
Square Enix creuse encore plus profondément dans le dernier opus.
Final Fantasy XVI est à moins d’un an de la sortie, mais Square Enix a laissé la plupart des détails aux fans pour spéculer. Une bande-annonce récente offrait plus d’indices sur ce à quoi s’attendre, y compris un aperçu de ce que les cristaux (un classique de Final Fantasy) signifient pour le monde. À présent, L’équipe de développement de Final Fantasy XVI va plus loin que jamais dans son prochain RPGouvrant des sujets allant des comparaisons persistantes de Game of Thrones aux questions sur la représentation des personnages noirs et des autres personnes de couleur.
Pour cet entretien, IGN s’est entretenu avec le réalisateur Hiroshi Takai, le directeur de la localisation Michael-Christopher Koji Fox et le directeur créatif Kazutoyo Maehiro, et le producteur Naoki Yoshida. Il a également apporté ses propres opinions. Ils parlent du fonctionnement des quêtes secondaires et d’autres sujets. Ils parlent également un peu plus du rôle principal féminin, supposé être Jill Warrick, et de la manière dont Clive interagira avec ses pairs.
“Même si [Final Fantasy XVI] présente un rôle féminin de premier plan, j’ose dire que les similitudes s’arrêtent là. Celes et Aerith sont uniques en ce sens qu’une grande partie du récit de leurs jeux tourne autour de leurs histoires respectives », explique Koji Fox. « L’histoire [de Final Fantasy XVI], cependant, a toujours tourné autour de Clive depuis la première phase conceptuelle. Mais, comme pour tous les Final Fantasy, l’histoire de Clive tourne autour des rencontres. Il s’agit de partenaires. Il s’agit de relations et de la façon dont, à travers elles, Clive grandit. Aucun personnage de Final Fantasy digne de ce nom n’a à lui seul sauvé le monde. Heureusement, Clive n’aura pas à essayer, car il n’est pas seul non plus.
Vous pouvez retrouver la suite de l’interview ci-dessous, et assurez-vous de consulter notre conversation avec Yoshida du début de cette année. La sortie de Final Fantasy XVI est prévue pour l’été 2023.
IGN : Pouvez-vous nous parler du rôle des cristaux dans Final Fantasy XVI, et en quoi ils se ressemblent et sont différents des jeux précédents de la série ?
Hiroshi Takai, réalisateur: Je pense qu’ils sont similaires aux cristaux des épisodes précédents en ce sens qu’ils sont des cristallisations de l’éther, la source de toute magie. Dans Final Fantasy XVI, les gens extraient les cristaux et les consomment, comme s’il s’agissait de gisements de ressources, comme le pétrole. On pourrait peut-être dire que la façon dont les cristaux sont décrits comme une partie vitale et familière du mode de vie des gens est distinctive de leur représentation dans Final Fantasy XVI.
Les nations de Valisthea mènent des guerres à grande échelle pour ces cristaux, ce qui est très lié à l’histoire, alors j’espère que les gens seront encouragés à en savoir plus. Bien que les cristaux puissent avoir une autre signification importante…
IGN : La peinture murale de la bande-annonce montre Bahamut, Titan, Garuda, Shiva, Leviathan et Ifrit. Sont-ils tous des Eikons ? Peut-on s’attendre à une invocation surprise dans Final Fantasy XVI ?
Kazutoyo Maehiro, directeur créatif ; scénario d’origine : La peinture murale montrée à la fin de la bande-annonce que nous avons révélée récemment ne raconte pas l’histoire racontée dans Final Fantasy XVI : elle a été peinte à une époque ancienne, il y a plusieurs éons. Par conséquent, vous pouvez considérer ces Eikons qui apparaissent dans la peinture murale comme les Eikons qui ont historiquement existé à Valisthea. Je ne peux rien dire de plus sur la peinture murale pour le moment, et il peut en fait être un peu difficile de répondre si tous ces Eikons qui apparaissent dans la peinture murale apparaîtront… de toute façon, rien de plus que cela est toujours un secret (rires ). Les Eikons sont au cœur de l’histoire de Final Fantasy XVI.
Contrairement aux Summons dans les autres volets de la saga, il n’y en a pas trop, pas plus qu’il n’y a d’Eikons cachés et surprenants. Mais c’est parce que l’histoire se concentre sur les Eikons : ne pas inclure d’Eikons cachés ou en avoir un grand nombre signifie que nous pouvons explorer plus complètement chaque Eikon et son Dominant.
IGN : Il s’agit du premier jeu principal de Final Fantasy qui pourrait obtenir une cote RA. Pouvez-vous nous dire pourquoi l’équipe a décidé de rendre ce jeu plus sombre et plus violent que ses prédécesseurs ? Qu’est-ce que cela signifie pour la saga dans son ensemble?
Hiroshi Takaï : Au début du développement, nous avons décidé que nous n’allions pas raconter une histoire de jeunesse. Certaines des principales considérations étaient la tranche d’âge des joueurs que nous attendons d’être notre public principal, et aussi que nous avons une plus grande capacité à représenter les choses, dans divers sens du terme. Vous dites que c’est une direction plus “violente”, mais le point clé ici est que nous ne voulions pas seulement rendre les choses plus extrêmes, nous voulions montrer les choses de manière plus réaliste et naturelle.
Le monde de Final Fantasy XVI est en proie à des guerres sans fin entre les nations, nous avons donc inévitablement dû inclure des scènes de bataille. Et si un personnage n’a pas d’éclaboussures de sang après avoir coupé quelqu’un avec une épée, cela finit par paraître contre nature avec les capacités graphiques modernes, créant un sentiment de dissonance encore plus grand. Je suis sûr que la série continuera à se heurter à ce problème de représentation réaliste et naturelle des choses à l’avenir également.
Au début du développement, nous avons décidé de ne pas raconter une histoire d’adolescent.
IGN : En regardant la bande-annonce, je me retrouve mentalement à la comparer à des fantasmes populaires comme Game of Thrones et The Witcher. En particulier, l’accent mis sur l’intrigue politique et les royaumes en guerre, Clive prenant apparemment le relais de Geralt. Que pensez-vous de ces comparaisons ?
Michael-Christopher Koji Fox, directeur de la localisation : Étant donné que les deux sagas sont si importantes, je suppose qu’il est difficile de faire un jeu de haute fantasy médiévale aujourd’hui sans faire au moins quelques comparaisons avec Game of Thrones et The Witcher. Et bien que nous ayons finalement l’intention de créer quelque chose qui, nous l’espérons, pourra se suffire à lui-même, la vérité est qu’il y a beaucoup de fans de Game of Thrones dans l’équipe de développement, vous trouverez donc des exemples de similitude dans les thèmes narratifs et le gameplay. conception de personnages. Pour la plupart, cependant, ces similitudes ne vont généralement pas au-delà de quelques traits extérieurs, que ce soit en termes d’apparence ou de caractérisation.
Et cela ne se limite pas à Game of Thrones. Si nous regardons attentivement, nous trouverons des extraits de nombreux médias différents, qu’il s’agisse de romans, de jeux, de films, d’animes ou de mangas. S’inspirer d’autres œuvres est souvent la façon dont de nombreuses idées sont conceptualisées dans les premiers stades de développement. Quand il s’agit de décrire comment vous aimeriez qu’une certaine bataille soit bloquée, il est simplement plus efficace de dire “comme cette scène de tel ou tel” et ensuite de travailler à partir de là pour lui donner une vie propre. On peut en dire autant des personnages. Quelques coups de pinceau généraux comme Indiana Jones suffisant, mais avec le look de Vigo de Ghostbusters 2; Ils aident à mettre tout le monde sur la même page. Le résultat final peut inclure des vestiges de ce concept original que les gens peuvent pointer du doigt et dire “Regardez, Vigo !”, mais une fois que vous creusez plus profondément, ce n’est vraiment que la racine des cheveux.
En ce qui concerne les intrigues et les royaumes en guerre, eh bien… il est difficile de sauver le monde quand le monde n’a pas besoin d’être sauvé, tout comme il est difficile de justifier de sortir et de battre les soldats de l’armée impériale lorsque vous êtes en paix avec le monde.empire. Beaucoup de bonnes histoires sont basées sur des conflits. Ils donnent un but aux personnages. Ils génèrent des pertes. Ils donnent aux héros quelque chose à surmonter. L’intrigue se nourrit de cela. Cela dit, je ne dirais pas [Final Fantasy XVI] est une histoire d’intrigue politique. C’est une histoire sur Clive. Et bien que la politique joue un rôle dans ce qui arrive à Clive, il n’est pas au centre de tout, mais plutôt à la merci de forces plus importantes.
Un prisonnier du destin qui a décidé qu’il était temps de s’évader.
IGN : La bande-annonce présente deux nouveaux personnages, Dion Lesage et Barnabas Tharmr. Pouvez-vous nous parler du processus de conception de ces personnages ? Sont-ils censés représenter les classes Dragon et Dark Knight ?
Kazutoyo Maehiro : Clive, le protagoniste, est un personnage à l’ambiance un peu sombre, qui a juré de se venger. Et donc Dion Lesage est un personnage qui a été créé à l’image des classes, fait à l’image traditionnelle d’un prince. C’est un surhomme aux multiples facettes, avec le pouvoir d’un Eikon, une belle apparence et doué dans les arts martiaux et intellectuels.
Cela dit, tout dans son passé et son éducation ne sont pas toujours aussi dorés qu’il n’y paraît … c’est donc un personnage assez convaincant. D’autre part, Barnabas Tharmr a été conceptualisé à l’image d’un roi enveloppé de mystère. Si l’on regarde les épisodes précédents, ils incarnent absolument les archétypes du Dragon et du Chevalier Noir.
IGN : Pouvez-vous nous parler de ce que vous considérez comme « l’essence de la narration de Final Fantasy » et comment vous l’intégrez dans Final Fantasy XVI ? Quelle est votre histoire personnelle préférée de Final Fantasy à ce jour ?
Michael-Christopher Koji Fox : C’est difficile à dire, puisque chaque Final Fantasy de la série est indépendant des autres. Sur le plan de l’histoire, il n’y a pas grand-chose qui les lie à part une poignée de monstres, de magie et de musique partagés. Et thématiquement, la seule vraie similitude est qu’ils tournent tous autour d’un groupe de héros improbables qui ont entrepris de sauver le monde. Oh, et des cristaux. Beaucoup de cristaux. Cela ne changera pas dans Final Fantasy XVI.
Cependant, si vous regardez au-delà de la surface et plongez dans le cœur du récit de Final Fantasy, je pense que vous trouverez un fil conducteur : l’émotion. Les jeux Final Fantasy font un excellent travail pour amener le public à se soucier de leurs personnages et susciter de véritables réponses émotionnelles. Nous célébrons leurs victoires et pleurons leurs tragédies comme si elles étaient les nôtres : le choc, la colère, la tristesse, la joie que nous ressentons sont réels… et donc ça dure.
Du point de vue de…
