News

Exclusif : Entretien avec Hidetaka Miyazaki et Masaru Yamamura plongeant dans Armored Core VI et ce à quoi nous pouvons nous attendre

Pourquoi revenir ?

Il est facile d’oublier que le président de FromSoftware, Hidetaka Miyazaki, n’a pas commencé à travailler sur Dark Souls ou Demon’s Souls, mais sur Armored Core, la saga dense et austère des robots multijoueurs qui a défini l’identité du studio pendant près d’une décennie. Miyazaki a décidé de poursuivre la conception de jeux après avoir joué à Ico, et son premier projet était Armored Core : Last Raven, sorti au plus fort de la PS2 en 2004.

En repensant à Armored Core 4, qui a marqué ses débuts en tant que réalisateur, Miyazaki reflète dans une nouvelle interview exclusive avec IGN: “[Fue] une époque où j’ai dû apprendre beaucoup du côté technique et de la conception du développement de jeux. C’était donc sans doute mon point de départ dans le développement de jeux.”

Depuis lors, FromSoftware s’est imposé comme le studio “Soulsborne”, engrangeant des succès comme Bloodborne et Sekiro : Shadows Die Twice. Il a culminé avec Elden Ring, qui a fait l’objet de critiques élogieuses et s’est vendu à 17,5 millions d’unités. Ensuite, Comment continuez-vous après ce qui est généralement considéré comme le meilleur jeu de 2022… et peut-être l’un des meilleurs jeux de tous les temps ? Pour Miyazaki, il faut revenir en arrière.

Armored Core VI: Fires of Rubicon es otro nuevo comienzo para la saga, esta vez situando la acción en un remoto planeta llamado Rubicon 3, un mundo en el que empresas y organizaciones luchan por una “misteriosa nueva sustancia” que provoca una catástrofe en todo la planète. Miyazaki lui-même s’est largement retiré de ce projet (il plaisante en disant qu’il est ravi de jouer en tant que fan), et il a plutôt fourni le concept au vétéran de Dark Souls Masaru Yamamuraqui était auparavant le concepteur principal de Sekiro.

Comme ses prédécesseurs, ce sera un jeu d’action à la troisième personne très axé sur la customisation de votre mecha, des différentes armes et types de jambes aux générateurs qui permettent de plus grands power-ups. Il est plus axé sur le mode solo que son prédécesseur, qui était une tentative audacieuse de multijoueur à grande échelle, mais ne vous attendez pas à un véritable monde ouvert comme Elden Ring. Au lieu de cela, Armored Core VI conservera l’approche basée sur la mission de ses prédécesseurs.”

« La direction essentielle de [Armored Core VI] c’était pour revenir en arrière et jeter un coup d’œil au concept de base d’Armored Core et à ce qui rendait cette série spéciale “, explique Miyazaki. “Nous voulions prendre l’aspect de l’assemblage, assembler et personnaliser votre propre mecha, votre AC, puis être capable d’exercer un haut niveau de contrôle sur le mecha assemblé. Nous avons donc voulu reprendre ces deux concepts fondamentaux et les réexaminer dans notre environnement moderne.”

Pour FromSoftware, un “environnement moderne” signifie non seulement incorporer une décennie d’expérience dans la création de hits, mais aussi beaucoup plus de ressources de développement. Miyazaki lui-même admet qu’il est “jaloux” de la puissance de développement que FromSoftware peut apporter à la table par rapport au moment où il a développé Armored Core 4 sur PS3. Cela donne également à FromSoftware une chance d’incorporer certains de ses éléments de signature, comme ses incroyables combats de boss.

“Les combats de boss sont le point culminant du gameplay de ce titre”, a déclaré Yamamura dans un autre communiqué. “Por supuesto, se ofrece la esencia de las batallas, en las que el jugador lee los movimientos del enemigo y luego juega con ellos, como es típico de FromSoftware. En este título, tanto el enemigo como tu propia máquina son agresivos y violentos en sus ataques. Estamos desarrollando el juego para que los jugadores puedan disfrutar de las dinámicas e intensas batallas contra jefes finales que sólo los mechas pueden ofrecer, junto con los aspectos únicos de AC, como la forma de ensamblar las piezas adecuadas para enfrentarse a los enemigos Plus forts.”

Au cours d’un long entretien avec l’IGN, les deux ont exploré à quoi s’attendre d’Armored Core VI: à quoi ressemblera le mode multijoueur, s’il aura à nouveau une arène (ce sera le cas) et à quoi ressembleront les éléments d’action familiers de FromSoftware dans le contexte des mechas. Mais ce qui est encore plus important, c’est la façon dont Armored Core VI s’intègre dans le présent de FromSoftware, si différent maintenant par rapport à la situation du studio il y a 10 ans, et ce que cela pourrait signifier pour l’avenir.

IGN : Miyazaki, je comprends que vous soyez plus un créateur de concept pour ce jeu qu’un réalisateur. Pouvez-vous nous expliquer comment ce projet est né et la direction que vous souhaitez lui donner ?

Hidetaka Miyazaki: Je pense qu’une façon plus précise de le dire serait que j’ai fait partie de la gestion initiale du projet, pas nécessairement en tant que créateur de concept.

Cela signifie qu’en tant que premier directeur de jeu ou membre de cette équipe de direction de début de jeu, j’ai travaillé avec d’autres personnes au cours de ces premières phases du projet, y compris des ingénieurs, des concepteurs et d’autres personnes au niveau de la gestion… jusqu’à la production niveau, afin que nous puissions définir le concept initial du jeu, les premiers designs.

Plus précisément, moi et notre producteur délégué, [Kenneth Chan], nous travaillions ensemble dans les premières phases du projet, ainsi qu’un autre membre de l’équipe. Et enfin nous passons à Masaru Yamamura, qui nous a également rejoint aujourd’hui, et est devenu le nouveau directeur du projet.

IGN : Est-il juste de dire qu’Armored Core VI sera plus proche des jeux Soulsborne que la série ne l’a été par le passé ?

Hidetaka Miyazaki: Non, nous n’avons pas fait d’effort conscient pour essayer de l’orienter vers un gameplay plus proche de Soulsborne. Tout d’abord, soyons clairs.
L’orientation essentielle de [Armored Core VI] c’était pour revenir en arrière et jeter un coup d’œil au concept de base d’Armored Core et à ce qui rendait cette série spéciale. Nous voulions prendre le look de la construction, assembler et personnaliser votre propre mech, votre AC, puis être en mesure d’exercer un haut niveau de contrôle sur le mech assemblé. Nous voulions reprendre ces deux concepts fondamentaux et les réexaminer dans notre environnement moderne.

Et bien sûr, cela signifie prendre nos connaissances et notre expérience dans le développement de jeux de ces dernières années, les appliquer au développement d’Armored Core VI et les réexaminer parallèlement aux bases d’Armored Core.

Je pense que la véritable impulsion pour ce projet, ou du moins l’un des vrais tirages pour moi, vient de cet aspect de l’assemblage, et je pense que dans Armored Core, nous mettons beaucoup l’accent sur la possibilité d’assembler et de personnaliser le mech en toute liberté. Et avoir des mechs ou des mechas comme thème, c’est vraiment ce haut niveau de liberté que donne le réglage de chaque partie individuelle, et comment cela affecte le gameplay et les propriétés de votre mech en combat. Nous pensons que c’est un peu plus libérateur que, disons, de changer d’armure ou d’équipement. Il y a un degré de liberté beaucoup plus grand ici, et être capable de voir ces effets à la fois dans le gameplay et dans la construction du monde et les décisions des joueurs, nous pensons que c’est une grande partie de ce qui rend Armored Core spécial.

IGN : Yamamura san, vous étiez le concepteur principal de Sekiro : Shadows Die Twice. Pouvez-vous nous parler un peu des leçons que vous avez tirées de ce projet et comment vous les appliquez à Armored Core ?

Masaru Yamamura: Il n’y a pas d’éléments qui se réfèrent directement à Sekiro, mais je pense que les deux titres partagent la même essence de combat, comme l’agressivité, le changement de vitesse et les combats orientés vers l’action. Dans ce titre, en continuant à attaquer même l’ennemi le plus puissant, la force de l’impact peut briser la posture de l’ennemi et lui infliger une grande quantité de dégâts – un coup critique. C’est le point de départ du changement de vitesse lente et rapide de la bataille, et lorsqu’il est combiné avec des combats à distance et des combats rapprochés, l’ennemi et sa machine s’affrontent violemment, créant une bataille plus agressive et dynamique à laquelle seuls les mechas peuvent participer.

IGN : Il semble donc que vous apportez une sorte de contre-mécanicien à Armored Core VI, peut-être similaire à ce qu’il y avait dans Sekiro.

Masaru Yamamura: Plutôt que d’appeler cela une mécanique de compteur, ce que nous voulons mettre en évidence, c’est la raison de continuer à attaquer et à continuer à attaquer. Vous voulez vous créer des opportunités au combat et tourner la bataille à l’avantage du joueur. Nous pensons que cela va créer un très bon va-et-vient dans les batailles d’Armored Core VI, et créer ce joli mélange de jeu offensif et défensif… mais nous voulons que le joueur ait l’impression qu’il peut constamment faire pression sur le ennemi et c’est pourquoi nous avons incorporé certains de ces systèmes.

IGN : À quoi cela ressemble-t-il dans le contexte d’Armored Core, qui est plus axé sur les armes à feu et les missiles que, disons, Sekiro, qui était plus axé sur les épées ? Bien sûr, Armored Core a des armes de mêlée, mais elles n’ont souvent été qu’une option contre les nombreuses options de portée différentes que vous avez avec les mechs dans Armored Core.

Masaru Yamamura: Oui, vous avez raison de dire qu’Armored Core est généralement axé sur les armes, l’artillerie et les missiles, et nous voulons donc aborder cet aspect également cette fois, bien sûr. Nous avons diverses armes pour diverses portées et diverses rencontres, à la fois sur les deux mains et sur le dos également pour les missiles et les canons et des choses comme ça. Mais nous voulions également mettre l’accent sur le combat au corps à corps, donc si les joueurs sont enclins de cette façon, nous avons de belles options de mêlée s’ils veulent se lancer directement.

IGN : Miyazaki san, l’accessibilité accrue d’Elden Ring (par exemple, des points de contrôle plus conviviaux et des convocations amicales) a été en partie attribuée à l’amélioration de ses ventes. Quel est ton opinion?

Hidetaka Miyazaki: Oui, l’un de nos objectifs lors de la création d’Elden Ring et de la création de ce nouveau style de gamme ouverte était de donner plus de liberté lorsqu’il s’agit de s’attaquer aux comptes et plus de liberté au joueur en général. C’était l’un des principaux concepts que nous avions en tête lorsque nous avons créé ce jeu, et nous espérions que cela l’ouvrirait à plus de gens et à plus de joueurs. Nous ne voulions pas baisser le niveau de défi, mais plutôt augmenter le niveau de liberté.

Nous voulions vous présenter…

About author

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !