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Halo a déjà 20 ans : souvenir de mon jeu Xbox préféré

Halo a déjà 20 ans : souvenir de mon jeu Xbox préféré

Si je pouvais voyager dans le temps à un moment donné du jeu vidéo, ce serait jusqu’à la sortie de Halo 2 le 9 novembre 2004. Jamais de toute ma vie, tant personnelle que professionnelle, J’avais ressenti tellement d’impatience avant le lancement d’un grand jeuet puis, d’une manière ou d’une autre, voir que le jeu était à la hauteur. Mais Halo 2 l’a fait. C’est la suite tant attendue (et retardée) du jeu qui a établi la Xbox sur le marché des consoles et, par conséquent, a porté le poids de l’ensemble du monde Xbox sur ses épaules. Si vous faisiez partie ou étiez proche de la communauté Xbox en 2004, tu t’en souviendras certainement. J’ai eu la chance de couvrir Halo 2 pour le magazine officiel Xbox avant, pendant et après sa sortie, alors j’ai pensé profiter de ce moment spécial d’anniversaire pour partager quelques souvenirs des coulisses de ce qu’il est, Pour moi, le meilleur jeu Xbox de tous les temps.

Couverture de Halo 2 avant sa sortie

La première fois que j’ai vu Halo 2 en fonctionnement – plus ou moins – c’était alors une démo de campagne incroyable et maintenant tristement célèbre pour un joueur à huis clos lors de l’E3 2003. Je dis “plus ou moins” parce que la démo présentée par Bungie n’est jamais devenue le jeu final. Mais c’était représentatif de ce que nous pouvions attendre de la suite, y compris les armes à double maniement et l’embarquement (lire : détournement) de véhicules. Ils nous l’ont montré en live dans la salle, et j’ai revu la démo plusieurs fois durant la semaine de l’E3. Visuellement, c’était impressionnant pour l’époque. Et les deux nouveaux mécanismes de jeu susmentionnés semblaient ravissants. Comme la plupart de ceux qui l’ont vu, je mourais d’envie d’y jouer…

…Mais j’attendrais encore une année entière. Halo 2 a fait ses débuts jouables à l’E3 2004, avec sa date de sortie le 9 novembre 2004 littéralement écrite à l’encre. Même s’ils ne se trouvaient pas dans le hall d’exposition, les membres des médias qui avaient rendez-vous ont pu jouer à huis clos une partie de CTF à drapeau unique sur la carte de Zanzibar. Je me souviens de deux ou trois choses : tout d’abord, J’ai été impressionné par son apparence et par ses sensations dès la première fois que je l’ai touché.. Monter à bord d’un véhicule ennemi était un plaisir absolu, et le gameplay était bien plus raffiné que ce que l’on pourrait imaginer. nous avions passé chaque jour à jouer à 17h sur OXM avec Halo : Combat Evolved.

Le gameplay de Halo 2 était bien plus raffiné que celui de Halo : Combat Evolved, auquel nous jouions tous les jours à cinq heures de l’après-midi sur OXM.

Cette semaine encore, le principal concepteur multijoueur de Halo 2 (et architecte du système innovant de matchmaking en ligne “canapé virtuel” dont je parlerai plus tard), Max Hoberman, Il m’a raconté cette petite anecdote sur Zanzibar: “Nous l’avons planifié et exécuté en un temps record en préparation de l’E3, lorsque nous avons découvert que nous allions devoir porter le spectacle, et Nous n’avions rien qui nous paraisse assez impressionnant.“. Mission accomplie, Max.

Inutile de dire que j’ai poliment supplié l’équipe de relations publiques de Microsoft de me faire participer à quelques sessions supplémentaires pendant l’E3, et j’ai englouti avec plaisir chaque seconde de Halo 2 que je pouvais. J’étais accro. j’étais accro.

Tests de Halo 2

En raison des longs délais de production des magazines mensuels (sans parler du fait que les correctifs du premier jour n’étaient pas courants à l’époque), je me suis retrouvé chez Bungie fin septembre 2004. revoir Halo 2 pour le magazine officiel Xboxavec mon rédacteur en chef, Rob Smith. Rob a pris les commandes et a rédigé la critique (j’aurais fait la même chose à sa place), mais c’était à mon tour de l’accompagner. L’équipe Bungie nous a donné notre propre bureau, qui était en fait plutôt une pièce de stockage, où ils ont installé deux Xbox et deux téléviseurs.

Nous y sommes restés trois jours, les deux premiers étant consacrés à la campagne. Cela signifiait évidemment que nous avions vécu la surprise de jouer l’arbitre avant tout le monde, et nous n’avions pas pu en parler pendant des semaines ! J’ai terminé la campagne avant Rob et, je ne plaisante pas, je pensais que le générique était une erreur. Sûrement le dernier niveau aurait dû commencer à la place. C’est une anecdote amusante, mais j’ai failli me mettre dans l’embarras en disant à Bungie que j’étais tombé sur un bug. Heureusement, je ne l’ai pas fait et bien sûr, nous avons découvert plus tard que le dernier niveau avait été supprimé parce que l’équipe de développement manquait de temps. Pourtant, trois ans plus tard, Halo 3 continuerait là où le cliffhanger monumental de Halo 2 s’était arrêté.

Je pensais que le générique de fin de campagne était une erreur.

Les sessions multijoueurs ont été géniales. Parcourez chacune des cartes multijoueurs désormais classiques, dont certains n’avaient pas encore été révélésce fut un vrai délice. En fait, l’une des cartes alors inconnues était Coagulation, un remake de ce qui était sans doute le champ de bataille le plus célèbre et le plus populaire de Halo 1, Blood Gulch. Rob et moi avons fait pression sur Pete Parsons, président de Bungie, pour qu’il nous laisse parler de la coagulation dans la revue OXM, qui allait atteindre les abonnés avant la sortie du jeu. Nous sommes tombés d’accord : nous pouvions l’inclure, mais sur une page dépliante scellée qu’il fallait couper physiquement pour y accéder. Naturellement, Nous avons supposé que tous ceux qui avaient pris le magazine l’avaient fait..

A la fin de la visite, Rob et moi avons délibéré dans sa chambre d’hôtel. Nous étions tous deux bouleversés par l’interruption soudaine de la campagne, mais nous étions néanmoins convaincus qu’elle méritait la note la plus élevée jamais donnée par OXM : 9,7 sur 10. Il a dépassé le précédent score élevé de 9,6, attribué à la fois à Halo: Combat Evolved et au Splinter Cell original.

Sortie de Halo 2

Dans le dernier First World Problem, les semaines entre trois jours passés avec Halo 2 chez Bungie et la sortie finale de la glorieuse suite de Bungie ont été angoissantes. Du point de vue du jeu, je ne pensais qu’à y rejouer. Et quand le 9 novembre est finalement arrivé, l’équipe OXM et moi avons tout joué. Chaque. soirée. Je n’exagère pas. Que ce soit par le biais de matchmaking, de matchs privés ou d’un mélange des deux, le sublime système de canapé virtuel Xbox Live de Halo 2 était la base de milliers d’heures de plaisiravant que les jeux en tant que service soient des monstres qui exigeaient des milliers d’heures de votre temps.

La sortie des packs de cartes multijoueurs Halo 2 a prolongé le plaisir pendant encore plusieurs mois. Et pas seulement cela, toutes les cartes étaient – sans exagération – incroyables. Il n’y avait rien qui n’en valait pas la peine. Bungie était tout simplement au sommet de sa puissance avec Halo 2, et Aujourd’hui, vous pouvez nommer une carte multijoueur Halo 2 et je peux le décrire en détail. Cette semaine, j’ai demandé à Max Hoberman (maintenant responsable du développeur chevronné Certain Affinity), chef de l’équipe multijoueur de Halo 2, de classer les 12 cartes fournies avec Halo 2. Il l’a gentiment fait. Il l’a fait gentiment, avec une nuance : “C’est un classement de mes favoris, spécifiquement datant de l’époque où nous étions en développement. C’est comme ça que je me souviens les avoir aimés, il y a 20 ans.” Et j’ai laissé des notes sur chacun:

12) Fondation. “Nous avons refait Thunderdome, un niveau multijoueur de Marathon, et l’avons ajouté comme œuf de Pâques à débloquer. J’aurais préféré refaire Mars Needs Women à la place, c’était mon préféré de Marathon.”

11) Colosse. “Les ascenseurs gravitationnels sont amusants, mais je n’ai jamais vraiment aimé cette carte. Honnêtement, je ne peux pas penser à un moment où j’ai passé un bon moment à y jouer pendant le développement. Apparemment, elle rebondissait aussi de manière folle après l’expédition, “Qui aurait dit ?”

10) Tête baissée. “Nous l’avons lancé tardivement, après le succès de Zanzibar à l’E3. Nous avons senti que nous avions besoin de plus de cartes CTF asymétriques à un seul drapeau, prenant en charge les gros véhicules et équipements, et comportant un élément dynamique important (la grue). Il a vraiment fallu plus de temps dans le conception du jeu sur papier, et plus de réglages que ce que nous pouvions lui donner, donc cela n’a jamais été mon préféré.

9) Ruisseau de bataille. “J’avais l’impression que nous devions refaire l’emblématique Beaver Creek de Halo. Travailler dessus était un défi : retirer les échelles et ajouter des téléporteurs derrière les bases. Je pense que cela s’est bien passé, mais honnêtement, j’en avais déjà assez quand nous l’avons rendu jouable pendant le jeu.

8) Tumulus funéraires. “Nous voulions vraiment une carte mettant en vedette l’ATV/Mongoose, avant de découvrir qu’elle avait été coupée, et c’était censé être cette carte. Nous avons essayé de la sauvegarder, et elle a eu des moments amusants dans les jeux de défense de base, car en raison de sa asymétrie extrême, mais cela aurait été bien mieux si nous l’avions conçu pour cela. Dans l’état actuel des choses, ce n’était rien de plus qu’un potentiel inexploité.

7) Aqueduc. “J’ai aimé l’ambition de cette carte, mais je pense que la simplicité des bases et le manque de couverture en champ ouvert l’ont nui. À mon avis, c’est un candidat facile à améliorer. J’aurais aimé que nous ayons plus de temps et de ressources. Nous étions une équipe. de contenu multijoueur minuscule (juste moi et (le concepteur multijoueur de Halo 2 Chris) Carney au début, puis (le concepteur multijoueur de Halo 2 Steve) Cotton nous a rejoint à mi-chemin).

6) Tour d’Ivoire. “Cette carte était une sorte de mosh pit, où nous avons essayé beaucoup de jeux de Raid en particulier, et c’est ce dont je me souviens le plus. Mais nous nous sommes aussi amusés avec Slayer, Oddball et d’autres jeux. De plus, je lui ai donné le nom du espace audio/bureau de Marty, ce qui le dérangeait toujours, donc il a obtenu des points supplémentaires.

“(La carte Blood Gulch de Halo 1) était tout simplement le grand bac à sable ouvert le plus emblématique.”

5) Milieu du navire. “J’ai conçu cette carte pour le jeu CTF 2v2, Carney a énormément contribué à l’améliorer (Covey Curvy !), et elle a pris sa propre vie, en particulier dans les cercles compétitifs. Bien sûr, elle était à son meilleur lorsqu’il y avait plus de joueurs sur la carte. que ce qu’il avait initialement comme objectif.”

4) Ascension. “Une carte…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !