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Interview : Le créateur d’Escape From Tarkov veut créer le jeu de science-fiction le plus réaliste de l’histoire

Interview : Le créateur d'Escape From Tarkov veut créer le jeu de science-fiction le plus réaliste de l'histoire

Escape from Tarkov est le premier jeu de tir à extraction à la première personne. Bien que d’autres jeux précédents proposaient des modes désormais familiers aux fans de ce genre, il est incontestable que Échapper à Tarkovun titre manifestement hardcore, est celui qui a présenté la mécanique d’extraction au grand public du jeu vidéo, et Nikita Buyanov a joué un rôle clé à cet égard.

Le directeur de Battlestate Games est largement reconnu pour avoir établi les mécanismes de minage que nous voyons maintenant dans tant d’autres jeux. Arc Raiders est une version plus accessible d’Escape from Tarkov. Même Call of Duty suit la tendance avec le prochain mode d’extraction de Modern Warfare 4, DMZ. Ainsi, avec plus d’une décennie de développement sur Escape from Tarkov à son actif, et avec le genre du jeu de tir à extraction désormais fermement ancré dans le grand public, Quel avenir pour Nikita Bouyanov ? La réponse est l’ordre fragmentaire.

Comme Escape from Tarkov, Ordre fragmentaire est un jeu de tir hardcore à la première personne (bien sûr), mais cette fois nous entrons dans le domaine de la science-fiction, avec une histoire se déroulant dans tout le système solaire. Buyanov a fondé un nouveau studio, Rant Gaming, pour développer le jeu indépendamment d’Escape from Tarkov, bien que dit qu’il reste attaché au tireur d’extraction qui a tout déclenché.

Dans l’interview ci-dessous, Buyanov m’explique pourquoi il voulait créer un nouveau jeu, ce qu’il vise à réaliser avec Fragmentary Order, et Quelle est votre opinion sur l’état actuel du genre de jeu de tir à extraction.

La version alpha de Fragmentary Order devrait sortir plus tard cette année, mais les joueurs peuvent désormais Commencez à explorer le monde via cor3.gg. L’équipe a créé une expérience basée sur un navigateur conçue pour présenter l’univers et aider les joueurs à comprendre ses systèmes. Les ressources obtenues via le terminal COR3 seront transférées vers Fragmentary Order lors de la sortie du jeu, ce qui donnera un avantage aux premiers entrants.


JeuxPourTous : Comment est né l’Ordre Fragmentaire ?

Nikita Bouyanov : Le point de départ est que je joue à Tarkov depuis plus de 10 ans. J’avais vraiment envie de commencer quelque chose de nouveau en général parce que j’en avais marre de faire la même chose pendant plus de 10 ans. J’ai toujours voulu créer quelque chose dans le genre de la science-fiction, et par là je n’entends pas seulement une sorte de “Tarkov dans l’espace” avec une touche flashy, mais je voulais vraiment faire de la science-fiction à part entière, comme modéliser le futur, le simuler pour qu’il soit super réaliste et crédible, auquel les gens puissent croire.

Et il ne s’agit pas seulement de prendre un concept et de donner à tout un aspect flashy et futuriste. Cela signifie que je veux vraiment prendre différents éléments de différents types de science-fiction – par exemple, le cyberpunk, les combats de vaisseaux spatiaux, l’aspect social du futur – et tout combiner pour créer non pas un seul projet, mais un univers entier.

J’ai réalisé que la vie est courte et que nous devons faire ce que nous pouvons, surtout si cela nous rend toujours heureux. J’ai décidé de l’essayer. Et bien sûr, comme je sais tout sur la création de jeux FPS et de jeux de tir à extraction réalistes et exigeants, j’ai décidé que ce serait peut-être mon prochain défi.

Je suppose que l’expérience Tarkov a été pour nous comme une phase de test pendant 10 années consécutives, et que maintenant nous devrions commencer à créer de vrais jeux, quelque chose qui est encore plus difficile. Donc une autre tentative de créer quelque chose de vraiment intéressant, quelque chose de nouveau dans le genre, peut-être de créer un autre genre, comme je l’ai fait avec les jeux de tir à extraction. Qui sait ?

Je me suis fixé beaucoup d’objectifs, et certains d’entre eux sont fondamentalement impossibles, mais c’est ainsi que j’ai créé Tarkov (je le fais toujours de cette façon, d’ailleurs) en fixant des étapes apparemment impossibles et en essayant de les atteindre pour que tout se réalise. Il y a donc beaucoup de choses personnelles et, je suppose, une grande partie de cet héritage sur lequel s’appuyer. C’est devenu quelque chose de plus sérieux. Lorsque nous avons créé Tarkov, personne ne comprenait de quoi il s’agissait et nous étions au milieu de nulle part. Nous ne comprenions pas de quoi il s’agissait, à quoi cela allait ressembler. Dans Fragmentary Order, c’est plus clair, mais cela ne veut pas dire que ça va être plus facile. À l’heure actuelle, c’est encore plus difficile que Tarkov, plusieurs fois plus.

JeuxPourTous : Vous parlez peut-être de créer à nouveau un nouveau genre. Quel type de jeu est l’Ordre Fragmentaire ?

Nikita Bouyanov : Bien sûr, je ne peux pas tout révéler, car les gens en profiteraient, et très probablement d’autres entreprises aussi ! Lorsque j’ai créé « l’extraction », c’était essentiellement une mécanique de survie. Dans le nouveau jeu, nous aurons plusieurs options pour survivre, et cela ne signifie pas que vous devrez extraire de la manière classique : le type d’extraction “infil/exfil”. Il y aura différentes options pour que vous puissiez survivre. Nous allons essayer de briser le moule ici car, encore une fois, Tarkov a créé tout le concept des tireurs à extraction. C’est comme un schéma : infiltration, rechargement, tir, sortie, extraction ; Même si tu meurs, on perd tout, bla, bla, bla. Mais je veux briser ce schéma et créer de nouvelles choses juste pour enrichir le gameplay.

Mais l’objectif principal est d’ajouter du réalisme à tout. La chose la plus excitante de Fragmentary Order que nous allons utiliser, ce sont la mécanique et les aspects futuristes, les possibilités futures. Tout sera couvert par différentes mécaniques avancées qui seront liées à l’histoire réelle et aux visuels de science-fiction du jeu. Tout sera fait de manière très réaliste pour que les joueurs y croient. C’est le principal défi.

Le plus important est que nous devons rendre le jeu réaliste, pas seulement en termes de maniement des armes, de combat et de tous ces aspects fondamentaux que l’on retrouve déjà partout. Nous voulons créer le concept entier, le monde entier, l’expérience de jeu entière. Il sera composé de différents éléments qui apporteront plus de réalisme, et pas seulement dans les petits détails, mais aussi dans son ensemble. Nous devons amener les gens à croire en ce monde et à y vivre. Et c’est la principale chose que nous voulons réaliser en général en tant que projet.

Ce sera un monde de rêve ou quelque chose comme ça. Ce sera un monde vivant, un univers. Et, comme j’aime le dire, ce sera le ticket pour l’avenir pour ceux qui veulent en faire l’expérience, même si nous sommes dans la génération actuelle. C’est de ça qu’il s’agit. Et tout cela, bien sûr, sera très militariste, réaliste, tactique et avec de nombreuses fonctionnalités différentes qui ne seront disponibles que dans le futur.

JeuxPourTous : Tarkov est célèbre pour être un jeu ultra-difficile. Allez-vous maintenir cette philosophie dans l’Ordre Fragmentaire, ou la rendrez-vous plus accessible ?

Nikita Bouyanov : Non, ce sera plus complexe, plus exigeant, plus douloureux, mais les récompenses seront plus grandes. Vous pouvez imaginer un Tarkov parfait, qui vous motive à jouer car, au fond, vous vous sentirez déconnecté, comme si vous étiez déconnecté de votre, disons, source habituelle de dopamine tout au long de votre vie, pas même des jeux vidéo. En gros, vous attendrez de ressentir cette émotion que le jeu vous procure. Et j’espère que cela changera complètement la philosophie autour des jeux vidéo en quelque chose de différent. Vous ne jouerez pas, vous vivrez ce jeu, cet univers, et ce ne sera pas pour tout le monde. C’est la question. En gros, nous allons nous différencier et préciser que ce n’est pas pour tout le monde. À propos, la même chose s’est produite avec Tarkov.

Mais pour le moment, lorsqu’il s’agit de Fragmentary Order, nous disons : “Ce n’est pas pour tout le monde. Nous n’essayons pas de prendre tout votre argent. Nous avons absolument besoin de votre aide pour façonner cette expérience.” Parce que c’est la prochaine grande nouveauté qui sortira probablement des limites du jeu vidéo classique. C’est peut-être le projet parfait pour ceux qui veulent souffrir, mais qui obtiennent beaucoup en retour.

JeuxPourTous : Est-ce un jeu actuellement en production ? Travaillez-vous toujours sur sa conception ? Où en sommes-nous et quel est le plan pour continuer à y travailler ?

Nikita Bouyanov : Cela fait maintenant deux ans que nous y travaillons. L’entreprise compte déjà 130 personnes. Ce n’est pas suffisant. Nous prototypons de nouvelles mécaniques et de nouvelles fonctionnalités. En gros, nous avons presque développé la mécanique de base. Nous avons presque créé le premier emplacement. Il y a déjà beaucoup de contenu. Nous avons des versions multijoueurs. Bref, ce n’est pas une startup. Ce n’est pas quelque chose que nous venons juste de commencer.

Nous avons un univers immense qui s’agrandit chaque jour. Nous avons des gens vraiment sympas dans l’équipe, comme Ben Mauro et Aaron Beck, qui sont essentiellement nos directeurs artistiques et les personnes responsables de cette approche très sophistiquée et réaliste de la science-fiction en termes de gadgets, du monde et de tout le reste. Et à l’heure actuelle, nous continuons à intégrer constamment davantage de personnes. Donc c’est déjà comme une usine, parce qu’il faut y arriver et le faire très vite. Je ne veux pas prendre encore 10 ans pour le faire. Je n’ai pas le temps pour ça. C’est pourquoi j’y mets beaucoup d’efforts et beaucoup de ressources supplémentaires pour que ça aille de plus en plus vite avec le nouveau moteur. Ce n’est pas comme si nous étions sur le point de pouvoir publier une version à grande échelle au public ou quoi que ce soit de sitôt.

Quand je travaillais sur Tarkov, je me souviens que nous devions montrer quelque chose. Nous avons dû l’aborder comme un développement opérationnel réel, car, fondamentalement, tel était notre engagement. Dans ce cas, nous adopterons l’approche des opérations en direct, mais nous voulons construire autant que possible et obtenir une version initiale aussi parfaite que possible. Il sera donc déjà très équilibré, très soigné et prêt à être testé en multijoueur dès le premier instant.

Nous préparons actuellement la bande-annonce de gameplay, et elle contiendra de nombreuses fonctionnalités que l’on ne retrouve dans aucun autre jeu. Je ne parle pas de chacun d’entre eux, bien sûr, mais certains le sont vraiment…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !
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