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Ghost of Tsushima critique pour PS4

Ghost of Tsushima critique pour PS4

La voie du guerrier, le déshonneur du fantôme.

Sucker Punch était le studio chargé de nous apporter la première grande exclusivité PS4 avec inFamous: Second Son et son sera l’honneur de faire de même avec le dernier: Ghost of Tsushima. Laissant de côté les histoires de personnes ayant des super pouvoirs, le studio Bellevue change totalement le troisième et fait face à un défi pour une étude occidentale comme un jeu d’époque dans lequel la première invasion de l’armée mongole vers l’île japonaise de Tsushima et comment un samouraï devra mettre de côté son code d’honneur pour libérer son peuple.

L’histoire de Ghost of Tsushima, malgré la période historique de l’année 1274 et l’invasion réelle subie par l’une des îles qui composent l’archipel japonais, est vraiment l’histoire de Jin Sakai. Membre d’un clan honorable et éduqué au code moral des samouraïs, le bushido, ce personnage sera celui que nous contrôlons. Parallèlement à une histoire classique de résistance et de reconquête du territoire aux mains de l’ennemi, le jeu plongera dans le drame interne profond pour lequel Jin, pour compenser la supériorité numérique des Mongols, doit trahir son propre code et devenir progressivement le Le fantôme de Tsushima.

Blessé lors de la bataille initiale, Jin sera secouru par un voleur, Yuna, qui enseignera à notre protagoniste certaines techniques pas trop honorables telles que les meurtres dans l’ombre, par derrière, avec des explosifs … quelque chose que Jin, suivant les enseignements de son L’oncle Shimura refuse d’accepter, mais qui n’aura d’autre choix que de les pratiquer à certaines occasions s’il veut expulser les Mongols et récupérer l’île pour son peuple. Bien sûr, cela se reflétera directement dans le style de jeu adopté par le joueur. Nous pouvons soit tirer pour une confrontation directe, dans certains combats de katana spectaculaires dont nous vous parlerons plus en quelques paragraphes, ou nous pouvons emprunter la voie la plus facile de la furtivité, éviter les conflits directs, isoler les ennemis et les achever en silence .

L’île et moi ne faisons qu’un 島 と 私 は 一 つ で す

En tant que jeu en monde ouvert, Ghost of Tsushima est conçu selon la recette habituelle du genre, sans s’écarter de la norme, avec une série de missions principales, d’autres secondaires qui ajoutent plus d’alliés à la cause ou nous permettent d’avoir une meilleure équipe qui facilite un peu des choses et une série de petites activités de collection. Comme l’île suit la religion du shintoïsme, basée sur la vénération des kami ou des esprits de la nature, c’est précisément cette représentation d’animaux sacrés qui nous conduira vers des temples, des sources de guérison, des lieux secrets et autres. C’est un sentiment très agréable au fil des heures, ce sentiment de communion avec l’île, que Tsushima et vous ne faites qu’un et que la nature elle-même essaiera de vous aider à sa manière.

Bien sûr, en tant que samouraï, protecteur assermenté de Tsushima, nous serons une inspiration et une lueur d’espoir pour les habitants d’une île qui commence déjà à subir la tyrannie de l’armée mongole dirigée par Khotun Khan. Fermes incendiées, assassinats d’innocents n’importe où sur la carte, torture … Le jeu est assez grossier concernant ces méthodes farouches de conquête et d’assujettissement de la population indigène. C’est pourquoi nous sommes placés dans cette position pour Jin, dans laquelle il devra utiliser certaines techniques par nécessité, posant au joueur la question toujours récurrente de savoir si la fin justifie les moyens.

La carte a été structurée de manière similaire au dernier Far Cry. Nous retrouverons représentés en rouge les territoires découverts qui fonctionnent encore au pouvoir de l’armée mongole. Ces camps et forteresses auront un certain nombre d’ennemis que nous devons vaincre, en plus d’un chef ennemi, dont la défaite entraînera également le déblocage de plus de pouvoirs et d’améliorations pour Jin. En ce sens, malgré une intrigue principale assez directe, la structuration et les récompenses des activités non obligatoires donnent vraiment envie d’explorer la carte à votre guise et d’essayer de découvrir tout ce qu’elle a à offrir.

Dans ce qui pourrait vraiment être considéré comme une charge, ces activités qui sont souvent artificiellement intégrées dans des jeux en monde ouvert pour allonger les heures de jeu, Ghost of Tsushima profite de deux façons. Premièrement, cela rend généralement les récompenses intéressantes, que nous pouvons développer pleinement notre caractère et améliorer leur gamme complète d’actions offensives, et en outre, elles présentent suffisamment de variété pour ne pas tomber rapidement dans l’ennui. Par exemple, les sanctuaires dorés sont vraiment des énigmes dans lesquelles nous devons voir comment se rendre au sommet pour prier, il y a des endroits où les haïkus (poésie) sont composés pour créer des éléments cosmétiques selon notre inspiration, ou il y a une série de étals de bambou dans lesquels répéter une séquence de boutons le plus tôt possible pour couper un groupe entier de bambous en une seule coupe, etc.

Même les missions secondaires, dont beaucoup sont complètement optionnelles en arrière-plan, sont un complément pour en savoir plus sur l’île, ses coutumes et comment l’arrivée des Mongols a affecté d’autres niveaux de la société. Ghost of Tsushima est divisé en histoires, donc avec chacune terminée, nous aurons participé et appris un autre chapitre sur cette représentation du véritable conflit historique, auquel Sucker Punch a évidemment voulu apporter sa propre vision et ne sera donc pas 100% fidèle. à ce qui s’est passé dans le par. XIII.

Le vent est mon guide 風 は 私 の ガ イ ド で す

L’équipe de Sucker Punch a voulu minimiser l’interface pour profiter d’une expérience beaucoup plus pure et plus vintage, avec le sentiment d’antiquité du moment auquel elle fait face. C’est pourquoi oui, il y aura une carte que l’on pourra consulter à tout moment (une belle reconstitution de l’île à l’encre), on pourra choisir des points d’intérêt sur la carte, mais ce sera le vent qui nous guidera vers ces destinations.

L’équipe a décidé que c’est littéralement le vent qui fait office de boussole et indique la bonne direction vers la destination en fonction de la direction dans laquelle il souffle. De plus, loin d’avoir des tours de guet ou tout autre élément qui débloque des points d’intérêt, ce sera notre empressement à explorer qui nous fera poser de plus en plus de questions sur la carte, correspondant aux lieux qui doivent encore être explorés. Compte tenu de notre statut de leader respecté, le jeu utilise une mécanique très intéressante telle que les rumeurs, ce qui fait que le plus d’endroits contrôlés par l’ennemi que nous libérons, les Japonais qui s’y installent commencent à partager des informations privilégiées sur les endroits intéressants que nous devrions visiter, faisant apparaître plus de quêtes sur notre carte.

L’île est divisée en deux, le nord et le sud (maintenant elles ont même été géographiquement séparées en deux par le canal de unfunakosiseto en 1671 et en trois par le canal de Manzekiseto en 1900) et suit un système de préfectures. En ce sens, nous devrons utiliser les grandes colonies et les temples comme guide, en plus d’une série de particularités chromatiques dans certains endroits spéciaux de l’île qui se démarquent des autres. De plus, en ajoutant une autre couche de découverte à cette carte qui sera progressivement colorée à l’encre, nous pouvons localiser visuellement des endroits conflictuels à l’horizon, avec de grandes colonnes de fumée qui nous alertent.

Samouraï ou fantôme サ ム ラ イ ま た は ゴ ー ス ト

Comme nous l’avons dit, l’histoire de Ghost of Tsushima est vraiment celle de Jin Sakai, et sa transformation de samouraï en Ghost (qui serait un ninja). Ou plutôt la large gamme de gris entre les deux styles. La première chose que le jeu nous apprendra sera le combat en face à face, quelque chose que notre oncle et mentor nous apprend à travers un flash-back. « Tuez l’ennemi en le regardant en face. » Gardez à l’esprit la vision particulière que les samouraïs avaient du combat et de la gloire d’une mort honorable. C’est quelque chose que Jin apprend dès son jeune âge. De cette façon, il préfère prendre le risque d’affronter un groupe d’ennemis katana en main plutôt que de le faire sans se croiser les yeux dans le duel. Au début…

Le système de combat est probablement ce que nous avons le plus aimé. Les attaques avec le katana, basées sur un système classique de coup fort et de coup normal, se sentent vraiment énergiques et les animations de combat sont très travaillées. Nous pouvons bloquer les attaques ennemies, effectuer des parades et contre-attaques, esquiver. Nous avons seulement raté, car c’est ainsi que nous nous y sommes habitués dans les jeux d’action à la troisième personne, l’inclusion d’un bouton pour fixer un ennemi, car parfois ces danses d’escrime finissent par être un peu chaotiques quand il y a plusieurs ennemis à l’écran et sachant Qui nous allons attaquer pourrait être une solution plus que respectable.

Avec le temps et les conditions requises, Jin Sakai apprendra de nouvelles postures de combat, qui pourront alterner à chaque conflit. Il commencera par connaître seulement la position de la pierre, spécialement destinée au combat avec d’autres épéistes, mais progressivement il connaîtra celle de l’eau, pour les ennemis qui portent des boucliers, celle du vent, utile contre ceux qui ont des lances et celle de la lune, pour les sauvages, quelle serait la catégorie brute de tout autre jeu. En plus de présenter des animations incroyables qui reflètent l’élégance des samouraïs, elles rendent le combat quelque chose de plus polyvalent, qui évolue avec le temps et change même au sein de chaque conflit, ajoutant une certaine touche tactique entre tant de force brute.

Comme prévu, la force d’une barre oblique katana va dans les deux sens. L’équipe de Sucker Punch a voulu présenter un combat difficile qui n’est pas le désespoir de Sekiro: Shadows Die Twice ou Nioh 2, mais qui ne nous laisse pas baisser la garde (au propre comme au figuré). Il y a eu peu d’occasions où nous avons péri aux mains d’un ennemi, car nous devons être très conscients de la barre de santé. De plus, il n’y a pas d’objet de guérison à utiliser, mais cet indicateur de vie ne peut être rempli qu’en utilisant la détermination de Jin, dans une métaphore de ceux qui veulent prouver sa valeur, et cela n’est possible qu’en tuant des ennemis.

Bien sûr, ce côté du combat direct n’est qu’un côté de la médaille. Jin apprendra une série de techniques supplémentaires plus sa légende sera grande. En ce sens, la représentation et la variété des outils ne nous font certainement pas sentir que leur temps a été un frein. Nous pouvons lancer des lames de kunai, des bombes à poudre, des bombes fumigènes, des carillons éoliens qui distraient les ennemis, utiliser le tir à l’arc, poignarder les ennemis derrière les portes shōji, etc. La plupart de ces techniques seront apprises au fil du voyage de Jin, mais dans cette dualité pour le joueur, c’est nous qui décidons comment configurer notre personnage.

L’arbre de progression de Jin est établi à travers une série de techniques de base débloquées à la fois dans la mission principale et dans d’autres secondaires, ainsi qu’une série d’améliorations pour chacune au cas où nous voudrions nous spécialiser encore plus. Au lieu d’un système de points d’expérience classique, il a été adapté sous la forme d’une technique, qui sera une représentation de la légende Jin alors qu’il accomplit certains actes de libération de l’île. Plus nous accomplirons d’actions, plus la légende de Jin sera grande et cela se reflétera également dans les réactions de certains ennemis en voyant le fantôme. Ils sauront qu’ils ne sont pas confrontés à un samouraï traditionnel, mais quelque chose d’assez proche de la figure du samouraï d’ombre, qui utilise des techniques beaucoup plus brutales et mortelles et ses actions parlent pour lui.

La mode de Tsushima 対 馬 の フ ァ ッ シ ョ ン

Un des aspects plus approfondis est l’amélioration et la personnalisation de toute l’équipe Jin. Tout au long de votre aventure, vous pouvez débloquer différents costumes qui peuvent représenter le large éventail de facettes du protagoniste. Non seulement il y aura des changements cosmétiques majeurs si nous avons une armure de samouraï, des robes ronin ou un kimono de voyage, mais chacune des catégories aura une série de bonus spéciaux (qui augmenteront à mesure que nous les améliorerons). Si notre style est plus proche des samouraïs et que nous sommes confrontés, nous pouvons préférer une armure de samouraï qui réduit les dégâts subis, si nous nous déplaçons dans l’ombre, peut-être que la tenue ronin qui réduit la vitesse de détection de l’ennemi est plus pratique.

Une fois que la tenue la plus favorable à notre style de jeu a été choisie, et peut être complétée par un chapeau ou un ruban et un masque, bien que ceux-ci n’offrent pas de bonus dans le gameplay, nous pouvons apporter des modifications esthétiques, telles que des changements de couleur en payant le prix en fleurs, ou en améliorant statistiques et niveau avec des mises à niveau, ce qui fera également en sorte que chacun d’eux ait différentes phases visuelles.

Ghost of Tsushima a une forte utilisation de l’artisanat d’arrière-plan. Tout au long du voyage de Jin, nous pourrons trouver différents types de fournitures avec lesquelles plus tard les artisans de l’île pourront améliorer tous nos équipements et donc les caractéristiques dérivées. L’épéiste peut améliorer le katana ou le tantō (l’équivalent d’un poignard ou d’un poignard) avec du fer, de l’acier et de l’or, ce dernier pour des niveaux plus élevés d’amélioration. Les trappeurs augmentent notre nombre maximum d’outils de lancement en échange de peaux de prédateurs. La forge pourra améliorer les tenues avec du lin ou du cuir. L’artisan des arches pourra les améliorer avec du bambou et ainsi de suite. En l’absence d’une unité économique, la chose la plus proche étant les simples « dispositions » génériques, on obtient une sorte de système de troc qui se sent beaucoup mieux au moment où il se rapporte.

L’art au-dessus du pouvoir パ ワ ー 以上 の ア ー ト

Malgré l’impressionnante (et invraisemblable) première mise en scène de Ghost of Tsuhima, avec un mélange de direction artistique et de puissance graphique brute qui nous a fait frotter les yeux, le jeu final brille plus pour le premier (et beaucoup, tombe amoureux), qui pour la seconde. Nous ne parlons pas du jeu comme étant un désastre graphique, encore moins, que inFamous Second Son a déjà montré il y a 6 ans le potentiel du moteur graphique Sucker Punch, mais la dégradation est évidente par rapport à ce que nous avons vu dans le premier gameplay du E3 2018, étant une étape en dessous (nous parlons de PS4 Pro, qui est la plate-forme sur laquelle nous l’avons testé) et donc ne répondant pas à ce qui était attendu (et le potentiel est qu’il y a moins d’un mois, nous avions The Last of Us – Partie 2), même si la finition générale reste la meilleure de la génération.

Cependant, la direction artistique du jeu est une joie. Compte tenu du grand nombre d’heures que nous investirons simplement à rouler d’un côté à l’autre, il est incroyable de voir combien de fois nous nous perdrons parmi ses paysages, ses fleurs colorées, l’énorme quantité de feuilles qui tombent des arbres (tant, vraiment leurs troncs doivent être décortiqués), le goût dramatique pour l’esthétique, les références au cinéma d’Akira Kurosawa (même avec un filtre noir et blanc pour nous faire sentir comme à l’intérieur des Sept Samouraïs) et de Takashi Miike dans chaque confrontation avec ce qui allait arriver soyez les patrons. C’est une représentation brillante du gouffre culturel entre l’Occident et le Japon, encore plus prononcé au moment où le jeu est basé. Bien sûr, ce sera le public japonais qui déterminera et jugera si leur histoire est honorée de manière fidèle et respectueuse, mais de loin, nous ne pouvons nous empêcher d’être surpris par un titre qui rendra l’attente de nouveaux Tenchu ​​ou Onimusha plus supportable.

Ce même hommage se retrouvera également dans quelques décisions artistiques, cette fois centrées sur le son. D’une part, il nous semble tout à fait un succès que le doublage en japonais ait été inclus, non seulement comme une décision marketing pour atteindre les utilisateurs sur ce territoire et les conserver chez des clients potentiels, mais comme une décision universelle pour profiter d’une expérience plus pure. Il est vrai que ce sera à vous si vous voulez continuer tout le jeu comme ça ou changer avec le doublage espagnol (dirigé par Juan Navarro, l’ancien Kratos, comme Jin Sakai) afin de ne pas dépendre de tant de sous-titres.

D’un autre côté, nous sommes déjà fans de l’excellente bande sonore créée par deux grands compositeurs renommés: Ilan Eshkeri (Coriolanus, 47 Ronin et Stardust) et Shigeru Umebayashi (The House of Flying Daggers, The Legend of the Invincibles et The Grandmaster ). Ils reflètent parfaitement ce mysticisme, cette relation du guerrier avec sa terre, avec la nature et avec les entités religieuses qui l’aident dans son cheminement. C’est une véritable joie de voir comment cela accentue les parties les plus élégantes du combat, comment elles parviennent à ajouter de la valeur à quelque chose qui est visuellement impeccable d’un point de vue artistique.

Avantages

  • Le combat avec les katanas et leurs différents styles et postures.
  • Artistiquement impeccable.
  • Le doublage japonais et le filtre noir et blanc font du jeu une expérience beaucoup plus authentique et immersive.
  • Impossible de ne pas tomber amoureux de sa bande originale.
  • Quantité et qualité du contenu secondaire.

Les inconvénients

  • Rétrograder ce qui en fait une étape en dessous de ce que nous attendions après l’E3 2018
  • La collecte des fournitures est certainement fastidieuse.
  • Un jeu manuel en monde ouvert qui risque juste assez.

Le verdict

Sucker Punch a réussi le saut vers une nouvelle IP avec Ghost of Tsuhima. Malgré le défi que la création d’un jeu vidéo hautement japonais pourrait impliquer l’utilisation d’un studio et de développeurs occidentaux, nous pensons qu’il a réussi à capturer les particularités de la légende du Japon, ses codes d’honneur et ses styles de combat, étant l’escrime avec des katanas le point culminant. Malgré cela, au-delà de la nette différenciation par période historique, il a strictement suivi le «manuel de création d’un monde ouvert», se limitant à adapter les différents éléments à la finalité de son travail, au point qu’il pourrait facilement être considéré l’Assassin’s Creed du Japon que Ubisoft nous doit, ce qui n’est pas mal, mais ne vous attendez pas à une énorme révolution dans les bacs à sable des parents de inFamous.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !