Nous avons enfin eu un premier aperçu du gameplay de Civilization VII lors de la Gamescom 2024, et il semble déjà très différent de tout ce que nous avons vu jusqu’à présent dans la série légendaire. Cela implique un changement radical dans la manière Civilization VII progresse grâce à son nouveau système “d’âges”conçu pour diviser la progression en quelque chose qui ressemble à des chapitres.
Nous avons déjà joué à Civilization VII pour la première fois, ce qui nous laisse un avis assez positif sur la suite tant attendue. Nous avions néanmoins beaucoup de questions à poser au directeur créatif Ed Beach, qui nous a accordé une interview à la Gamescom. Continuez à lire pour obtenez votre avis sur la nouvelle structure de Civilization VIIs’il intégrera des éléments de l’extension Gathering Storm du jeu précédent et bien plus encore.
Civilization VII sortira sur PC, PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One et Switch 11 février 2025.
Je vous disais hors écran que je viens d’entrer dans Civ VI et que maintenant je dois réapprendre Civ VII, mais ça me va.
Ed Beach, directeur créatif chez Firaxis : Nous essayons de rendre la barrière à l’entrée un peu plus basse qu’auparavant. Civ VI pourrait être un peu dense par endroits. Si vous vous lancez à la fin avec toutes les extensions et tout le contenu, ce n’est pas le point de départ le plus simple. Je pense donc que Civ VII est peut-être exactement ce dont vous avez besoin.
Oui, je suis très excité. Cela m’amène à ma prochaine question. Vous avez constamment mis à jour Civ VI et il existe de nombreux supports de mods. Pourquoi est-ce maintenant le meilleur moment pour Civ VII ?
Plage: Eh bien, nous pensons à Civ VII depuis un certain temps. Nous avons commencé à travailler sur le jeu avant la pandémie, il est donc en développement depuis un certain temps. L’équipe de conception avait des idées qui fonctionnaient très bien dans Civ VI, mais qui avaient quelques effets secondaires dans la mesure où le jeu prenait beaucoup de temps à jouer. Quand vous arrivez à la fin du jeu, il y a beaucoup de villes, d’unités, etc. à gérer, et nous voulions y réfléchir et proposer une approche différente pour rendre le jeu plus gérable, plus accessible et obtenir joueurs jusqu’à la ligne d’arrivée plus fréquemment que dans la précédente Civ.
Ouais, je ne peux pas vous dire combien de fois je suis resté éveillé jusqu’à 3 heures du matin pour jouer un tour de plus. Cela m’a piégé. Ainsi, Gathering Storm, son réchauffement climatique et ses mécanismes offrent un changement si dynamique au cœur du jeu. Est-ce quelque chose qui sera implémenté dans Civ VII ?
Plage: Nous ne parlons donc pas encore beaucoup de ce qui surviendra après l’ère de l’exploration après la Renaissance. Nous plongeons directement dans la première époque, pour laquelle nous avons des démos, etc. Nous n’allons pas oublier le changement climatique, même s’il a eu un impact très important personnellement lorsque nous avons commencé à y travailler avec Gathering Storm. J’étais le concepteur principal de cette extension.
J’ai recherché beaucoup de choses sur le changement climatique… Nous ne sommes pas un jeu de simulation, mais nous essayons de comprendre comment fonctionne l’élévation du niveau de la mer et comment les tempêtes se déplacent sur la planète. Nous en avons donc apporté beaucoup et ce que vous pouvez voir dans le jeu que nous testons avec Ancient Age, c’est qu’il y a encore des inondations et des éruptions volcaniques. Nous avons encore les tempêtes qui balayent la carte.
Donc, beaucoup de ces mécanismes, idées, peu importe de Gathering Storm, nous les avons toujours.
Cela fait-il partie des crises mises en œuvre dans ce nouveau système ?
Plage: Ils sont donc assez adjacents, mais similaires. Nous traversons plusieurs crises différentes. Celle que nous étudions actuellement est une crise d’invasion : imaginez que vous êtes l’Empire romain et que vous êtes devenu trop grand et que tout le monde veut une part de vos actions. Et puis ces barbares sont à votre porte et frappent à la porte. C’est donc ce que nous démontrons dans la version que nous avons ici actuellement. Mais nous travaillons sur d’autres types de crises, comme les troubles démographiques ou les épidémies, et certains de ces systèmes de crise utilisent le même système d’événements aléatoires que nous utilisons pour les catastrophes naturelles.
Pourquoi ont-ils changé le système des époques ?
Plage: Il s’agit donc d’essayer de donner aux gens un jeu plus gérable. En général, les jeux 4X ont le problème de commencer avec votre première unité, d’avoir une ville et de penser : « Wow, ce jeu est génial ». C’est très gérable quand j’ai des dizaines et des dizaines de villes et autant d’unités à gérer. Tout reste bloqué. Nous voulions diviser le jeu en chapitres, de la même manière qu’un long livre ou une série télévisée est divisé en saisons ou en livres.
On peut donc avoir de gros moments traumatisants, comme ces crises dont vous parlez, mais aussi donner une chance aux joueurs de souffler un peu, de réinitialiser les choses et de les simplifier. Et cela vous permet d’accompagner le joueur à travers une longue expérience d’une manière plus satisfaisante que de simplement dire : « Oh, non, cela va devenir de plus en plus grand et vous n’avez qu’à suivre le rythme. »
C’est une nouvelle façon d’aborder ce problème et nous sommes très satisfaits de son résultat.
En tant que nouveau type de joueur, je suis très heureux d’entendre cela. Mais pour les joueurs vétérans, pensez-vous que c’est encore suffisamment difficile pour qu’ils trouvent ce nouveau système intéressant ?
Plage: Eh bien, oui. L’expérience reste globalement tout aussi longue. En fait, nous nous plongeons davantage dans l’histoire de chaque époque historique qu’auparavant. Et nous pouvons apporter des changements plus profonds à certains mécanismes de jeu afin qu’ils se déroulent différemment à l’ère antique qu’à l’ère de l’exploration, comme les systèmes commerciaux, qui sont différents dans les trois époques.
Je pense donc qu’il y a beaucoup de choses à approfondir. Nous avons récemment fait une démonstration du jeu à un groupe de vétérans de notre communauté. Ils sont enthousiasmés par les possibilités, la théorie de la création et tout le reste. Il y en aura donc pour tout le monde.
Quelle a été la meilleure réponse que vous avez reçue de la communauté ?
Plage: Je pense qu’une chose à laquelle nous devions faire très attention est que maintenant que nous avons divisé le jeu en époques, nous vous faisons vraiment réfléchir à qui vous êtes, quel chef de civilisation vous représente dans le jeu, et vous avez la possibilité de partir. à travers un parcours historique unique.
Peut-être avez-vous commencé à Rome, et où Rome a-t-elle évolué ? Peut-être qu’elle a évolué vers une autre civilisation européenne et que cela vous mènerait en Allemagne, en Grande-Bretagne ou en France à la fin du jeu. Et les joueurs aiment la narration historique et l’immersion. Et nous autorisons des combinaisons plus farfelues, et certains de nos fans l’adorent parce qu’ils aiment la théorie de l’artisanat, je veux mélanger cela avec cela et je vais être super puissant en science.
Mais nous devions également penser aux joueurs qui souhaitaient un parcours plus historique dans le jeu. Nous avons donc configuré le jeu de manière à ce que l’humain et l’IA le fassent par défaut, et c’est ensuite au joueur d’opter pour ce style de jeu plus fou.
Bien. Vous parlez donc de pouvoir changer de leader à chaque époque.
Plage: Ouais.
Quelle est la combinaison la plus folle que vous ayez vue jusqu’à présent ?
Plage: Eh bien, nous ne parlons pas de tous les dirigeants et civilisations que nous avons actuellement, mais vous pouvez faire des choses comme, vous pouvez avoir César Auguste dirigeant l’Inde, vous pouvez avoir Hatchepsout d’Égypte dirigeant Rome. Il y a des dirigeants qui ne vont normalement pas ensemble, mais qui peuvent avoir des bonus dans la même partie du jeu, et vous voulez explorer, que se passe-t-il si je deviens très puissant dans la culture ou dans mes stratégies militaires ?
Et ces combinaisons sont vraiment attrayantes. Notre service d’assurance qualité, qui joue tout le temps au jeu, nous dit : “Oh, vous devez essayer celui-ci avec celui-ci, parce que c’est incroyable.” C’est donc formidable d’entendre ce genre de choses.
D’accord, super. Je suis définitivement plus militaire… Alors je pense que je vais essayer une de ces combinaisons qui me semblent très convaincantes… Eh bien, merci beaucoup de m’en avoir parlé. Je suis vraiment excité de commencer un tas de guerres dans Civ VII que je ne peux pas terminer.
Plage Ed : D’accord, eh bien, espérons que cela vous plaira et que vous y resterez parce que vous voulez voir comment tout cela se termine et aller jusqu’au bout.