News

Game of Thrones, Le Seigneur des anneaux et The Witcher : comment la fantasy peut (et ne peut pas) être adaptée aux jeux vidéo

Avec une grande tradition vient une grande responsabilité (et plus d’une restriction).

Quand Christian Cantamessa, 12 ans, s’assit dans son lit en lisant Le Seigneur des Anneaux, jamais imaginé avoir l’opportunité de créer un jour sa propre histoire se déroulant dans le monde de Tolkien avec La Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor. Brad Kane, alors qu’il marchait dans l’allée le jour de son mariage sur l’air de Game of Thrones, n’imaginait pas non plus écrire sa propre histoire à travers la série Telltale. Et la même chose peut être dite pour Marcin Blacha et Magdalena Zych de CD Projekt Red, qui ont lu les livres The Witcher d’Andrzej Sapkowski dans leur enfance.

Chacun de ces écrivains a créé des histoires de jeux vidéo se déroulant dans des épopées fantastiques établies et bien-aimées, mais même si les opportunités de le faire sont elles-mêmes des fantasmes (les rêves authentiques deviennent réalité), il y a une myriade de défis et de pressions qui vont de pair.

Prenons l’exemple du Seigneur des Anneaux. JRR Tolkien a créé tout un plan d’existence avec sa propre histoire, son mythe, sa politique, etc.. Il l’a fait non seulement à travers la série principale de romans, mais à travers d’innombrables petites histoires et contes inachevés, sans parler de la myriade d’adaptations qui ont ajouté des couches et des couches de perspicacité.

La Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor, de Monolith Productions, se déroule au milieu de ce tissu complexe et le scénariste principal, Christian Cantamessa, a travaillé avec le Tolkien Estate (l’organisme juridique qui contrôle le travail de l’auteur décédé) aux côtés d’un scénariste qui a travaillé sur les adaptations cinématographiques de Peter Jackson et d’un érudit littéral du Seigneur des Anneaux pour créer une histoire vraie à la tradition. “C’était utile de dire “hé, ce que vous faites ici ne fonctionnera pas parce que cela se produit ici ou il y a cette déclaration dans le livre qui le contredit”, et nous n’avons jamais voulu celadit Cantamessa.

Le studio de développement Witcher, CD Projekt Red, suit un processus similaire, comme le dit la rédactrice en chef Magdalena Zych, il est presque aussi important de rester fidèle à la source (une collection de huit romans datant de plusieurs décennies) que de créer une histoire forte. “Évidemment, on ajoute à la matière, on l’étend, parfois même on la modifie, mais ce n’est jamais accidentel.“, dé. “Il est vital que nous gardions le monde de The Witcher intact, sinon nous le gâcherions et ruinerions ce qui le rend si fascinant : son intégrité.“.

Quand il s’agit de RPG, la chose la plus importante est l’histoire“, continue Zych.”Indépendamment de ce sur quoi il est basé, la première chose est qu’il est mature, captivant, immersif, offre le bon mélange d’émotions et présente aux joueurs des options qui semblent impossibles à faire. Mais rester fidèle au matériel source passe au second plan, en particulier lorsque vous travaillez sur une franchise aussi appréciée.

ruban rouge créatif

Rester fidèle au matériel source peut également être limitant, selon Brad Kane, co-scénariste de plusieurs épisodes de Telltale Game of Thrones et d’une deuxième saison annulée. Kane était un fan de longue date de la série, même avant la série à succès HBO, et dit que c’était un rêve devenu réalité d’être immergé à Westeros et Essos tous les jours. mais faut écrire dans le monde de quelqu’un d’autre était “probablement plus limitatif et restrictif que libérateurdé.

À plus d’une occasion, nous avons eu de très bonnes idées que HBO nous est revenu et a dit que nous ne pouvions pas le faire, et c’est en partie parce que c’est là qu’ils allaient avec l’histoire. Il y avait une idée très drôle mise en avant au début de la série par Meghan Thornton (son collègue écrivain) à propos de ce fil conducteur impliquant un dragon de glace dans le grand nordKane explique.La série Telltale a été créée en 2014, la même année que HBO a créé la quatrième saison de Game of Thrones et, par conséquent, des spoilers, trois ans avant de créer son propre dragon de glace.

Bien sûr, il existe des stratégies pour éviter de surplacer l’eau, dit Kane, et la principale déployée par l’équipe de Telltale était trouver un point de départ mineur dans les romans de George R. R. Martin qui pourrait ensuite être utilisé pour se tailler un espace frais. Les personnages principaux du jeu appartiennent à House Forrester, une famille qui n’est mentionnée qu’une seule fois, et très brièvement, dans les livres. “Nous ne sommes pas entrés intentionnellement dans un bastion profondément établi“, explique Kane. “Nous avions besoin de la liberté de créer un jeu, d’avoir des personnages qui pouvaient vivre ou mourir et de créer quelque chose d’original dans le monde.“.

Nous ne pouvons vraiment pas changer grand-chose à propos de Daenerys Targaryen ou de Tyrion Lannister.“, continue. “Ce sont des personnages familiers, et nous sommes dans une certaine période de la chronologie de la série, nous ne pouvons donc pas faire grand-chose avec ce qu’ils ont fait et ce qu’ils vont faire. Le défi n’était pas d’en faire des forces de caractère immuables et puissantes, mais plutôt quelque chose avec lequel nous pouvions interagir et faire partie de l’expérience de jeu.“.

La prise en compte de ce gameplay est un autre élément fondamental du travail d’un scénariste de jeux vidéo, explique Cantamessa, car la tâche est bien plus complexe que d’écrire un synopsis de l’intrigue et quelques scènes. Il ne suffit pas de trouver un personnage qui s’intègre parfaitement dans l’histoire et le monde du matériau source. “Il doit également remplir une fonction pour le jeu” dit Cantamessa, “et jongler avec toutes ces choses est un peu plus difficile“.

Ils doivent être capables de s’intégrer dans la mécanique de ce genre d’histoire et cela ajoute une ligne directrice supplémentaire. Une fois que toutes ces directives ont été établies, vous avez un peu de marge de manœuvre, mais pas beaucoup.“.

Marge de manœuvre

Le principal antagoniste de la Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor, la Main noire de Sauron, est un exemple de la combinaison de ces concepts, comme l’explique Cantamessa. comment lui et l’équipe de rédaction ont pris un petit point de départ des livres du Seigneur des Anneaux et a donné au personnage un but dans son jeu. “En fait c’était l’idée. [del director creativo Michael de Plater]personnifie une ligne du livre qui fait référence à la main noire de Sauron“.

Bien qu’il soit contesté si cette ligne faisait référence à une partie du corps littérale ou à autre chose, l’équipe de rédaction l’a adapté pour que cela signifie que “La main noire de Sauron est quelqu’un qui fait ce qu’il veut” dit Cantamessa. “Nous avons capturé l’esprit que Tolkien essayait de transmettre avec cette phrase, avec ce paragraphe, avec cette page d’histoire“.

Certains personnages sont un peu plus évidents, a-t-il ajouté, comme l’inclusion de Gollum en tant que gardien de la quête, bien que même cela ait été pensé pour assurez-vous que vous étiez au bon endroit au bon moment dans l’histoire plus large du Seigneur des Anneaux.

Selon le directeur de l’histoire de The Witcher, Marcin Blacha, l’utilisation de ces personnages bien connus facilite généralement le travail du scénariste, et voir des visages familiers aide également à établir l’authenticité du jeu dans l’histoire globale. “Il y a trois piliers dans les livres de The Witcher : les personnages, une approche originale des tropes fantastiques et le dialogue avec notre réalité.“, dé. “Dans une adaptation, cela facilite la tâche des équipes narratives car elles peuvent commencer à travailler sur une histoire avec des personnages et les relations entre eux sans avoir à créer ou à comprendre ces relations à partir de zéro.“.

Rester fidèle au matériel source

Bien que CD Projekt Red ait déployé une stratégie similaire à celle de The Black Hand of Sauron de Cantamessa avec des personnages comme Iorveth de The Witcher 2: Assassins of Kings, qui n’est que vaguement mentionné une poignée de fois dans les livres, il s’est également engagé à apportez des personnages bien-aimés directement des pages de Sapkowski. Bien sûr, le protagoniste Geralt de Riv est le plus important, mais les histoires de Yennefer, Dandelion, Ciri et bien d’autres ont été développées dans la série de jeux.

Regis est un autre des personnages principaux qui est revenu dans l’extension Blood and Wine de The Witcher 3: Wild Hunt, et qui (encore une fois, spoilers) a été laissé très mort à la fin de la saga principale des romans. “Faites-le se régénérer et revenir à la vie dans le laps de temps relativement court entre [los libros] et Blood and Wine ont peut-être été un peu exagérés en termes de tradition The Witcher, mais cela en valait la peine“, dit Zych.

Bien sûr, avec Régis nous n’avions pas la liberté [como] Au moment d’écrire Iorveth : Régis était déjà un personnage très défini et bien développé, et nous avons dû être extrêmement prudents pour lui rendre justice. Son apparence, sa façon de parler, son amitié avec Geralt, sa mentalité, ses points de vue… tout devait être comme dans les livres, sinon il ne serait pas lui-même.“.

Bien que le résultat final soit incroyablement gratifiant, y arriver est difficile et il n’est pas étonnant qu’un scénariste ne soit pas incroyablement désireux d’entreprendre un projet avec autant de règles derrière lui, sans parler d’un prestige irréprochable. C’était certainement le cas pour Cantamessa avant de commencer à travailler sur La Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor, qui a admis que hésitant à écrire dans une franchise aussi appréciée et artistiquement sacré comme Le Seigneur des Anneaux.

D’un côté, je pense : ‘hey, ça peut se faire, ça a été fait, c’est très difficile, et j’adorerais le faire’“, dé. “D’un autre côté, en tant que fan, mais aussi en tant que personne normalement anxieuse, j’ai très peur qu’ils échouent et que je fasse un mauvais travail. Lorsque vous êtes fan de quelque chose, vous voulez vous assurer que ce que vous faites ne l’aggrave pas.“.

Heureusement pour Cantamessa, le jeu a été très bien reçu, une grande partie de cette pression s’est dissipée. “En tant que grands fans, nous faisons de notre mieux pour respecter le matériel, créer quelque chose de nouveau et faire un bon jeu.“, dé.

Mais,que penserait tolkien, décédé en 1973 et donc bien avant que le jeu vidéo ne devienne le support de narration qu’il est aujourd’hui, de son histoire ? “Oh mon DieuCantamessa rit.J’espère qu’il ne se retournera pas dans sa tombe.”

Il y a quelque chose au fond de moi qui me fait penser…

About author

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !