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Hadès II m’a forcé à arrêter de jouer comme d’habitude et à comprendre le tempo du combat

Hadès II m'a forcé à arrêter de jouer comme d'habitude et à comprendre le tempo du combat

Je suis un peu fan des jeux difficiles et j’en ai apprécié beaucoup, même si parfois ils m’ont mis en colère ou frustré et j’en suis venu à penser que le design était injuste (parfois c’est le cas, mais pas aussi souvent que je le pense). En ce sens, au début, je pensais que mon problème avec Hades II était simple : Je n’étais pas doué pour ça. Je ne suis pas particulièrement doué, je n’ai pas de bons réflexes, je n’ai pas le sens du rythme. Ma façon de jouer, depuis des années, est la force brute : insister et insister jusqu’à ce que le mur se brise et que je puisse passer. Échouez, revenez, répétez jusqu’à ce que le système cède. Non pas parce que j’ai compris tout ce qui se passe à l’écran, mais parce que, d’après l’exposition, Je finis par trouver un moyen de m’en sortir.

C’est une façon de jouer qui, à ma grande surprise, fonctionne. J’ai joué à Dark Souls, Elden Ring, Bloodborne… à de nombreux jeux comme Souls ou considérés par la communauté comme exigeant, stimulant, difficile. Et je l’ai fait en n’étant pas élégant, justement. J’ai plutôt été un peu (assez) têtu, car lorsque quelque chose ne convenait pas, la répétition finissait par générer une sorte de savoir pratique suffisant pour avancer. C’est pour cela que les jeux qui ne supportent pas totalement cette façon de jouer me frustrent un peu.comme Sekiro ou, dans le cas présent, Hadès II.

En jouant comme je l’avais déjà fait dans Hades, je n’ai pas réussi à trouver le moyen de passer au travers de ce que propose Supergiant à cette occasion. J’ai passé quelques heures à faire la même chose et ça n’a pas fonctionné. Cependant, Après de nombreux essais et une certaine frustration, quelque chose a cliqué. J’ai compris ce que le jeu attend de moi, et ce n’est pas que je sois plus rapide, plus précis ou plus propre dans ma façon de jouer. Je n’ai pas eu besoin d’améliorer mécaniquement pour que le jeu tombe comme les autres. Je devais juste comprendre ce qu’il me demandait en tant que joueur : réagir plus tôt à toutes les situations contre lesquelles il me prévenait depuis des heures.

Et Hadès II ne vous demande pas de mieux performer, mais plutôt Que penses-tu avant de le faire ?. Autrement dit, c’est un jeu moins réactif que son prédécesseur et avec un rythme différent. En fait, le rythme est probablement tout et, comme dans Sekiro, c’est ce qui définit le mieux la façon dont Hades II « devrait » être joué. Et il arrive un moment où l’on se rend compte que le problème n’est pas que l’on ne sait pas esquiver ou attaquer. Vous savez comment le faire et vous le faites depuis des heures. Le problème est différent : vous réagissez trop tard à des choses que vous auriez dû prévoir.vous n’entrez pas dans le rythme que le jeu vous impose.

À partir de là, j’ai commencé à voir Hadès II d’une manière différente. Pas tant comme un roguelite d’action exigeant, ni comme une suite qui ajoute simplement des systèmes, mais comme quelque chose d’un peu différent : un jeu qui, sans jamais le dire, fonctionne comme un jeu de rythme. Je pense que c’était déjà présent dans le premier, mais pas de manière aussi marquée. Ni comme cela peut arriver avec quelque chose de plus évident comme Crypt of the NecroDancer, où chaque action est directement liée au rythme de la musique. Dans Hades II, il n’y a pas de métronome, il n’y a pas de pénalité explicite en cas de retard dans le tempo et il n’y a pas d’interface qui vous indique quand agir. Cependant, le rythme est là : dans la façon dont les ennemis attaquent, dans les pauses entre les capacités, dans l’utilisation du mana, dans la façon dont une décision irréfléchie vous laisse vendu quelques secondes plus tard. Tout est construit autour d’une cadence qui ne se voit pas, mais qui se ressent dès qu’on la casse.

Et c’est là le problème, car pendant longtemps j’ai joué en dehors de ce rythme sans m’en rendre compte. Dans Hades II, vous ne perdez pas parce que vous échouez à une esquive : vous perdez parce que vous enchaînez plusieurs décisions hors du temps, parce que vous attaquez quand ce n’est pas le moment, vous dépensez des ressources trop tôt ou vous vous mettez dans un endroit dont vous ne pouvez pas sortir lorsque la situation dégénère. Et au moment où vous souhaitez réagir, il est déjà trop tard, car vous ne pouvez reprocher aucune erreur. Vous ne parvenez pas à localiser le moment précis où vous dites : « J’ai foiré ». Tout devient beaucoup plus diffus et vous avez le sentiment que tout est progressivement devenu incontrôlable jusqu’à ce que le jeu devienne intenable et que vous mourriez.

C’est perdre le rythme, quelque chose qui est implicite et qu’ils ne vous enseignent pas, qu’ils ne vous signalent pas et qu’ils ne vous l’exigent pas de manière évidente. Mais il y en a partout et cela rend les choses plus inconfortables. Ainsi, vous pouvez passer des heures à penser que le problème que vous rencontrez avec le jeu est autre chose : manque de réflexes, manque de dégâts, pas de chance avec les builds… Mais la réalité est autre : tu es désynchronisé. Cela explique aussi pourquoi ma façon de jouer, d’insister jusqu’à ce que quelque chose cède, fonctionne ici moins bien.

L’entêtement fonctionne bien lorsque le système permet d’absorber les erreurs. Lorsque vous pouvez répéter une situation jusqu’à ce que vous l’intériorisiez suffisamment pour la surmonter, même si vous ne la comprenez pas complètement. Cependant, si votre problème est le rythme, répéter sans rien ajuster du tout ne vous aide pas à avancer, car vous n’apprenez pas quoi faire, mais quand le faire. En fin de compte, c’est quelque chose qui non seulement s’améliore avec l’exposition, car cela nécessite quelque chose d’un peu plus inconfortable (du moins pour moi) : arrêtez-vous, observez et changez votre façon de jouer.

En ce sens, il y a un moment révélateur dans l’expérience Hadès II, un moment dans lequel tout commence vraiment à se mettre en place, même si ce n’est pas quelque chose de complètement évident ou accompagné d’un quelconque type d’épiphanie jouable. Simplement, après de nombreuses tentatives, vous commencez à introduire des petites pauses presque sans vous en rendre compte : vous attendez encore un peu avant d’attaquer, vous laissez certains ennemis terminer leurs schémas au lieu de les interrompre constamment, et vous ne dépensez pas de magie dès qu’elle est disponible. Puis quelque chose de curieux se produit, parce que le jeu n’a plus l’air aussi chaotique qu’avant: Les salles sont toujours aussi exigeantes et les ennemis font exactement pareil, et on n’a pas non plus gagné d’un coup de réflexes, mais le ressenti change et tout est un peu plus lisible. À ce stade, il semble que vous soyez entré dans le rythme proposé par le jeu.

Je pense que cela marque une différence notable par rapport à Hadès, qui, bien que cela puisse aussi être interprété de la même manière, m’a semblé un peu plus flexible et permissif. C’était un jeu plus disposé à vous laisser le casser sans vous punir immédiatement, où Il était plus facile de trouver des versions qui vous permettraient de progresser car le système lui-même avait plus de marge pour absorber vos erreurs.

Dans Hadès II, cette marge existe toujours, mais elle est beaucoup plus étroite, et cela change beaucoup les choses. Improviser coûte plus cher, se précipiter s’avère plus vite payant et surtout reprendre le contrôle une fois perdu est bien plus compliqué. Ce n’est pas que le jeu soit injuste ou qu’il vous punisse arbitrairement, mais Il est conçu de manière à ce que vous ne perdiez pas ce contrôle si facilement si vous jouez à ce que l’on attend de vous. Le problème est que pendant longtemps je ne l’ai pas fait, même si je pensais le faire.

C’est là qu’intervient également une nuance importante qui peut être trompeuse au premier abord : la progression. Comme dans le premier jeu, Hades II dispose d’un système d’éléments à débloquer assez étendu qui affectent directement vos performances : améliorations d’armes, variété d’armes et leurs effets, augmentation des dégâts, arcanes… et, en général, de nouvelles options qui élargissent vos possibilités à chaque course.

Et c’est en partie vrai. Cette progression existe et aide. Il ne serait pas juste de l’ignorer, car il y a des runs qui avancent grâce à lui et parce que, comme dans le premier Hades, ils ont un réel poids dans le développement du jeu. Mais il y a ici une différence essentielle : cela ne compense pas les erreurs de base de la même manière. Vous pouvez avoir plus de dégâts, de meilleurs outils ou des combinaisons plus puissantes, mais si vous jouez à contretemps, si vous prenez des décisions tardives ou mal enchaînées, le run sera quand même interrompu. La progression pousse, mais ne soutient pas le jeu à elle seule.

Ainsi, Hadès II est un peu plus permissif. Il n’est pas aussi strict que Sekiro par exemple, il ne vous ferme pas autant de portes et il n’est pas aussi binaire dans ses exigences. Mais il partage la même idée sous-jacente : il ne suffit pas d’insister, il ne suffit pas de s’améliorer petit à petit si l’on n’ajuste pas sa façon de jouer. Vous pouvez vous rapprocher, vous pouvez vous améliorer, vous pouvez faire des courses de mieux en mieux, mais si vous n’entrez pas dans ce rythme, il y a toujours quelque chose qui finit par casser. C’est là que la répétition, à elle seule, ne suffit plus.

Au final, tout cela m’a conduit à une conclusion bien moins épique que ce à quoi je m’attendais au départ, mais aussi bien plus honnête. Il ne s’agit pas tant d’améliorer mes mains, d’être plus rapide ou d’avoir de meilleurs réflexes. Il ne s’agissait pas non plus de continuer à accumuler des améliorations jusqu’à ce que le jeu cède. C’était quelque chose de plus basique et, en même temps, de plus inconfortable : j’ai dû changer ma façon de jouer. J’ai dû arrêter de croire que l’insistance résoudrait tout et faire attention à comment et quand je faisais chaque chose.

Je ne sais pas si cela fait d’Hades II un meilleur jeu que le premier, ou simplement un jeu différent. Ce dont je suis sûr, c’est que c’est moins indulgent selon les façons de jouer et que, dans mon cas, cela a suffi à me forcer à repenser des choses que je tenais pour acquises. Pendant des années, j’ai pu avancer grâce à mon entêtement, en poussant jusqu’à ce que le système cède. Mais ici, le système ne cède pas de la même manière. Et c’est peut-être pour ça que ça coûte plus cher. Non pas parce que je suis moins bon en jeu, mais parce que, pour la première fois depuis longtemps, jouer comme d’habitude ne suffit plus.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !
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