En mai 2015, Nintendo a officiellement annoncé son intention de s’associer à Parcs et complexes universels pour créer des parcs thématiques basés sur des jeux et des personnages populaires Nintendoune décision qui a marqué une nouvelle incursion audacieuse pour étendre la portée de Nintendo aux nouveaux coins du monde du divertissement. Une décennie plus tard, cette vision s’est matérialisée sous la forme de Super Nintendo Worldun parc à thème dynamique plein d’attractions, d’éléments interactifs, de magasins-cadeaux et d’expériences gastronomiques avec les personnages du Japon, de Los Angeles, de Floride et, bientôt, de Singapour.
Avant le lancement du nouveau parc à thème Epic Universe à Universal à Orlando, en Floride (ainsi que l’ajout de la nouvelle extension du parc à thème country de Donkey Kong pour la première fois en Amérique) Shigeru Miyamotoconcepteur de jeux légendaire et créateur de personnages emblématiques tels que Super Mario, Donkey Kong et plus pour parler de la façon dont ces parcs se sont joints, fonctionnent avec la prochaine génération de développeurs de jeux Nintendo et Nintendo et Pourquoi est-il enthousiasmé par la prochaine console Nintendo Switch 2.
JeuxPourTous: C’est ma première fois dans Super Nintendo World. C’est incroyable. En tant que fan de Nintendo depuis longtemps, je me sens complètement dépassé et je ne peux pas imaginer ce que c’est pour vous. Lorsque vous êtes entré pour la première fois dans ce parc à thème plein de vos créations, quel a été votre sentiment initial?
Miyamoto: Il y a deux choses que je partagerai avec vous. La première est que j’ai une formation en design industriel et je travaille pour une entreprise de divertissement appelée Nintendo. Et comme extension de cela, j’ai rêvé de travailler dans un parc à thème un jour. Donc, pouvoir collaborer et travailler avec les professionnels d’un parc à thème comme Universal est un rêve devenu réalité.
La seconde est que l’idée de créer un Mario Kart ou un Donkey Kong est des décisions plus simples. Mais quand il s’agit de créer un terrain qui est Super Mario, nous commençons à penser, que devons-nous faire? Qu’est-ce qui rendrait les fans heureux? Si nous le faisons trop faux, cela ressemblera à un jouet.
Universal a donc créé ce bloc pour nous comme il le montre et nous avons réalisé que si nous pouvions créer un bloc de cette qualité, nous pourrions travailler avec. Et lorsque nous l’élargissons pour créer un paysage plus grand, et les architectes d’Universal ont déclaré: “Eh bien, ce sera comme créer un bâtiment entier”, nous avons dit: “Eh bien, c’est le type d’engagement à laquelle nous devons aller”, et nous avons décidé de continuer.
Et à partir de là, nous pensons, eh bien, nous voulons une plante pirale vraiment géante. Nous voulons des coquilles en mouvement, nous voulons que les nuages se déplacent. Tout cela, nous sommes devenus pleinement et avons demandé à Universal de le créer pour nous. Et une fois que tout a été créé et une fois qu’ils ont déménagé à l’unisson et que nous l’avons vu, j’ai vraiment réalisé que même moi, je sentais que nous avions fait quelque chose de génial.
Et maintenant, lorsque vous parlez de dessin, plus vous mettez de temps, plus vous mettez en dessin, en ajoutant des détails, cela devient plus convaincant, plus attrayant. Et je me rends compte que la même chose se produit lorsque vous créez une vraie recréation d’un paysage: plus vous consacrez, plus elle en résulte. Et je me rends compte que c’est ce qui se passe lorsque les adultes deviennent très sérieux et le coiffent.
JeuxPourTous: J’ai adoré trouver tous les petits pikmin dans le parc. Et aujourd’hui, j’ai réalisé que, même si je ne veux pas révéler où ils se trouvent, il y en a dans la section Donkey Kong, alors j’ai pensé: “Oui, ils les ont également mis là.” Quel est l’un de vos petits détails préférés des parcs?
Miyamoto: Tout d’abord, je pense qu’il est lié à l’interactivité avec la bande d’activateurs. Ce que je voulais vraiment, c’était avoir un mur vide où vous avez joué le groupe de mise sous tension et un dessin 8 bits est apparu. Mais il était presque impossible de le trouver. Ce type d’interactivité est l’un des secrets que j’aime le plus.
JeuxPourTous: Aujourd’hui, j’ai trouvé un des crapauds …
Miyamoto: Et c’est vraiment l’attente de ne pas savoir ce qui se passera lorsque vous touchez cela. Je pense que cela se traduit par la façon dont Nintendo développe leurs jeux, dans lesquels il y a un certain type d’inconnu et d’attente que les joueurs ont lorsqu’ils s’impliquent dans nos jeux et nous donnons une réponse à cette attente. Je pense que cela est conforme à ce que nous passons à un scénario réel.
Le plus évident est que si vous frappez un bloc, vous obtenez des pièces.
JeuxPourTous: Oui, aujourd’hui, j’ai donné le bloc Pow. Je me demandais si j’allais tout casser.
Miyamoto: J’espère que vous savez que le groupe de potentialistes enregistre tout ce que vous faites. Il suit tout, de chaque bloc que vous frappez. Nous avons également travaillé dur pour nous assurer que cela est possible.
Et en retournant à Pikmin, je vous remercie beaucoup que vous le mentionnez. J’ai consacré beaucoup de temps au cours des cinq ou six dernières années pour cultiver Pikmin. De toute évidence, beaucoup axé sur Pikmin Bloom et il y avait aussi de nouveaux titres Pikmin. Mais je voulais voir s’il y a d’autres façons dont les gens s’impliquent et connaissent Pikmin en dehors de la population qui joue aux jeux vidéo, par exemple.
Et cela remonte vraiment à 20 ans, lorsque nous avons fait une présentation dans laquelle il commence par, il y a un pikmin à vos côtés. À Nintendo, il existe une sorte de règle non écrite. Mario doit rester dans l’univers Mario, ou Splatoon doit rester à Splatoon, et nous n’utilisons pas de personnages différents au même endroit. Mais les pikmin ont une sorte de règle non écrite pour laquelle ils peuvent apparaître avec d’autres personnages.
Aldows je pikmin, et vous serez
JeuxPourTous: Ils sont petits et insaisissables, ils peuvent entrer dans n’importe quoi! J’adore le pikmin. Je continue de porter ma 3DS partout et mon fils voit le short de Pikmin où vous avez travaillé. Nous aimons. Avez-vous déjà pensé que Pikmin pourrait s’étendre à plus de zones du parc à thème ou de films et de choses comme ça? Parce qu’ils sont incroyables et que les gens ont besoin de plus de pikmin.
Miyamoto: De toute évidence, je ne peux pas dire oui ou non. Mais je vois Nintendo comme une sorte d’agence de talents et nous avons beaucoup de personnages de talents dans notre modèle. Nous créons donc un jeu avec un certain concept ou une expérience d’expérience, puis regardons l’équipe et voyons qui s’adapterait mieux dans ce concept ou cette expérience de jeu.
En regardant les choses de ce point de vue, je pense que Pikmin a beaucoup de potentiel à utiliser à de nombreuses occasions différentes. Les jeunes enfants sont attirés par de belles choses, et quand ils grandissent, peut-être à vingt ans, ils commencent à perdre cet attrait. Mais je pense que Pikmin a la capacité unique d’attirer un large éventail de publics, à la fois les plus jeunes et les personnes âgées, et au Japon. J’espère donc que nous pourrons l’étendre à l’échelle mondiale. Que ce soit sous la forme d’un film ou d’une norme, ce serait très amusant.
JeuxPourTous: Je suis d’accord. Une question complémentaire parfaite: vous faites cela depuis longtemps et vous avez encore un sens de l’humour et de l’émerveillement et de la fantaisie incroyables, et beaucoup de gens lorsque vous le perdez. Comment le gardez-vous?
Miyamoto: Premièrement, si je réponds à cette question affirmative, cela peut être offensant pour les personnes de mon âge. Donc je ne veux pas le faire.
Mais, en réalité, je me sens très chanceux parce que tout ce que je fais est de travailler. J’ai l’occasion de travailler avec des gens créatifs, quand il s’agit de travailler dans des parcs thématiques ou quand il s’agit de travailler dans des films, vraiment pouvoir m’engager envers de nouvelles personnes me permet de dépenser beaucoup pour cette énergie que je n’ai pas pu dépenser à travers des jeux uniquement en raison de travailler avec ces personnes. Et quant au développement de jeux, je continue de travailler avec une nouvelle génération de développeurs qui travaillent sur les titres sur lesquels nous travaillons. Ce n’est pas que je prends l’énergie, mais cela me donne un grand stimulus qui alimente l’énergie et la créativité dont j’ai besoin.
Lorsque nous parlons de travailler avec des jeunes, je leur dis toujours d’essayer de suivre la tendance ou d’essayer de surmonter ce qui est plus populaire en ce moment, ce sera difficile. Ce sera stressant. Je pense que l’important est de créer quelque chose de nouveau, d’essayer de faire quelque chose que personne n’a fait auparavant. Et apparemment, cela peut sembler stressant, mais le processus de création de quelque chose de nouveau, de créer une nouvelle expérience, est très amusant.
Et de la même manière, lorsque nous travaillons avec des gens universels, je pense qu’ils ne veulent pas se limiter à la création d’une meilleure attraction que celle qui existe déjà. Ce qu’ils veulent aussi faire ce qu’ils sont sensibles, c’est d’essayer de créer à nouveau quelque chose que personne d’autre n’a fait. Revenant à votre question, je pense qu’il s’agit d’essayer de faire quelque chose que personne n’a jamais fait et d’essayer de l’exprimer. Et si vous réussissez ou si vous ne réussissez pas. Il s’agit de profiter du processus. Par exemple, j’aimerais créer des montagnes russes dans lesquelles vous sautez. Et puis les habitants d’Universal diront: eh bien, nous pouvons l’étudier …
(Remarque: La nouvelle folie de la mine de montagne russe dans la région de Donkey Kong Country d’Universal a un système de piste secondaire innovant qui cache le pilote des rails, simulant les niveaux de saut de piste des chariots minières des jeux de country populaires de l’âne Kong, donc le désir de M. Miyamoto d’un “Roller Mountain dans lequel vous sautez.
JeuxPourTous: Vous avez créé Donkey Kong en morceaux de papier, c’est votre bébé. Dans Donkey Kong 94, l’une des premières fois devenue plus expressive. Il est revenu avec un nouveau jeu et un nouveau design. Qu’est-ce que ça fait de voir maintenant le nouveau design de ce personnage et de voir comment il a grandi avec vous?
Miyamoto: En ce qui concerne la création de personnages et travailler avec eux, j’ai toujours un rôle actif. Et revenant à la première génération de pays d’âne Kong, nous travaillons avec Rare pour créer un pays Donkey Kong.
Lorsque nous avons parlé d’essayer de créer de nouvelles versions, d’évolution de Donkey Kong, nous créons le jeu appelé Jungle Beat. Nous travaillons avec l’équipe qui a créé 3D Mario. Avec la technologie disponible à ce moment-là, nous avons pu rendre Donkey Kong plus expressif. Et de retour à un design rare, nous réévaluons: que pouvons-nous faire avec la conception pour la rendre plus expressive? Et puis, en ce qui concerne le film, nous avons décidé …
