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Interview – Ghost of Yotei recueille le témoin de Tsushima avec la même passion et une touche de sang-né au combat

Interview - Ghost of Yotei recueille le témoin de Tsushima avec la même passion et une touche de sang-né au combat

Ghost of Yotei approche à grands pas, et dans JeuxPourTous, nous avons eu l’occasion de discuter avec Jason Connellle directeur créatif du jeu, pour poser toutes nos questions pour le lancement de cette suite d’espoir. Nous nous sommes assis avec Connell après la fin de Ghhost of Yoteiet avec la très nouvelle expérience, la création nous a donné des détails très intéressants sur ce nouveau chapitre de l’histoire de Sucker Punch.

Si vous voulez connaître notre opinion sur le jeu, nous vous recommandons de lire d’abord Notre Tests fantôme de Ghost Ioù nous donnons un 9/10 au jeu disant: “Ghost of Yotei ne risque pas beaucoup, mais a l’avantage qu’il se dresse sur des fondations fantastiques. Une suite qui ajoute des coups de pinceau très intéressants à ce que l’étude a soulevée avec Tsushima et qui présente un personnage très complet, Un combat réactif et viscéral et un beau monde ouvert dans lequel c’est de se perdre. “

Si vous venez de lire l’Tests, vous saurez que l’une des choses que j’aimais le plus dans le jeu est la capacité de Collectez des armes du sol et jetez-les aux ennemis. C’est un mécanicic qui fait vraiment du bien, et Connell nous dit que l’obtenir n’était pas une tâche facile: “Parfois, vous définissez une mécanique mais vous ne savez pas s’ils allaient atteindre le jeu final. Ted, qui est la personne en charge de la lutte, travaillait sur ce mécanicien pendant longtemps, et bien qu’il y ait des gens qui ne comprenaient pas leur vision, il était convaincu que cela fonctionnait. Il est vraiment difficile de travailler avec un combat comme Tsushima ou Yoteiparce que les gens l’aiment, et il n’est pas très judicieux de changer ce qui fonctionne déjà. Avec les mécanismes de désarmement, une évolution intéressante est ajoutée à un système de combat avec lequel nous étions déjà heureux, et cela fonctionne vraiment. “

Quand je lui ai posé des questions sur les références que l’équipe a prises pour créer Ghost of Yotei, j’ai trouvé des noms que je m’attendais déjàun. En 50 heures que je me consacre au jeu, je pouvais voir un million de références et de grands hommages au cinéma classique japonaismais aussi à l’anime actuel. Connell a énuméré certains d’entre eux, mais il existe de nombreux détails cachés qui s’attendent à ce que les fans découvrent par eux-mêmes en explorant le monde: “Nous recherchons l’inspiration dans de grands classiques de cinéma japonais tels que La chanson musicale (Le mercenaire), qui se connecte très bien à notre philosophie du monde ouvert. Nous regardons aussi Princesse Snowbloodun film très intéressant, ou 13 meurtriers, par Takashi Miikequi correspond très bien à la façon dont nous pensons au combat. Et un autre intéressant: Princesse Mononoke. Ce n’est pas un film de samouraï, mais c’est l’un des meilleurs films de l’histoire, l’un de mes favoris. Ce lien avec la nature, avec le loup ou l’Ainu … pour cela, cela s’est avéré très inspirant. “

Un autre grand jeu est que la nouveauté est les armes, et Connell indique surtout Bloodborne comme une grande source d’inspiration pour les mettre en œuvre dans l’expérience. Non seulement nous sommes inspirés par des films ou des jeux de samouraïs, mais il existe également d’autres projets en dehors de ce type de richesse. Bloodborne par exemple est mes jeux préféréset bien que le combat soit axé sur la mêlée, il fait un usage fantastique des pistolets. Dans Yotei, nous avons donné notre propre retour à l’idée, mais nous voulions créer Un jeu avec des armes qui n’étaient pas un tireur. Bloodborne l’a fait, et je pense que nous l’avons également réalisé. “

Votre curiosité vous guidera aux meilleurs coins de Ghost of Yotei

L’une des choses qui ont le plus attiré mon attention est que Il n’y a aucun moyen de révéler la carte. Cela peut être une énorme dalle pour les complets qui veulent nettoyer 100% de la terre, mais avec le passage des heures, j’ai découvert que c’est une grande incitation à encourager l’exploration et à ne pas tomber dans les icônes typiques et les interrogatoires sur la carte. Connell me dit que cette décision a été prise délibérément, puisque Nous sommes confrontés à un contexte très différent de celui que nous avons vu à Tsushima: “Avec notre style du monde ouvert, nous cherchons à offrir la plus grande liberté possible, et nous pensons que cela vaut la peine de renforcer votre curiosité. Avec l’aventure de Jin, c’était différent, parce que je combatais une force invasive et là, nous considérons qu’il était nécessaire d’introduire une carte qui est révélée avec quelques interrogations. Cette fois, nous n’avons pas eu ce besoin et Nous ne pensons pas qu’il était nécessaire d’établir un moyen efficace de nettoyer ce «brouillard de guerre». Que le joueur le fasse pour satisfaire sa propre curiosité est le but. “

Ghost of Yotei est une histoire qui est racontée à plusieurs reprises en général. L’utilisation d’espaces ouverts dans ce jeu contraste avec d’autres expériences du monde ouvert où tout est beaucoup plus emballé, et où À chaque étape, vous sautez une nouvelle mission ou confrontation. Connell nous dit que ces espaces ouverts sont d’une importance vitale pour générer cette immersion qui est tellement recherchée dans ce type d’expérience: “Nous voulions créer des espaces où il n’y avait rien pour favoriser l’immersion et la sensation d’échelle. Vous avez beaucoup de choses à faire pendant que vous explorezpeu à peu, vous trouverez des surprises, mais ces espaces sont essentiels pour réaliser l’effet que nous recherchons. J’ai grandi en Alaska, et quand j’ai visité Hokaido, c’était la première fois de ma vie que j’ai vu quelque chose de similaire à ma maison. C’était énorme, plein de grandes zones ouvertes où il n’y a pas … rien. Nous voulions rendre justice à cela dans Yotei, et bien qu’il trouvera bientôt des choses à faire, nous voulions créer ce sentiment d’immensité pour les joueurs pour s’immerger dans le monde. “

Enfin, je demande à Connell les nombreux qui n’ont pas traversé Tsushima, mais ils donneront une chance à Yotei. L’histoire de l’ATSU peut être appréciée sans connaître celle de Jin, mais le directeur créatif a un Conseils en or Pour les fans de recrue dans la formule: “Je le dis toujours, mais même si je comprends qu’aujourd’hui avec les responsabilités, nous avons beaucoup, c’est difficile Cette expérience fait que l’histoire principale en profite encore plus. C’est un super jeu si vous allez comme un fou pour l’histoire, mais je pense que si vous prenez le temps nécessaire pour découvrir tout ce que Ezo cache, cela ne vous décevra pas.


Certaines parties de cette interview ont été modifiées pour une meilleure clarté

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !