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Impressions d'Eternal Doom – 3 premières heures qui ne reflètent pas leur véritable potentiel

Impressions d'Eternal Doom - 3 premières heures qui ne reflètent pas leur véritable potentiel

Le temps du jugement dernier est arrivé.

Avec autant de retard que nous avons eu ces dernières dates, Doom Eternal s'est automatiquement placé comme l'un des jeux de référence pour ce premier semestre 2020 (sans oublier qu'il a également souffert du sien). Nous avons pu jouer récemment au cours des 3 premières heures du titre et indiquer les points, bien que toute cette introduction d'une campagne estimée pendant environ 20 heures ne rende pas justice au potentiel du jeu id Software.

Comme vous le savez maintenant, Doom Eternal est une suite de Doom 2016 et en tant que tel, un effort beaucoup plus important est fait pour contribuer davantage au niveau narratif. Si vous n'avez pas joué le titre récemment, rappelez-vous plutôt simplement les magnifiques sensations de frénétisme et de fusillade, mais pas trop d'une histoire qui a toujours été en arrière-plan. Id Software a décidé qu'il était temps de mettre un terme et de nous en dire plus sur Doom Slayer et sa mission.

De cette façon, il y aura beaucoup plus de cinématique (dans ces 3 premières heures, nous aurons sûrement vu plus de minutie que dans tout le jeu précédent), des fichiers cachés qui fournissent des informations sur les alliés et les ennemis complétant un codex diabolique et oui, de nombreux objets de collection (cette fois des figurines non seulement de Doom Guy, mais de toutes les menaces infernales) et des secrets. Dans ces trois heures, sans

Comme nous l'avons déjà dit, nous avons pu jouer au jeu depuis le début, couvrant ses trois premières heures car nous les aurons le 20 mars 2020. Cela implique que nous avons inévitablement dû avaler des sections simples en tant que pratique et des tutoriels en tant que tels, pour découvrir les particularités qui distinguent Doom Eternal des autres FPS du marché.

En continuant avec ce qui a été vu dans le Doom précédent, nous devons non seulement mettre fin à une série d'ennemis sur scène sous forme de petits sables, mais ces mêmes menaces seront également notre source d'approvisionnement. Pour que vous le compreniez simplement, l'exécution d'ennemis nous donne de la santé, les brûle avec les pièces d'armure du lance-flammes et les détruit avec la tronçonneuse remplit nos munitions. Il est vrai que dans certains de ses scénarios, nous trouverons également ces trois consommables dans un emplacement fixe, ce qui encourage les combats à être continus.

Cette triple manière d'obtenir nos ressources rend sans aucun doute le combat encore plus tactique dans sa folie particulière, même si nous ne savons pas dans quelle mesure la situation finit par être beaucoup plus forcée qu'elle ne le devrait. Si nous revenons à notre analyse de 2016, nous avons déjà remarqué que la gloire tue, le nom donné à ces animations d'exécution, a fini par être trop forcé.

Autrement dit, nous devrons constamment être conscients de nos niveaux de santé, de notre bouclier et de nos munitions pour savoir comment mettre fin au prochain démon; si cet ennemi que nous avons laissé dans une position vulnérable doit être véritablement vendu aux enchères ou nous pouvons prendre un coup de grâce à distance. La dernière paille est de tuer un zombie simple et pratiquement inoffensif avec la tronçonneuse parce que nous ne savons pas ce qui va nous attendre dans la prochaine arène et nous préférons être bien approvisionnés.

Maintenant, il est encore plus nécessaire non seulement de tuer et d'échapper à la mort avec l'inclusion d'ennemis également renforcés par une armure, comme le magnifique Arachnotron que vous n'avez pas la chance de vaincre jusqu'à ce que vous arrachiez la tourelle de la bosse. Poursuivant avec la tactique, afin que tout ne soit pas de distribuer des tirs "au tuntún", Doom Eternal incorpore un système de "démons destructibles", ce qui nous permet de nous concentrer principalement sur les principales menaces de ces ennemis pour avoir plus d'options de survie. La tourelle Aracnotrón susmentionnée, les lanceurs Revenant ou les blasters Mancubus en sont des exemples clairs.

En l'absence de voir plus de niveaux que ceux qui composeront la campagne Eternal Doom, l'une des tâches en suspens qu'il lui faut est de présenter un nouveau design ennemi à considérer vraiment. Bien sûr, les grands classiques ne manquent pas comme le Chevalier de l'Enfer ou les Cacodemonios, mais parmi les nouveautés il n'y a pas grand-chose qui pour le moment nous a vraiment mis en difficulté (gargouilles tout au plus, et parce qu'elles n'arrêtent pas de papillonner). Bien sûr, le mélange de toutes ces variantes nous mettra dans de sérieux ennuis et bien sûr il ne sera pas facile de sortir vivant de leurs confrontations, avec un niveau de difficulté diabolique qui nous fera répartir pas mal de points de contrôle.

Une autre des grandes améliorations qui ont été apportées a à voir avec une exploration de niveau beaucoup plus profonde. Dans The Doom de 2016, l'itinéraire principal était certainement linéaire, laissant l'exploration comme quelque chose de purement secondaire pour ceux qui voulaient découvrir tous ses secrets, y compris les niveaux originaux dans son glorieux style pixélisé et avec pointage central. Maintenant, il y aura plus de "plataformeo", devant trouver des barres dans lesquelles équilibrer et étendre la portée de notre saut, ainsi que combiner saut et tiret pour atteindre des sites apparemment inaccessibles.

Si nous devions garder un seul élément, le plus important dans ces 3 heures de jeu serait le level design. Il y a eu peu de secrets que nous avons vus derrière les barreaux ou une fissure dans le mur et nous n'avons pas pu trouver un moyen d'y accéder même après avoir trouvé l'amélioration de la carte. C'est incroyable l'effort qui a été fait par id Software pour trouver des voies alternatives aux plus évidentes, en plus de cela dans chaque arène, nous trouvons un défi différent selon l'endroit où se trouvent les zones fixes que nous pouvons atteindre.

La plus grande paresse vient de la main de sa déesse et de la progression forcée du personnage. De la relative simplicité des classiques, Doom a toujours essayé de trouver de nouvelles armes qui affrontent les ennemis les plus puissants du premier. Dans une certaine mesure, cette essence s'est également reflétée dans Doom 2016 et c'est donc progressivement au début de cette livraison, où nous avons progressivement ajouté à notre arsenal le fusil de combat, le canon lourd, le fusil à plasma et les lanceurs de missiles.

Nous savions déjà qu'en l'absence de la fonction de visée, les fonctions assignées au déclencheur gauche ici étaient des alternatives de déclenchement, chacune avec ses propres améliorations. Nous trouverons des pièces de l'arme qui serviront à augmenter l'efficacité ou le niveau de dégâts de ces modes secondaires, ainsi que des runes pour la combinaison Praetor, des batteries Sentinel qui sont nécessaires dans l'histoire … mais en trouver quelques-unes supplémentaires sont utilisées pour débloquer d'autres améliorations, etc. Tout cela finit par être géré à partir du menu, mais il y a aussi un navire qui sert de plaque tournante centrale de toute notre expérience de jeu, dans lequel nous débloquons de nouvelles armes, des explosifs pour le lanceur, etc.

Doom Eternal est un jeu exceptionnel là où il doit être, dans ses petites arènes dans lesquelles nous affrontons une multitude d'ennemis et sortons comme nous pouvons vivre le combat. Ceux qui souhaitent élargir leur champ de vision et chercher autre chose sous la forme d'obtenir différents secrets ou d'en savoir plus sur la tradition seront également ravis de l'avoir. Mais le mélange de coups de métal plus lourds est ce qui convient le mieux à un jeu qui, malgré ses efforts pour devenir plus profond et plus sérieux à certains égards, c'est toujours la vieille école qui fonctionne le mieux pour lui.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !