de l’arc de l’Empire d’Alvarez ?

Kataoka : Le tourbillon d’événements dans l’arc de l’Empire Alvarez, qui comprenait la révélation de mystères et la résolution de rebondissements de l’intrigue, est ce dont je me souviens très bien avoir été émerveillé chaque semaine lors de sa diffusion. Il y a beaucoup de scènes et de répliques emblématiques, mais pour moi, le moment où Erza arrête soudainement Natsu et Gray m’a vraiment frappé et cette scène est gravée dans ma mémoire.

Mashima-sensei : Merci.

Mashima-sensei : Pour moi, je pense que ce serait août. Je pense que les choses qui ont été ajoutées à l’intrigue plus tard, y compris la préfiguration de la bataille avec August, ont bien fonctionné et c’est une partie que j’aime vraiment. Même si toute l’histoire n’est pas incluse, je veux que la bataille elle-même soit passionnante.

Kataoka : Nous avons veillé à recréer fidèlement l’histoire et je pense que la scène finale s’est très bien déroulée.

Mashima-sensei : J’ai hâte d’y être !

JeuxPourTous : L’argument d’August vous est donc venu plus tard.

Mashima-sensei : Je trouve souvent des idées plus tard. Bien sûr, même lorsque je dis « plus tard », il faut généralement quelques épisodes avant qu’ils se reflètent dans l’histoire. Dans le cas d’August, cela a particulièrement bien fonctionné. J’ai entendu beaucoup de gens dire que je les avais complètement trompés. “Ce n’était pas Larcade, c’était toi !” (rires)

Kataoka : Il m’a complètement trompé aussi. (rires)

Mashima-sensei : August était un personnage très fort dans la série originale, j’espère donc que la bataille avec August sera tout aussi difficile dans le jeu.

Kataoka : Oui, c’est un personnage incroyablement fort car il peut copier la magie. Même en lisant le manga original, je me demandais qui serait le plus fort s’il combattait Zeref. Et bien sûr, c’est très puissant dans le jeu.

Mashima-sensei : Même si ce serait un problème si c’était trop fort (rires).

Kataoka : Sinon, les joueurs ne pourraient pas terminer le jeu (rires). Nous l’avons rendu assez solide comme préparation finale avant la bataille avec Zeref.

Kataoka : Une chose que je voudrais vous demander personnellement est depuis combien de temps avez-vous décidé du contenu du dernier chapitre.

Mashima-sensei : Jusqu’à la fin, j’étais assez indécis quant à savoir si Zeref ou Acnologia serait le dernier. Parce que j’ai tellement élargi l’histoire, beaucoup de choses ont été ajoutées plus tard. Par exemple, il y a un personnage appelé Dimaria qui peut arrêter le temps, et il était si puissant que je ne savais pas comment le vaincre, donc l’apparition soudaine de « ce personnage » est une idée qui m’est venue à l’esprit par la suite.

Kataoka : Oh oui!

Mashima-sensei : Cela ressemblait à une narration en direct ! Il existe de nombreux cas où cela aurait été mieux sans certaines intrigues… Même si j’ai répété certains de ces regrets, c’est amusant de créer une histoire au fur et à mesure !

Kataoka : Et y avait-il une raison particulière d’avoir 12 membres dans le Spriggan 12 ?

Mashima-sensei : Au départ, j’avais décidé qu’il y aurait 12 personnages compagnons qui joueraient des rôles actifs. À partir de là, j’ai décidé que chacun d’eux vaincra l’un des 12 personnages ennemis. Cependant, Erza a fini par en vaincre deux.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !