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Exclusif : Ikumi Nakamura parle de Kemuri, comment éviter le crunch et pourquoi Okami continue de l’inspirer – Fan Fest 2024

Exclusif : Ikumi Nakamura parle de Kemuri, comment éviter le crunch et pourquoi Okami continue de l'inspirer - Fan Fest 2024

À l’automne 2006, Capcom a sorti Okami, un jeu mêlant folklore japonais et exploration de Zelda. Il a été félicité pour ses magnifiques visuels en cel-shading, qui à l’époque étaient parmi les meilleurs vus sur la PlayStation 2 ; beaucoup ont même dit que c’était meilleur que The Legend of Zelda : Twilight Princess, qui a été mis en vente la même année. Dans l’équipe de Clover Studio, où Okami a été développé, se trouvait un jeune Ikumi Nakamura, qui venait tout juste de débuter dans l’industrie en tant qu’artiste « débutant ».

Nakamura se souvient de cette époque comme de quelque chose de similaire au Far West.. La plupart des shaders utilisés aujourd’hui n’étaient pas disponibles, les effets visuels étaient de résolution relativement faible et il y avait « de nombreuses limitations ». Cependant, aussi difficile que cela puisse être, elle se souvient aussi que c’était « très amusant » de découvrir différentes techniques de développement qui pouvaient l’aider tout au long de son parcours. C’est une expérience qui servira de base à une carrière de 20 ans. et de nombreux jeux classiques.

Actuellement, Nakamura dirige Unseen, un studio qu’il a formé en 2022 suite à son départ de Tango Gameworks, où il a contribué au développement de Ghostwire Tokyo. La performance énergique de Nakamura à l’E3 2019 a fait d’elle une favorite des fans, et lors de ses apparitions ultérieures, elle a souligné son rôle de mascotte du studio. Mais lorsque je lui parle lors d’un appel Google Meet, Il semble être une personne à la voix douce et lente.. Dans la vraie vie, c’est une mère qui combine son travail de directrice de studio avec sa passion pour l’exploration urbaine, et son premier livre sera mis en vente en mars.

Cela vient de la révélation de Kemura, son nouveau et élégant jeu d’action qui mélange « le folklore japonais traditionnel, la culture moderne, l’esthétique de l’anime et le style international ». C’est à bien des égards un résumé de sa carrière jusqu’à présent, qui l’a conduite de Capcom à Platinum, puis à la gloire en présentant Ghostwire Tokyo à l’E3 2019, et enfin à diriger son propre studio. Révélé aux Game Awards 2023, Kemuri reflète l’amour d’enfance de Nakamura pour le surnaturel avec sa variété d’esprits et la chasse aux Yokai.

Il évolue au rythme de Bayonetta, avec des chasseurs Yokai capables de courir sur des surfaces de la même manière que les sorcières Umbra de ce jeu, et poursuit le thème de Ghostwire Tokyo consistant à “rendre le surnaturel naturel”. À bien des égards, il est plus ambitieux que n’importe lequel de ces jeux, combinant exploration libre et gameplay multijoueur, bien que elle n’ose pas comparer sa portée à ce qu’elle considère comme de “vrais” jeux en monde ouvertcomme Cyberpunk 2077.

Donc avec Kemuri… d’une certaine manière, c’est comme la combinaison de toutes ces choses et de toutes ces expériences…

La plus grande influence de Kemuri est également l’une des expériences formatrices de Nakamura dans l’industrie du jeu vidéo. Okami était son point de départ et ses effets visuels sont une partie importante du look de Kemuri. Dans une interview accordée à JeuxPourTous Japon en 2020, Nakamura a déclaré que Okami 2 était le projet que je souhaitais le plus « réaliser ». Kemuri n’est pas exactement une suite, mais la touche artistique d’Okami perdure. Dans un exemple, Nakamura décrit une technique qu’il a dérivée de son passage chez Okami et comment il la transmet à ses artistes.

“Lorsque je travaille avec un artiste de personnages pour, par exemple, développer le visage du personnage, je dis toujours aux artistes de prêter beaucoup d’attention aux détails en un seul coup de pinceau, même sur le visage et ce genre de choses. Juste pour donner une certaine impression ou un certain détail. Cette idée vient sans doute de mon expérience avec Okami“, a affirmé Nakamura.

Elle liste les jeux sur lesquels elle a travaillé et comment ils ont influencé Kemuri au fil des ans. “Sur Okami, j’ai travaillé sur le design visuel et des trucs comme ça. Sur The Evil Within, en plus de l’art et du design, j’ai fait plus de réalisation ou de management”, explique-t-il.

Il se souvient de son travail sur Bayonetta et de la façon dont le réalisateur Hideki Kamiya a été très impliqué dans la conception et l’écriture du monde, mais je ne pouvais même pas dessiner un croquis de base pour aider les artistes avec ses concepts (« C’était un F moins », se souvient Nakamura). Cela a conduit à un processus quelque peu inefficace où les artistes ont dû créer « d’innombrables » images avant que Kamiya ne dise finalement : « Ça y est ». Nakamura était meilleur que quiconque pour perfectionner sa vision particulière, ce qui lui a valu de se voir confier davantage de responsabilités en tant qu’artiste principal. Dans vos propres projets, Nakamura a tendance à être tout aussi inflexible dans sa vision.

En 2010, Nakamura a contribué à la création de Tango Gameworks avec Shinji Mikami, où il est resté neuf ans. Ghostwire Tokyo était sa première chance dans le fauteuil du réalisateuret c’était un jeu composé de « tout ce que vous aimez » : un décor urbain, un mélange de naturel et de surnaturel, et d’action. Il a travaillé dessus pendant quatre ans avant de décider de l’abandonner à mi-développement..

“Peut-être que mon manque d’expérience était la raison pour laquelle Je n’ai pas pu le finir avant la fin“, dit Nakamura. Elle admet qu’elle était “coincée dans un monde à l’esprit fermé depuis un certain temps, alors J’ai ressenti le besoin d’une réinitialisation mentale“.

Pourtant, dit-il, il n’est pas si facile de laisser derrière soi ce qu’on a aimé dans son enfance.

“Ghostwire Tokyo est la première fois que je suis vraiment devenu réalisateur, donc j’étais dans un endroit où je pouvais faire ce que j’aimais”, a déclaré Nakamura. “Donc avec Kemuri… d’une certaine manière, c’est comme la combinaison de toutes ces choses et de toutes ces expériences… C’est peut-être Kemuri.

Une oasis dans une industrie du jeu vidéo turbulente

Peu de temps après avoir quitté Tango Gameworks, Nakamura a rendu visite à Sony Santa Monica et a rencontré Cory Barlog. C’est une expérience qu’elle a tellement appréciée qu’elle a envisagé d’y travailler, mais « toutes ces conversations ont disparu » lorsque la pandémie de COVID-19 a frappé en 2020. Pourtant, l’expérience a eu un impact positif sur elle et elle a commencé à se demandant s’il pourrait recréer “l’ambiance conviviale” du Sony Santa Monica à Tokyo.

Le résultat fut Invisible, qui elle décrit comme une sorte d'”école internationale”: une collection dynamique et diversifiée de talents artistiques du monde entier. Parmi eux se trouve le directeur technologique d’Unseen, David Steinberg, qui a quitté la France pour Tokyo en 2010. L’approche n’est pas sans difficultés – le travail est souvent ralenti par la nécessité d’une traduction constante – mais coffre à Invisible un air optimiste qui aime mettre en valeur tout ce qu’il peut.

L’espace de travail du studio se trouve dans un entrepôt désaffecté, mais il est confortable avec des détails comme de faux bonsaïs et une tente moelleuse remplie de chaises et d’oreillers confortables (Nakamura appelle en plaisantant la zone son espace de « glamping ».) . De plusieurs façons, Invisible semble être un espace construit par des artistes pour des artistesavec un design méticuleusement modélisé dans Unreal Engine.

Nakamura résiste aux comparaisons avec une famille, et le voit plutôt comme une équipe diversifiée de professionnels travaillant vers un objectif commun. Pourtant, son atmosphère chaleureuse se démarque dans une industrie du jeu vidéo en difficulté, où les financements se tarissent et où les studios, petits et grands, sont en proie à des licenciements. Nakamura a eu sa propre expériencecar cela faisait partie de la transformation de Clover Studio en une société indépendante qui allait devenir PlatinumGames.

“Nous sommes conscients des difficultés rencontrées par les autres studios du secteur, et Nous sympathisons avec ceux qui ont subi des licenciements et des problèmes de financement. Dans un paysage aussi dynamique, nous avons donné la priorité aux gens, garantissant le bien-être des membres talentueux de notre équipe tout en maintenant un environnement créatif et collaboratif », déclare Nakamura.

« Le talent de notre équipe est notre atout le plus précieux et nous nous engageons à assurer leur bien-être dans cette aventure épique. Le bureau de l’Invisible et les bureaux à domicile des artistes ont été officiellement désignées comme « zones à l’épreuve des licenciements »car qui a besoin de réductions quand on peut avoir une force de créativité et une sécurité d’emploi ?”

Bien sûr, ce sentiment est un peu différent à Tokyo, où est basé Unseen. Comme Nakamura elle-même le reconnaît, les licenciements sont difficiles, voire impossibles, au Japon. Pourtant, son engagement en faveur d’un environnement de travail positif le fait apparaître comme une oasis de positivité dans une industrie par ailleurs en difficulté. En fait, les licenciements ailleurs ont conduit de nombreux développeurs à postuler pour des emplois chez Unseen, bien que Nakamura dit que l’étude est assez sélective en raison de l’accent mis sur la culture d’étude.

Invisible se distingue également par son un studio dirigé par une femme dans une industrie du jeu vidéo encore dominée par les hommes, dans lequel la progression des femmes vers des postes de direction a été terriblement lente. “C’est certainement une minorité au Japon pour une femme de créer une entreprise et de devenir PDG et des choses comme ça”, a déclaré Nakamura à JeuxPourTous.

…Notre objectif est un studio capable de proposer un jeu de haute qualité sans crunch.

Elle explique qu’elle “ne pensait pas beaucoup au fait d’être une femme” lorsqu’elle réfléchissait à sa carrière. Mais lorsqu’elle a commencé à travailler chez Unseen et qu’elle a donné naissance à sa fille, j’ai eu du mal à m’adapter.

“Beaucoup de choses étranges arrivent à votre corps après l’accouchement. Et le fait que tous ces changements m’arrivent et que j’aie eu un nouvel emploi, en tant que PDG… c’était assez différent”, dit Nakamura. “Pendant un moment, je n’ai pas pu m’adapter assez vite les changements drastiques liés au fait d’être PDG, mère et des choses comme ça. C’est là que j’ai réalisé que j’étais une femme. “C’est tout ce que je ressens à propos des femmes qui dirigent un studio.”

Dans une vidéo récemment publiée sur les chaînes Unseen, la réalisatrice Misuzu Watanabe et Nakamura parlent franchement des défis que représente le fait d’être mère dans l’industrie du jeu vidéo, Watanabe travaillant à distance depuis son domicile à Osaka pendant la journée tout en s’occupant de son fils. Selon Watanabe, « très peu d’entreprises » lui ont dit qu’il était acceptable d’être mère.. Message de Nakamura à…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !