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Impressions of Gods Will Fall, le rogue-like qui nous confronte aux dieux

Impressions of Gods Will Fall, le rogue-like qui nous confronte aux dieux

Batailles et décisions pour créer votre propre histoire.

Mythologie celtique, dieux, guerriers, mort permanente, décisions et jeux qui sont générés aléatoirement afin que chaque joueur puisse vivre sa propre histoire. Ce sont quelques-uns des piliers sur lesquels Gods Will Fall, le prochain travail de Clever Beans qui sortira le 29 janvier sur PS4, Xbox One, Nintendo Switch, PC et Stadia, est pris en charge. Ils le définissent eux-mêmes comme un jeu qui mélange des concepts tels que le RPG, l’action, le hack and slash et le dark fantasy. J’ai pu discuter avec le concepteur du jeu, Mark Wherret, qui a montré les valeurs fondamentales d’un travail dans lequel ils mettent tous leurs efforts.

Voler en solo

Il s’agit du premier titre multiplateforme du studio, après avoir passé ces dernières années à l’ombre de Sony. En 2012, ils ont fait le saut sur le marché avec le jeu When Vikings Attack (dont on peut extraire plusieurs similitudes avec le jeu qui nous concerne aujourd’hui) et, peut-être leur œuvre la plus connue, Wipeout Omega Collection en 2017. Maintenant, ils abandonnent cette ombre et doivent endurer la chaleur du soleil ou le froid de la pluie seul, avec une proposition très intéressante qui reprend de nombreux éléments de titres roguelike bien connus mais transférant cette formule dans un décor original.

Jetez un œil à nos impressions vidéo.

Gods Will Fall est un roguelike dans lequel chaque jeu sera différent du précédent en raison de différents facteurs, notamment en ce qui concerne la difficulté. Dans chaque jeu, nous devrons vaincre les dix dieux qui se trouvent dans dix donjons différents. La grâce de cette variété est qu’il existe différents degrés de difficulté entre tous et que ce doit être le joueur qui décide s’il vaut la peine de prendre le risque. Par exemple, nous pouvons entrer dans le premier donjon et vérifier que la difficulté est peut-être trop élevée à ce moment-là, perdant la vie de notre guerrier. Vaut-il le risque d’essayer de le sauver ou vaut-il mieux essayer un autre donjon qui peut être plus simple? Et ici, nous entrons sur le terrain de la mort permanente et de la gestion de nos personnages.

Nous commencerons chaque partie de Gods Will Fall avec un groupe de guerriers, chacun avec ses propres statistiques, armes et capacités. Un seul d’entre eux peut entrer dans les donjons des dieux, il faudra donc choisir celui qui sera le plus courageux choisi pour l’occasion, sélectionner les objets qui l’accompagneront dans le voyage et jouer avec lui. Si nous échouons et que le personnage meurt, il ne fera plus partie de notre groupe. Nous pouvons le sauver si nous parvenons à terminer ce donjon jusqu’à la fin avec un autre des personnages et tant qu’il n’a pas reçu de coup mortel, qui est généralement porté par les boss à la fin de la phase. Tout est mesuré pour que nous ayons continuellement à prendre des décisions et que celles-ci affectent notre propre histoire et celle de notre groupe de personnages.

Toutes les armes sont concentrées sur la mêlée. Épées, lances, haches, maillets, marteaux … à l’intérieur des donjons, nous trouverons de petits artefacts et des armes utiles au combat à distance, mais Gods Will Fall se concentre sur la mêlée. Nous verrons le scénario d’un point de vue isométrique et nous devrons tuer les ennemis en utilisant les actions de base: attaquer, esquiver, effectuer des contre-attaques et sauter. Bien que je ne puisse pas jouer, ce qui serait l’idéal pour expliquer à quel point le combat est meilleur, d’après ce que j’ai vu, il semble que ce soit une sorte de Dark Souls miniature. En fait, son propre concepteur a fortement insisté sur le fait que ce sera un jeu très difficile qui nécessitera de la pratique des joueurs. Ils ont eux-mêmes conçu l’expérience pour que le plus normal soit que nous devions faire plusieurs tentatives avant de terminer le jeu en battant les dix dieux qui habitent leurs donjons.

Ils ont également veillé à ce que le joueur ne se sente pas perdu. Dans roguelike, il y a quelque chose de fondamental pour que l’expérience soit complète: qu’à la fin d’un jeu où nous avons échoué, nous avons un désir immédiat de réessayer une fois de plus. Comment l’avez-vous élevé dans Gods Will Fall? Wherret a commenté qu’il pourrait être frustrant de passer trop de temps sur les dix donjons pour finir par échouer et repartir de zéro, ils ont donc limité la durée de chacun. D’après ce que j’ai vu, c’est tout à fait vrai: les donjons sont différents entre eux et la façon de les explorer également, mais il ne nous a fallu que quelques minutes pour se battre avec le dieu en service.

Cette variété est également importante et bien que la base de tous les donjons soit le combat avec des ennemis, nous voyons des différences évidentes entre eux. Certains sont plus concentrés sur les couloirs de certaines grottes, d’autres qui sont situés en bord de mer et ont des esplanades plus larges, un autre qui a des mécanismes et des espaces tels que des ascenseurs qui se remplissent d’ennemis pendant que nous les utilisons … est apprécié, tout comme la différence avec les dieux et leurs batailles. Les dieux sont basés sur ceux trouvés dans la mythologie celtique, bien qu’avec des libertés. Le jeu entier boit beaucoup d’elle mais crée sa vision particulière. D’un corbeau géant qui attaque avec ses ailes et commence à voler à une grosse araignée qui n’arrête pas d’utiliser toutes ses pattes pour effectuer des attaques. Ces combats semblent très durs et complexes: de nombreuses routines d’attaque pour eux et la difficulté supplémentaire de leurs attaques mortelles, qui si elles frappent notre guerrier, il mourra pour toujours dans le jeu.

Dans Gods Will Fall, une attention particulière est accordée à la figure de ces dieux, à leur histoire et à leurs traditions, qui seront également dispersées dans les scénarios afin que nous puissions approfondir tout en explorant. Et est-ce que ces donjons seront situés dans une sorte de monde ouvert qui fonctionne comme une carte interactive (dans le style de Super Mario Bros.3, pour que vous me compreniez mieux) où nous pourrons également gérer l’équipement, les compétences et les améliorations de nos guerriers. J’insiste sur le fait que les décisions sont importantes pour tout: du choix du guerrier à améliorer, celui de fournir les meilleures armes ou avec qui utiliser les meilleurs objets que nous avons obtenus. Tout peut mener à une victoire ou à une défaite et tout sera déterminant pour l’histoire que nous générons.

Lorsque nous vaincrons l’un des dieux, nous obtiendrons des points que nous pourrons répartir à notre guise parmi notre groupe de guerriers, augmentant ainsi leurs statistiques et leurs capacités de combat. Encore une fois, nous devons décider à nouveau: ne l’utilisons-nous que pour l’un des guerriers? Et si nous entrons dans un donjon très difficile et qu’il meurt? Le distribuons-nous à tout le monde et que même le plus simple peut être un défi? La chance aura un impact important et nous le verrons même dans certains éléments introduits dans les donjons: nous trouverons des forges, par exemple, qui peuvent améliorer l’arme que nous avons ou l’aggraver au hasard. Est-ce que ça en vaut la peine?

Les donjons seront très différents les uns des autres. La difficulté de chacun variera aléatoirement au début de chaque partie.

Sur le papier, toutes les idées soulevées par Gods Will Fall sont très intéressantes et le jeu donne de nombreuses bonnes raisons d’attendre sa sortie. Cependant, il est difficile de tirer des conclusions sans avoir pu vivre seul son combat (le cœur de l’expérience du donjon) et sans avoir l’expérience de jouer à plusieurs jeux complets pour en évaluer toutes les variantes. Son idée de créer un roguelike où la difficulté varie au hasard dans chaque donjon est très intéressante, ainsi que l’amélioration évidente de la compétence du joueur à chaque tentative. Il est également possible d’améliorer une section visuelle qui semble quelque peu périmée, même si elle est la moins importante après tout ce qui est vu. Si sa proposition retient votre attention, restez à l’écoute car le 29 janvier prochain, il sera temps de lutter contre ces dieux.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !