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Entretien avec les réalisateurs de Wild Hearts : différences avec Monster Hunter, pourquoi il sort si tôt et bien plus encore

Notre interview exclusive avec les réalisateurs du jeu.

Wild Hearts est la réponse d’EA et Koei Tecmo à Monster Hunterun mélange familier de combat fantastique et de bêtes gigantesques, avec quelques constructions et pièges magiques moins familiers.

Il sera mis en vente dès le 17 février 2023 et a été une surprise pour les fans des jeux type Omega Force et Monster Hunter, et il reste encore beaucoup à savoir, même après avoir pu voir la première bande-annonce. Heureusement, nous avons une interview exclusive avec deux des réalisateurs de Koei Tecmo, Kotaro Hirata et Takuto Edagawa.

Nous avons demandé pourquoi le développeur de Dynasty Warriors crée (encore une fois) un nouveau jeu de chasse aux monstres, s’il s’agit d’un monde ouvert, si ce système de construction est censé ressembler à Fortnite, et plus encore.

IGN : Omega Force est surtout connu pour ses jeux Musou/Warriors, mais cela semble être un grand écart par rapport à cette approche. Quelle a été l’étincelle pour l’idée de Wild Hearts?

Kotaro Hirata : Ce projet a commencé comme une tentative de créer un jeu de chasse de style japonais avec lequel une nouvelle génération de joueurs du monde entier pourrait s’amuser. Il était basé sur notre expérience dans le développement de jeux de chasse, en particulier la série Toukiden.

Notre objectif de créer un jeu de chasse de style japonais pour une nouvelle génération était constant du début à la fin, mais donner vie à cette idée de base ne s’est pas fait du jour au lendemain. L’un des défis auxquels nous avons été confrontés était de créer quelque chose d’unique avec un attrait universel qui serait accepté par les joueurs du monde entier. Pour y parvenir, nous sommes passés par divers prototypes et essais et erreurs sur une longue période de temps.

Les idées qui ont formé le noyau du projet étaient Kemono, une fusion de la nature et des animaux ; et Karakuri, un objet d’artisanat qui a été ajouté spécifiquement pour convenir aux objets de chasse de ce jeu. Nous pensons que Wild Hearts, né de ces idées fondamentales, est un jeu de chasse qui offre une expérience nouvelle et innovante.

IGN : Comme vous l’avez mentionné, ce jeu partage des similitudes avec votre travail précédent dans la série Toukiden. Pourquoi avez-vous eu l’impression qu’il devait s’agir d’une nouvelle IP plutôt que d’une suite à Toukiden ?

Takuto Edagawa : Nous voulions que Wild Hearts plaise à un public plus international que la série Toukiden. Certes, en tant que jeu de chasse à la japonaise, Wild Hearts a des points communs avec Toukiden. Cependant, les aspects originaux de Wild Hearts, tels que ce qui est chassé, le système de combat, le décor du monde et la présentation visuelle, sont différents de Toukiden.

“Karakuri diffère de la direction de construction de Fortnite, qui vous permet de créer d’énormes structures.”

IGN : Pouvez-vous expliquer le système de construction présenté dans la bande-annonce ? Créez-vous uniquement des outils de chasse ou pouvez-vous construire des structures comme dans Fortnite ?

KH : Les joueurs chassent en utilisant un type d’artisanat appelé Karakuri, une technologie ancienne qui permet des terrains de chasse extrêmement flexibles et créatifs pour affronter des bêtes puissantes. Les Karakuri peuvent aller de types qui peuvent être construits instantanément pendant la bataille, à certains qui peuvent être combinés pour créer de nouveaux Karakuri, et aussi des types qui sont utilisés pour construire des terrains de chasse en utilisant de nombreux matériaux différents.

Les Karakuri élargissent la liberté et les possibilités de chasse, de combat et d’exploration dans ce jeu, différant ainsi de la direction de construction de Fortnite, qui permet la création d’énormes structures.

IGN : Une chose qui ressort moins clairement de la bande-annonce est le système de combat. Aura-t-il le combat le plus lâche et le plus fluide des jeux Musou, ou sera-t-il plus proche de la lourdeur et de la précision nécessaires à Monster Hunter ?

KH: Wild Hearts propose un système de combat qui combine une grande variété d’actions très flexibles avec un combat profond de Kemono.

Les joueurs peuvent non seulement effectuer des tirets, des sauts, des saisies, des glissades et d’autres actions requises dans les jeux d’action d’aujourd’hui, mais peuvent encore améliorer les performances de leurs actions en utilisant pleinement le système Karakuri. D’autre part, Kemono, qui est une fusion de la nature et des animaux, peut traquer les joueurs avec une grande variété d’attaques que les vrais animaux ne peuvent pas effectuer.

Dans Wild Hearts, les joueurs feront l’expérience d’un nouveau type de combat contrairement à la série Warriors ou aux titres de chasse que nous avons vus auparavant.

IGN : Est-ce un jeu en monde ouvert ou le monde est-il divisé en zones ?

TE : Wild Hearts utilise un système basé sur la zone, qui, selon nous, présente des avantages significatifs dans un jeu de chasse où le joueur chasse à plusieurs reprises. Chaque zone séparée est une vaste zone et les joueurs peuvent atteindre presque n’importe où dans une zone en utilisant le Karakuri, de sorte qu’il peut être apprécié comme un jeu en monde ouvert où le monde est activement exploré.

IGN : Pourquoi avez-vous opté pour une coopération à 3 joueurs maximum ?

TE : A l’origine, nous pensions avoir quatre joueurs pour le jeu coopératif. Cependant, au cours du développement, nous avons réalisé qu’en raison de la puissance du Karakuri, le combat à trois joueurs offre le meilleur équilibre pour maintenir un sentiment de tension et de combat coopératif. Nous avons également pris en compte le fait qu’il est plus facile de réunir trois joueurs.

IGN : Est-ce le premier jeu Omega Force qui semble impossible à réaliser sur les consoles de nouvelle génération ? Qu’est-ce que cela vous a appris sur la création de jeux pour la nouvelle génération que vous emporterez dans vos futurs projets ?

KH : Nous pensons que la vision du monde fantastique et unique inspirée par le Japon féodal est l’un des aspects clés de Wild Hearts. Pour rendre le monde plus attractif, nous avons jugé nécessaire de maximiser les performances des plates-formes d’aujourd’hui.

Plus précisément, nous avons amélioré l’atmosphère en incorporant un éclairage indirect plus précis et une densité accrue en plaçant des champs, des Kemono et des objets à plus haute résolution dans le jeu.

Avec Wild Hearts, nous avons relevé le défi d’utiliser les nouvelles technologies. Nous espérons que les joueurs utiliseront le Karakuri pour se déplacer librement dans le monde coloré et vaste que nous avons créé.

“Dans Wild Hearts, les joueurs découvriront un nouveau type de combat différent de la série Warriors ou des titres de chasse que nous avons vus auparavant.”

IGN : Koei Tecmo auto-édite la plupart de ses travaux en studio. Pourquoi EA a-t-il été impliqué dans ce projet ?

KH : Nous voulions créer un jeu de chasse qui serait apprécié par les joueurs du monde entier. EA n’est pas seulement très fort dans l’édition internationale, mais a beaucoup apporté à Wild Hearts grâce à sa riche expérience et s’engage vraiment à faire en sorte que notre jeu atteigne un public mondial.

IGN : Wild Hearts a été annoncé ce mois-ci, mais il sortira en février. Depuis combien de temps l’équipe travaille-t-elle sur Wild Hearts et pourquoi est-ce resté secret si longtemps ?

KH : Si nous commençons à compter depuis les phases de conception et de planification, nous travaillons sur Wild Hearts depuis quatre ans. Nous voulions parler de ce jeu aux joueurs depuis longtemps, mais nous pensions que plus le temps entre l’annonce et la sortie était court, moins les joueurs auraient à attendre et plus ils seraient intéressés à jouer au jeu. .

IGN : Est-ce une tentative consciente d’attirer un public occidental plus général ?

TE : Nous sommes très conscients que nous voulons que plus de personnes en Occident jouent à nos jeux, et nous avons reçu beaucoup de commentaires d’EA d’un point de vue occidental sur de nombreux détails, ce qui nous aide à savoir où ajuster le jeu.

Cependant, en termes de conception de base, nous ne sommes pas trop soucieux de nous concentrer uniquement sur le public occidental, et en tant que développeurs japonais, nous essayons de créer quelque chose que nous trouvons amusant. EA est du même avis et respecte vraiment notre créativité.


Ici, vous pouvez voir tout ce que Wild Hearts a annoncé à ce jour, y compris sa bande-annonce et sa date de sortie.

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