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Interview : Ce que Silent Hill 2 Remake conserve et ce qu’il change pour rendre justice à l’un des jeux les plus importants de l’histoire

Interview : Ce que Silent Hill 2 Remake conserve et ce qu'il change pour rendre justice à l'un des jeux les plus importants de l'histoire

Nous sommes allés à Londres pour tester le très attendu remake de Silent Hill 2, et entre deux frayeurs, nous avons eu l’occasion de parler directement avec Bloober Team de leur prochain grand projet. Le studio polonais s’est chargé de revitaliser le classique de l’horreur et de l’adapter aux nouvelles générations, et cela n’a certainement pas été un chemin facile.

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Nous nous sommes entretenus avec Maciej Blong (producteur exécutif de Bloober Team) et Mateuzs Lenart (directeur créatif de Bloober Team) pour parler des grands défis de travailler avec une IP de ce poids et de cette catégorie. Bloober était clair sur le fait qu’il travaillait avec une matière première très délicate, et choisir les éléments à ajouter, ceux à modifier et ceux à éliminer était l’un des grands défis. Mais il n’était pas le seul.

JeuxPourTous : Quel a été le plus grand défi pour amener un jeu classique comme celui-ci sur les consoles modernes ?

Sans tension : Identifiez ce qui devait être changé et ce qui devait rester tel quel. C’est quelque chose dont on a beaucoup parlé au début, et dès le premier instant, une distinction claire a été faite entre l’histoire et le gameplay. L’histoire, qui pour nous est la grande force du jeu, continue à très bien tenir dans le temps, et nous avons voulu la laisser pratiquement intacte. Les seuls changements que nous avons apportés servent à approfondir un peu les relations entre les personnages, avec quelques nouvelles cinématiques ou des changements de lieu, mais en conservant toujours l’essence. Le gameplay était l’aspect qui nécessitait le plus de changements. Nous voulions être en phase avec les versions modernes et rendre le jeu attrayant pour le public d’aujourd’hui. La caméra d’épaule a été l’une des décisions les plus importantes et la plus logique, puisque vous pouvez désormais explorer les scénarios avec beaucoup plus de flexibilité et de liberté.

JeuxPourTous : Konami vous a offert l’une de ses IP les plus appréciées, quelle a été la relation pendant la production ?

Sans tension : La première année a été déterminante à cet égard. Nous avons eu la chance d’être en contact avec des personnes qui ont participé au développement initial, et grâce à cela, nous avons toujours eu de bons retours lorsque nous proposions des modifications. C’étaient des astuces qui servaient à établir les bases de l’expérience, mais une fois cette phase passée, Konami nous a donné beaucoup de liberté. Nous avions l’impression qu’ils nous faisaient confiance, nous avons donc pu concevoir librement de nombreux éléments des environnements et des ennemis. De mon point de vue en tant que producteur, la relation était excellente, car même en travaillant avec des retours et certaines directives, l’équipe de développement avait l’impression de créer son propre jeu.

JeuxPourTous : Le contrôle du premier jeu n’a pas très bien vieilli. Comment ce problème a-t-il été résolu lors du développement ? Y a-t-il eu un autre jeu ou projet qui vous a inspiré pour faire face aux changements ?

Léonard : De ce problème est née la solution de la caméra d’épaule. Nous sommes convaincus que les joueurs pourront mieux découvrir le monde que nous proposons grâce à cette nouvelle perspective, qui, selon nous, peut grandement bénéficier à l’immersion. En matière de combat, le personnage principal, James, n’est pas un vétéran, nous voulions donc que cela se reflète dans le gameplay. Évidemment, nous nous sommes éloignés de l’approche originale afin que le système de visée ne soit pas frustrant pour les joueurs, mais nous avons conçu un système simple pour refléter le fait que James n’est pas habitué à ce genre de choses. Et oui, nous nous sommes inspirés d’autres jeux d’horreur de survie, mais en fin de compte, vous travaillez avec un jeu qui a beaucoup de personnalité en soi, nous voulions donc laisser cette partie intacte.

JeuxPourTous : Silent Hill 2 était terrifiant à sa sortie, mais les temps changent. Pensez-vous que le remake aura autant d’impact que l’original ? Quelqu’un qui n’a eu aucun contact avec le premier jeu ressentira-t-il la même peur ?

Léonard : Les gens s’y sont habitués, et logiquement, lorsque l’original est sorti, c’était absolument terrifiant car il n’y avait pas grand-chose à quoi le comparer. Il a également utilisé ce sentiment d’incertitude généré par les faibles résolutions et les mouvements limités de la caméra. La terreur s’est créée dans votre tête, plus que sur l’écran. Y parvenir, sans utiliser ces ressources, constitue un véritable défi. Heureusement, les avancées technologiques nous permettent d’aborder cette sensation avec de nouvelles ressources, mais nous avons également pu recycler des éléments tels que la radio ou le brouillard pour maintenir cette incertitude et permettre de créer la peur dans l’esprit du joueur. Sur le plan visuel, concevoir le décor avec beaucoup de détails et ajuster le design des ennemis favorise évidemment l’immersion, car cela rapproche les joueurs d’une approche plus « réaliste » des lieux. Et enfin, mais non des moindres, nous avons le système audio. Au cours des 20 dernières années, de nombreux progrès ont été réalisés dans ce domaine et, grâce aux nouvelles technologies, nous pouvons créer un environnement sonore véritablement terrifiant, en utilisant le silence, les effets et la musique pour générer beaucoup de tension.

JeuxPourTous : Le remake de Silent Hill 2 sortira bientôt. Quelle est la prochaine étape pour l’équipe Bloober ?

Blong : Bloober Team travaille toujours sur des projets en parallèle, nous avons donc évidemment un autre jeu en développement. Nous sommes actuellement très concentrés sur Silent Hill 2, et jusqu’à sa sortie le 8 octobre, nous n’allons pas respirer tranquillement. Nous voulons voir les réactions des joueurs et analyser l’accueil du jeu, mais bien sûr nous voulons continuer sur le chemin que nous avons commencé avec Silent Hill 2. Ainsi, tout projet qui nous motive à grandir en tant qu’entreprise sera le bienvenu. .

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