IndieJeux

Impressions de la coopérative Journey to the Savage Planet sur PS4, Xbox One et PC

Impressions de la coopérative Journey to the Savage Planet sur PS4, Xbox One et PC

Doublement drôle, à moitié sauvage.

Au cours de la dernière Gamescom, nous avons eu l'occasion d'essayer de nombreux jeux. Nous en avons parlé à l'époque, mais d'autres, comme Journey to the Savage Planet, ont préféré réserver leurs informations sous embargo. Le mode coopératif était la grande nouveauté présentée à côté de la date de lancement et précisément dans ce mode multijoueur, nous consacrons une heure de jeu à explorer cette planète inexplorée? en compagnie d'une autre recrue de Kindred Aerospace.

Journey to the Savage n’est que cela, un jeu principalement d’exploration. C'est pourquoi ce faible rythme se prête beaucoup à explorer en compagnie d'un ami. Parce que nous avançons déjà que c’est la seule motivation pour la coopérative du titre Typhoon: explorer en compagnie. Absolument rien de l'expérience ne changera si ce n'est d'avoir un compagnon à côté de nous quand même pas seul, nous avons une intelligence artificielle alliée qui remplit cette fonction et où tout est solitude. Autrement dit, le défi dans les quelques moments de combat n’est pas plus grand, il n’aggrave pas la difficulté… et le peu de bénéfice dont nous bénéficierons pourra être rétabli si nous avons besoin de cette assistance.

La démonstration que nous pouvions essayer avec certains des développeurs était un peu avancée, de sorte que certaines compétences étaient déjà disponibles pour explorer des zones auparavant inaccessibles dans cette métroidvanie si particulière. Lors de notre test avec le jeu, les deux explorateurs de Kindred avaient la même configuration et nous imaginons que ce sera la clé du jeu final pour qu’on ne reste pas bloqué à tout moment. De plus, les ressources sont partagées entre les deux acteurs, de sorte qu'il n'y a même pas d'incitation concurrentielle. Un pur plaisir en compagnie.

Le but du jeu n'est pas excessivement partial. Fondamentalement, nous allons effectuer une série de missions (en activant généralement une sorte de totems qui sont aussi des points de téléportation / déplacements rapides) et obtenir les ressources nécessaires pour retourner à notre navire, activer l'imprimante 3D et imprimer de nouvelles améliorations, ce qui est le moyen celui avec le jeu Typhoon de structurer son arbre de compétences.

En commençant par ce test (pas dans le jeu), nous avions un crochet disponible qui nous permettait de nous ancrer à un point haut spécifique et de nous équilibrer pour couvrir une plus grande distance. C'est un système de contrôle assez simple, dans lequel nous ne rencontrerons pas de grandes difficultés. En fait, pour vous donner une idée, la chose la plus complexe que nous ayons pu constater dans notre jeu était de trouver le moment précis pour effectuer le double saut quelques mètres avant d'exploser contre le sol et de mourir des dégâts de la chute. Et même dans ce cas, nous aurons toujours le soutien de l'autre astronaute et la possibilité d'être ressuscités.

La recherche principale était une amélioration de ce crochet qui permettait non seulement l'ancrage et l'équilibrage, mais pouvait également être couplé à une sorte de rail d'énergie, permettant à notre protagoniste de glisser automatiquement. Comme nous l’avons dit, les ressources sont partagées afin que notre partenaire puisse s’occuper de l’exploration et des quelques combats que nous aurons à mener. Il convient de noter que Journey to the Savage Planet, en tant que contrôle, n’a qu’une arme à une main et que nous devrons le faire en combinant une série de grenades et d’explosifs.

Une partie de l'exploration concerne le balayage des différents "animaux" de la planète apparemment inexplorée. En effectuant ces études, nous pouvons savoir quel type sont chacun et quelles sont leurs faiblesses. Par exemple, un certain nombre d’ennemis sont recouverts d’une sorte d’armure en résine. Au début, comme nous n’avons pas le matériel nécessaire, ils seront immunisés contre toutes nos attaques (attention, beaucoup d’entre eux ne sont pas hostiles tant qu’ils n’ont pas été provoqués). Si nous parvenons à trouver cette résine cristallisée, nous pourrons retourner sur notre navire pour imprimer la nouvelle grenade en résine qui supprime cette protection des créatures en les rendant vulnérables.

Les grenades fonctionnent également comme un outil de défilement. Par exemple, nous trouvons parfois certaines plantes géantes qui freinent notre progression. De cette façon, nous devrons trouver le dispositif explosif qui assomme la créature et fait rétracter ses branches et le chemin est dégagé. D'autres de ces grenades adhèrent aux murs, plaçant des points d'ancrage pour le crochet, ce qui était l'un des mécanismes que nous avons le plus souvent vu de la coopérative, car l'un pouvait commencer à fonctionner et l'autre choisir l'emplacement de ces ancres.

Le test s'est terminé avec la confrontation contre un boss final massif. C'était une sorte de ver / ruche avec une langue de caméléon … un insecte très rare. La clé des chefs de Journey to the Savage Planet, à en juger par ce que ce combat démontre, est davantage basée sur le mouvement et la route plataformero que sur la puissance de feu elle-même. Cette "ruche" avait des yeux brillants qui criaient "point faible" et nous devions donc constamment sauter deux fois et tirer parti des points d'ancrage pour obtenir un point de déclenchement précis.

En cours de route, le bogue géant libère plusieurs "larbins" non seulement pour gêner (ils agissent comme il convient), mais aussi pour nous permettre de retrouver des points de vie en les chargeant. Un joueur peut appâter des créatures plus petites, tandis que l'autre continue sur la plate-forme où il a une vision plus directe pour tirer ou lancer des explosifs sur des points faibles. La résistance du patron fait que ces combats durent 4 ou 5 minutes, ce qui nous donne un joli sentiment d'éponge. Mais dans un contexte de science-fiction, nous ne pouvons pas nous plaindre de la résistance d'un ennemi. Une fois que cet ennemi est terminé, il disparaît sous terre, ce qui ouvre une nouvelle voie devant nous. Nouvelle façon d'explorer, nouvelles possibilités de découvrir les secrets de cette planète colorée et pratiquement rien de menaçant pour nous.

About author

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !