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Entretien avec le réalisateur de Tango Gameworks by Hi Fi Rush : comment a été faite l’une des premières surprises de l’année

Entretien avec le réalisateur de Tango Gameworks by Hi Fi Rush : comment a été faite l'une des premières surprises de l'année

Comment le jeu Tango est devenu viral en interne et bien plus encore.

L’un des plus gros jeux annoncés la semaine dernière sur le flux Xbox Developer Direct était Hi-Fi RUSH, le jeu d’action et de rythme de Tango Gameworks. Sorti le même jour que l’événement, le titre époustouflant est devenu un succès du jour au lendemain grâce à ses effets visuels colorés et à ses combats rythmiques satisfaisants.

IGN s’est entretenu avec le directeur de Hi-Fi RUSH, John Johanassur pourquoi Tango, un studio connu pour des jeux d’horreur comme The Evil Within et Ghostwire : Tokyo, a cette fois opté pour un chemin plus coloré, et comment il a réussi à devenir l’une des plus grosses surprises de l’année dans le monde des jeux vidéo.

IGN : Tout mon Twitter parle de Hi-Fi RUSH. Je suis curieux, quand le développement de Hi-Fi RUSH a-t-il commencé ?

Jean Johan: C’était en fait juste après The Evil Within 2. Je l’ai réalisé, et alors que nous terminions, nous avons découvert que Ghostwire [Tokyo] c’était le prochain jeu sur lequel le studio avait déjà commencé à travailler en pré-production. Juste d’un point de vue personnel, j’avais l’impression qu’il avait besoin d’un nettoyage du palais.

Et quand vous développez un jeu avec les autres membres de l’équipe, vous parlez d’autres jeux que les gens aiment. Lorsque nous jouons à des jeux pendant notre temps libre, nous parlons de jeux d’action. J’avais cette idée en tête pendant un moment, mais avec ce studio connu pour son horreur, dans mon esprit, je me disais : « Oh, ça ne sera jamais approuvé. »

J’ai écrit un argumentaire très rapide sur l’idée de la sensation de bien-être dans les bandes-annonces et les films lorsque les rythmes chutent au rythme et que l’action est beaucoup plus satisfaisante. Et si on pouvait faire la même chose dans un jeu d’action ? Et puis c’est juste l’idée de l’action rythmique (et le tout étant en phase avec la musique, mais pas un jeu de rythme) qui a déclenché la rencontre.

C’est le jeu Bethesda le moins imaginable, car nous avons montré des idées où les effets visuels ressemblaient à un retour à l’esthétique cel-shaded de l’époque de la PS2, de la Dreamcast et des premières Xbox. J’étais comme, « Vous ne l’achèterez probablement pas, mais je pense que c’est une excellente idée et j’ai une assez bonne idée de la façon dont cela pourrait fonctionner. »

Mon patron [Shinji] Mikami disait : « Ça a l’air génial. Ça a l’air vraiment difficile et je ne sais pas si ça marchera, mais pourquoi n’essaierions-nous pas de faire un prototype ? » En fait, c’est à ce moment-là que tout a commencé fin 2017.

Avec ce studio connu pour l’horreur, dans mon esprit, je me disais: « Oh, ça ne sera jamais approuvé. »

IGN : Tango est principalement connu, je pense pour la plupart des gens, comme un studio de jeux d’horreur. Il y avait beaucoup de rumeurs sur ce que pourrait être votre prochain jeu, et lorsque le projet a finalement été révélé, il s’agissait de ce bagarreur d’action rythmique brillant et coloré. Qu’est-ce que cela signifie pour un studio comme le vôtre que vous soyez entré dans cette nouvelle direction ?

Jean Johan : Eh bien, je dirais que, d’une certaine manière, cela a toujours été l’intention.

Si nous regardons la vision originale du studio, il n’a pas été créé uniquement pour faire des jeux d’horreur, mais pour encourager de nouvelles idées et soutenir de nouveaux développeurs. Mais nous ne nous sommes pas associés pour créer le jeu d’horreur ultime. Comme Mikami lui-même, il a fait des jeux d’action. Il a également une histoire d’aller en dehors de ces limites. Nous ne pensions pas que nous devions être contraints par cette image que nous avons d’être un studio d’horreur.

Je pense qu’il était important de montrer que nous pouvons faire quelque chose de plus et bien le faire, je pense que c’était la chose la plus importante parce que c’est quelque chose sur lequel nous sommes très fermes.

Si nous voulons le faire, nous devons montrer aux gens que nous pouvons le faire et le faire bien, parce que nous ne pouvons pas partir et laisser notre première tentative de faire quelque chose de différent à mi-chemin. Ça doit être bon. Nous avons investi beaucoup de temps et d’efforts. Je vois que certaines personnes l’appellent une sortie indépendante ou quelque chose comme ça, ou un petit projet, et de mon point de vue, j’ai passé cinq ans dessus, donc ce n’était pas petit.

IGN : L’une des choses que je veux commenter est que Hi-Fi RUSH n’est pas petit. Je l’ai joué et ça montre que toutes les scènes ont du rythme. A-t-il été difficile d’adapter les scènes et l’action au rythme du jeu ?

Jean Johan : La réponse courte est très, très, très difficile.

La réponse longue est essentiellement que nous devons ajuster le fonctionnement de notre système d’animation afin que chaque animation que vous faites, qu’elle soit un peu en avance ou un peu en retard, soit toujours interpolée pour correspondre au rythme. C’était des essais et des erreurs constants. Heureusement, au fur et à mesure que le développement progressait, la plupart d’entre nous comprenaient ce qu’il fallait faire, et cela nous a aidés.

Les cinématiques étaient une tâche immense. Notre metteur en scène Jun Watanabe et moi avons longuement parlé de comment faire cela, comment le faire stylisé. Nous avions un script et un BPM et nous mettions tout cela sur une seule piste et l’animions. J’estime que nous prenons trois fois plus de temps que pour faire une scène normale.

IGN : Vous avez mentionné le style artistique cel-shade, le retour à l’ancienne plate-forme. Quand on regarde un jeu comme Hi-Fi Rush, on pense immédiatement à d’autres jeux classiques de cel-shading, comme Jet Set Radio. Pourquoi ce style ?

Jean Johan : Il est en fait venu de l’idée de le faire ressembler à un jeu rétro, rétro mais pas rétro. Nous voulions également que les gens se souviennent que les jeux sont amusants. Je me suis dit, quoi que nous fassions, nous voulons qu’il se démarque et qu’il reste dans les mémoires comme ces jeux que vous avez mentionnés.

Intérieurement [en Bethesda]certaines personnes y avaient joué et en parlaient… Ils disaient, « Avez-vous vu ce jeu qu’ils font là-bas? »

IGN : Parlons de la musique. Les choix musicaux du jeu reflètent-ils les préférences de l’équipe ? Est-ce que Mikami-san est aussi fan de Nine Inch Nails ?

Jean Johan : Étonnamment, très tôt, l’équipe a dit : « John, tu peux sélectionner la musique. » Il y a des tonnes d’opinions mitigées sur la musique et je sais que partager une liste de lecture est à peu près la chose la plus embarrassante que vous puissiez faire. C’est quelque chose comme « ouvre ton journal ».

Mais j’avais l’impression qu’on allait dans une direction très précise, et comme je l’ai dit, c’était un projet personnel bizarre pour moi, alors je voulais choisir des musiques que j’avais entendues en grandissant ou qui me rappelaient une époque où je m’amusais jouer à des jeux ou des trucs qui resteront avec moi.

Je voulais quelque chose qui me rappellerait la fin des années 90, le début des années 2000, si cela a du sens, car c’est l’époque dont je parlais, l’ère Dreamcast, PlayStation et Xbox. Un peu un retour en arrière, mais aussi une sorte d’exposition à certains artistes que les jeunes générations n’écoutent peut-être pas.

IGN : Nous avons publié une interview de Phil Spencer et l’une des choses intéressantes qu’il a dites était que la sortie surprise du jeu était l’idée de Tango.

Jean Johan : Tango ne s’en attribuera pas le mérite, ce sera l’idée de l’équipe marketing. Ils l’ont poussé. Nous savions que Hi-Fi RUSH était bien loin de tout ce que nous avions fait auparavant, mais nous savions aussi dès le départ que nous avions quelque chose de très spécial.

Ce n’est pas un jeu d’horreur d’un studio d’horreur, il peut donc y avoir quelques doutes initiaux. Lorsque nous avons eu l’idée d’une sortie surprise, nous avons pensé à laisser les gens décider par eux-mêmes et jouer le jeu, en gros. Parce que nous avons reçu beaucoup de rapports selon lesquels la première fois que les gens ont vu le jeu en interne, ils se sont dit : « Ça a l’air amusant. Je veux y jouer maintenant.

Nous n’essayions pas de donner aux gens une mauvaise idée, de leur faire penser « Oh, c’est une chose de moindre qualité », ou quelque chose comme ça. On pourrait le montrer tout de suite. Nous étions très confiants dans le produit que nous avions. Je pense que cela a fonctionné pour notre titre. »

Je pense qu’il était important de montrer que nous pouvons faire plus que de l’horreur et le faire bien. »

IGN : Je pense que l’un des avantages est le Xbox Game Pass, qui permet aux utilisateurs de s’inscrire directement. Cela a-t-il également été pris en compte ?

Jean Johan : Oh oui, ça en faisait partie. Encore une fois, si vous allez demander à quelqu’un d’acheter quelque chose dans une version surprise, vous allez probablement avoir beaucoup de scepticisme, mais le fait que Game Pass existe permet aux gens de jouer à ce qui est presque une démo en théorie. Mais ce n’est pas une démo, c’est le jeu complet. Ils peuvent jouer et naturellement parler du jeu, parler à leurs amis, leur dire à quel point c’est génial. C’est ce à quoi nous nous attendions, car en interne, nous savions que c’était quelque chose de spécial.

Intérieurement, les gens n’arrêtaient pas de parler de lui. En fait, c’est ainsi qu’il a été construit à l’intérieur de Bethesda. Je pense que c’est une autre histoire de la façon dont un jeu comme celui-ci peut sortir de Bethesda, car en interne, certaines personnes y avaient joué et en parlaient entre elles… « As-tu vu le jeu qu’ils font ? » Il y a une sorte de positivité virale à simplement jouer à ce jeu, et je pensais que Game Pass était une excellente opportunité pour quelque chose qui pourrait être un peu délicat ou que les gens pourraient être sceptiques quant à la perte immédiate de ce scepticisme simplement en y jouant. .

Jusqu’à présent, d’après les retours que nous avons vus, les gens semblent avoir compris ce que nous essayions de faire. Nous avons même vu un certain scepticisme dans la bande-annonce de lancement. Les gens disaient : « Je ne sais pas… ». Et puis les gens ont dit: « Non, attendez. Je viens de télécharger ça. Vous devez l’essayer, vous devez le voir. » C’est exactement ce à quoi nous nous attendions, mais grâce à l’équipe de marketing et de relations publiques, ils ont livré.


Ici vous pouvez lire notre critique de Hi-Fi Rush.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !