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Impressions finales d'Ori et de la Volonté des Feu follets: un peu de magie pour finir la génération

Impressions finales d'Ori et de la Volonté des Feu follets: un peu de magie pour finir la génération

La magie de Moon Studios revient, améliorant tout au début.

Au cours des cinq années qui se sont écoulées depuis Ori et la forêt aveugle, qui ont captivé les fans depuis son lancement, l'équipe de Moon Studios a clairement été occupée. Basé sur les trois heures que nous avons jouées la semaine dernière, sa suite, Ori and the Will of the Wisps, est un merveilleux jeu Metroidvania qui surpassera son prédécesseur à bien des égards.

La prémisse centrale reste la même: incarnez l'esprit gardien Ori, explorez un monde fantastique plein d'aventures et de dangers, débloquez de nouvelles compétences qui vous permettent de sauter sur des plates-formes supérieures et d'atteindre des zones précédemment bloquées, atteignant tous les coins et je retrouve une carte étendue, le tout baigné d'images magnifiques et de musique immersive.

Mais la mécanique a été affinée et reconstruite, polie pour rendre le voyage encore plus agréable. C'est toujours un jeu difficile, mais les nouvelles options de personnalisation permettent aux joueurs d'augmenter ou de diminuer le niveau de défi en fonction de leurs préférences. La plateforme est désormais plus précise, grâce à ce qui semble être un saut plus étroit. Les murs peuvent être saisis au lieu de glisser. Vous n'avez plus besoin de créer manuellement des points de récurrence; au lieu de cela, le jeu vous ramène instantanément à l'endroit où vous êtes mort. Les pouvoirs n'ont pas encore été débloqués, mais plus via un arbre de progression linéaire. Le combat a beaucoup plus de profondeur, dans la mesure où Ori doit maintenant faire face à des batailles contre des boss. Et donc, de nombreuses autres améliorations de la qualité de vie qui font de Will of the Wisps une joie à jouer.

"Du sang, de la sueur et des larmes ont contribué au fait que Will of the Wisps n'est pas seulement une suite positive de Blind Forest, mais nous voulons que ce soit comme Ori 3, pas seulement Ori 2", rit Daniel Smith, producteur principal des Xbox Game Studios , alors que nous parlions lors d'un événement test à San Francisco. "Nous essayons vraiment de faire tout notre possible pour élever la barre."

Pour ce faire, l'équipe a écouté ses fans, une communauté très bruyante, pour découvrir le bon, le mauvais et le laid du jeu Xbox One et PC de 2015 et son édition définitive de 2016 subtilement améliorée. (C'était la dernière version qui est finalement arrivée sur Nintendo Switch en 2019).

"Dans l'édition définitive, nous avons essayé de faire quelques ajustements pour l'accessibilité générale, en ajoutant des paramètres de difficulté et des choses comme ça", se souvient Smith. "Et nous étendons cela dans Will of the Wisps."

En plus de la sélection de difficulté qui peut être définie au début d'une nouvelle partie, mais également lors du chargement d'un fichier de sauvegarde à tout moment, Smith désigne le système Fragment comme un mécanisme qui rend Will of the Wisps plus accessible à nouveaux venus, tout en approfondissant le défi pour les joueurs de retour. Pendant le jeu, vous accumulez des compétences appelées Fragments; Vous pouvez en équiper jusqu'à quatre à la fois, en les combinant pour augmenter vos compétences d'attaque, de défense et de voyage. Certains fragments augmentent votre ensemble de compétences de base, comme permettre un triple saut pour atteindre des plates-formes supérieures, tandis que d'autres offrent des avantages et des inconvénients équilibrés, comme un fragment qui augmente la puissance d'attaque au détriment de la défense.

"Nous pensons que beaucoup de gens qui sont des joueurs très qualifiés et des fans d'Ori vont chercher les Fragments qui leur offrent encore plus de capacité offensive, peut-être au prix de recevoir plus de dégâts, mais ils s'en moquent car ils ne sont jamais battus et ils veulent être un canon explosif." et allez tout droit à toute vitesse ", explique Smith. «Et pour les gens qui se battent, il y a des fragments pour eux qui offrent de nombreuses capacités défensives et quelques compétences de navigation. Tout ce que vous collectez, la plupart des compétences, la plupart des fragments et toutes les armes, sont évolutifs. Par conséquent, nous proposons plus d'options et d'améliorations de personnalisation. Je pense que cela va changer la façon dont les gens abordent le jeu et proposent des jeux et des émissions amusantes à regarder. "

Gareth Coker, compositeur de la musique des deux jeux Ori, pense que ce nouveau système de Fragment apportera plus de rejouabilité, car il existe de nombreuses façons d'équiper le personnage. "De plus," dit-il, "il y a un exploit à jouer tout le jeu sans aucun fragment! Par conséquent, il existe de nombreuses options qui peuvent augmenter votre défi ou rendre le jeu plus indulgent. Si vous sentez que vous avez rencontré un mur , vous pouvez vous arrêter et réfléchir à vos options, à la quantité de lumière spirituelle dont vous disposez et à l'endroit où vous pouvez la dépenser. "

Le combat est un autre domaine d'amélioration important par rapport au jeu original. Blind Forest avait un combat de base, mais c'était assez simple, avec des attaques à distance avec une cible automatique en standard: l'accent était beaucoup plus mis sur les plates-formes et l'exploration. La navigation est toujours un élément clé de Will of the Wisps, mais vous avez maintenant une grande variété d'armes et de capacités qui ouvrent largement les options de combat, de l'épée standard d'Ori à une attaque à l'arc omnidirectionnelle, visant manuellement avec le joystick gauche pour tirer sur les ennemis ou activer les interrupteurs placés dans l'environnement.

"Nous avons commencé à fournir plus de précision en combat rapproché et à avoir des attaques de projectiles et à viser certaines choses comme l'arc; nous avons commencé à rassembler de nombreuses idées selon lesquelles Ori avait ces armes spirituelles", explique Smith. «La compétence la plus emblématique de Blind Forest était Bash, donc Bash est de retour dans Will of the Wisps, mais quelles sont les nouvelles choses que nous pourrions apporter et que les gens adoreraient vraiment? L'une des compétences qui a été montrée dans notre démo précédente était le crochet, vous avez donc ce type de ceinture spirituelle avec laquelle vous pouvez approcher les ennemis, mais c'est aussi une compétence de navigation, et je pense que les gens l'ont vraiment adoré ça. Nous avons pris soin d'entendre ce que les gens veulent et ne veulent pas. "

Coker dit qu'une autre raison de la plus grande complexité des options de combat était l'ajout de combats de boss, qui n'étaient pas dans le premier jeu. Nous combattons un boss dans la démo, un coléoptère géant qui crache du feu couvert par un obus dur mais avec un point faible dans le cul, ce qui signifie que vous devez esquiver ses attaques et trouver un moyen d'être derrière lui pour une attaque avec le Tempo opportun.

"Je ne pense pas que nous aurions pu mener ces combats contre les boss avec l'ensemble de mouvements limités qu'Ori avait lors du premier match", a déclaré Coker. «Mais parce qu'il y a tellement d'armes différentes dans le nouveau jeu, il y a plusieurs façons d'attaquer un boss. Si vous mettez suffisamment à jour l'arc, vous pourriez probablement tuer un boss avec. Je n'ai pas encore essayé, mais il y a plusieurs façons de le faire. "

Les armes sont importantes, mais les compétences le sont encore plus. L'attrait de chaque compétence individuelle n'est qu'une partie de l'histoire: les enchaîner apporte un nouveau niveau de défi. Par exemple, lors de notre démonstration, nous avons trouvé des compétences qui nous permettaient de faire un double saut, une autre de glisser sur le sol ou dans les airs et une autre qui nous permettait d'entrer dans certaines impulsions d'énergie spirituelle qui se produisent sur scène. En les enchaînant, j'ai pu atteindre des plates-formes plus hautes ou plus éloignées, une sorte de parkour difficile à réaliser au début mais extrêmement satisfaisant une fois décrypté.

"Je me souviens de la sortie de NES, et j'ai de très bons souvenirs de jouer à des jeux japonais qui ont été une grande source d'inspiration pour Blind Forest et qui le sont encore aujourd'hui", admet Smith. "Sans aucun doute, il y a une grande inspiration dans des jeux comme Castlevania: Symphony of the Night, beaucoup d'influence des jeux Zelda et d'autres formes d'expression japonaise aussi: nous sommes tous de grands fans de Hayao Miyazaki." Cependant, nous essayons de faire en sorte que Ori se démarque de lui-même. "

"Je pense que Will of the Wisps fera partie de la récente résurgence des jeux Metroidvania qui ont commencé lorsque Blind Forest est sorti (nous pourrions attribuer ce mérite à Guacamelee! Deux ans auparavant). Ce genre de jeux inspire beaucoup de joie aux gens, car c'est un monde ouvert, cependant, vous êtes bloqué par certaines choses: vous dites: «  Je veux y grimper et il y a probablement une compétence que je peux utiliser ou obtenir plus tard et qui m'emmènera là-bas, j'y retournerai. '' Ce sont des moments eureka où vous découvrez comment accéder à ceux précédemment bloqués qui sont si magiques. "

"Si nous réussissons dans le prologue, dans les 10 premières minutes, à vous mettre en contact avec les personnages, je pense que vous jouerez longtemps. Je donne des ordres aux gens et ils disent: 'Je n'ai jamais joué à un jeu de plateforme avant! ! ', mais ils finissent par jouer pendant trois heures.

«Il y a plusieurs raisons à cela: le fait qu'il n'y ait pas d'écrans de chargement signifie qu'il y a un mouvement constant, donc pour interrompre la plongée, vous devez l'interrompre volontairement. Si vous mourez, le retour est instantané, et je pense que c'est un facteur important. Aussi l'ajout de combats de boss. Thomas (Mahler, PDG de Moon Studios) a déclaré que ses jeux préférés étaient la série Dark Souls; nous ne faisons pas un jeu de plate-forme Dark Souls, bien qu'il y ait un certain défi, mais les combats de boss en particulier sont un clin d'œil à ce genre de chose. "

Un autre merveilleux point de contact dans Blind Forest et Will of the Wisps est la musique. Parfois mélancolique, parfois calme et serein, explose dans l'énergie du combat, résultant en une bande-son dynamique et évocatrice pour les aventures fantastiques d'Ori.

"Mon travail consiste à créer la synergie entre images, narration, animation et musique", explique Coker, le compositeur. "J'ai toujours été sûr que nous offririons une grande expérience avec l'art, l'animation et la jouabilité, et c'est une chose d'avoir tous ces éléments individuels, mais vous devez les combiner." C'est une chose qui rend vraiment un jeu formidable.

"Quand les jeux mettent la musique au premier plan tout le temps, ils sont insensibles, et vous n'obtenez pas l'impact quand vous en avez besoin. Donc, hors combat, la musique est à l'arrière-plan du son. Où nous avons tendance à aller grand avec la musique c'est dans des combats de boss et des séquences de poursuite. "

Coker explique que la musique de Will of the Wisps changera subtilement en fonction de la progression du joueur dans un environnement particulier.

"La plupart des jeux comme celui-ci ont une boucle musicale par environnement, peut-être deux", dit-il. "Dans la première zone de ce jeu, il y a en fait quatre boucles différentes. Ensuite, lorsque vous démarrez le jeu, il y a un morceau de musique très triste et sombre, et la mélodie qui sonne, vous l'écoutez à tout moment. Finalement, vous avez la possibilité de l'épée, et la boucle qui joue après c'est la même mélodie qu'auparavant, mais l'accompagnement est beaucoup plus dynamique et excitant, parce que … vous avez une épée! Cela peut sembler une chose vraiment évidente, mais il y a beaucoup de support technique qu'il faut pour mettre ces choses à leur place. Et ces changements se produisent tout au long du jeu, de sorte que la musique suit ce que vous faites, puis change en conséquence. "

Avec Ori étant une Metroidvania sans chemin établi, ce changement progressif de la musique a dû être extrêmement difficile à réaliser, mais l'effet pendant notre jeu était presque imperceptible: dans un jeu avec très peu de dialogue, la musique a un poids narratif très puissant, transmettre non seulement l'atmosphère du monde, mais aussi le moment actuel du joueur en son sein. Et puisque Will of the Wisps est apparemment trois fois plus grand que Blind Forest, la création de tant de variations de musique par région a dû être un exploit.

Mais c'est Ori: le jeu de 2015 a été une réalisation artistique impressionnante qui était également amusante à jouer, et Will of the Wisps semble prêt à le surmonter de toutes les manières. Donnez-lui 10 minutes et vous serez probablement accro. Ori and the Will of the Wisps sera lancé le 11 mars sur Xbox One et PC. N'oubliez pas que vous pouvez jouer dès le premier jour si vous êtes abonné au Xbox Game Pass.

À propos de l'auteur

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !

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