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Interview : Le réalisateur de Stranger than Heaven parle du rôle de Tupac et de ses liens avec l’histoire des Yakuza

Interview : Le réalisateur de Stranger than Heaven parle du rôle de Tupac et de ses liens avec l'histoire des Yakuza

Plus étrange que le paradis Il représente à la fois un changement radical et une continuation de la lignée des précédents titres Yakuza et Like A Dragon. Le studio RGG de Sega s’appuie sur de nombreux éléments caractéristiques de ses jeux précédents pour raconter l’histoire plus sérieuse d’un homme métis du Japon du début du XXe siècle sur plusieurs décennies, et comment sa vie évolue avec les changements des temps et le monde florissant des enfers. Il est lié aux jeux RGG précédents, mais est destiné à fonctionner de manière indépendante. Cependant, il a attiré l’attention en permettant à de grands noms de prêter leur voix et leurs images aux personnages clés. Et ce qui a laissé tout le monde perplexe, c’est l’utilisation de l’image du rappeur. Tupac Shakur, décédé il y a 30 ans.

Je suis entré dans une pièce faiblement éclairée où le PDG et directeur du studio Masayoshi Yokoyama était assis de l’autre côté du bureau d’un patron, avec une chaise juste en face de lui, comme si j’étais interrogé ou, peut-être, comme si j’étais celui qui était interviewé. Bien que cela corresponde à l’ambiance de Stranger Than Heaven, J’ai eu une conversation ouverte avec Yokoyama (par l’intermédiaire d’un interprète) au Summer Game Fest après avoir testé la démo de combat Stranger Than Heaven, et nous avons parlé du changement dans le système de combat, de l’étendue de son monde et de ses liens avec les précédents jeux RGG. Et j’ai partagé mon point de vue sur les similitudes personnelles que j’ai trouvées avec le protagoniste, Makoto Daito.pour en savoir plus sur l’histoire. Mais la question que tout le monde se pose est : pourquoi Tupac apparaît-il dans votre jeu ? Yokoyama a donné des réponses intéressantes, qui ont finalement conduit à la conclusion qu’il pense que c’est une bonne idée, mais qu’il n’est pas à l’abri des critiques.

JeuxPourTous : Dites-moi ce qui se cache derrière l’idée de passer à un système de combat très différent de ce que nous avons vu dans d’autres jeux d’action RGG.

Yokoyama : Eh bien, dans le cas de jeux comme Yakuza, Like A Dragon et d’autres du même genre, si nous avions voulu en faire un comme celui-là ou s’il s’agissait simplement d’un spin-off de la série principale, nous aurions probablement gardé le même système. Ce jeu est censé être quelque chose de complètement nouveau, et dès le début nous voulions avoir un nouveau système de combat, nous avons donc créé quelque chose qui corresponde à l’histoire et aux personnages.

JeuxPourTous : C’est un système très exigeant, plus que les autres jeux RGG. Craignez-vous que les joueurs puissent s’adapter au nouveau système ou soient à l’aise avec ce que ce jeu leur demande de faire avec le nouveau système de combat, ce qui est assez difficile ?

JeuxPourTous : L’un des aspects les plus intéressants est que le jeu se déroule dans cinq époques différentes et cinq villes différentes. Comment ces mondes ont-ils été construits et comment interagissons-nous avec eux par rapport au décor Kamurocho des jeux précédents ? Surtout lorsqu’il s’agit d’histoires parallèles, d’avant-postes et de mini-jeux, quelle est la portée de ces villes en termes d’activités qui peuvent y être pratiquées ?

Yokoyama : Quant à la taille et à l’échelle de chacune des villes, elles varient toutes un peu, mais la plupart sont conçues pour avoir à peu près la même taille que, disons, Kamurocho des autres jeux que vous connaissez peut-être. Cela étant dit, nous n’avons pas créé ce jeu pour le comparer au précédent, car il offre une ambiance différente à bien des égards. L’une des choses qui le distingue vraiment est que beaucoup de ces endroits ont beaucoup plus de profondeur. Il y a beaucoup plus de bâtiments dans lesquels on peut entrer, beaucoup plus de densité.

Cela dit, cela ne veut pas dire que chacun d’entre eux a une activité ; Nous n’essayons pas de le remplir inutilement avec des choses qui n’existaient pas à cette époque. Ce n’est pas comme si vous entriez dans un immeuble en 1915 et que vous commenciez à chanter au karaoké. Je veux dire, ça n’existe pas, n’est-ce pas ? Nous veillons à ce que tout ce qui s’y trouve corresponde à la période et ait un peu plus de profondeur.

JeuxPourTous : On dirait que Stranger Than Heaven est un jeu plus sérieux. Ce n’est pas que les précédents ne l’étaient pas – ils avaient des histoires très émouvantes – mais Yakuza/Like A Dragon a réussi à trouver un équilibre entre le côté comique et le côté sérieux. Il semble que Stranger Than Heaven penche beaucoup plus vers ce côté sérieux. Est-ce correct de le dire ainsi ?

Yokoyama : Dans l’ensemble, lorsque nous travaillions sur ce jeu, nous voulions nous concentrer sur une histoire plus sérieuse. En termes simples, c’est une histoire assez sérieuse dans son ensemble : il y a un personnage aux ascendances mixtes qui essaie de trouver sa place dans un monde qui n’est pas vraiment ouvert aux étrangers ou aux personnes d’origine similaire. Donc, dès le début, c’est assez sérieux. Et surtout au début de l’histoire, le protagoniste vit des expériences très difficiles. C’est aussi un début très sérieux. Ce n’est pas comme si vous jouiez au jeu et tombiez soudainement sur des histoires parallèles avec des gags comiques vraiment stupides. Il y a des moments amusants et comiques, mais cela a un sens beaucoup plus profond dans son côté sérieux.

Au début du jeu également, la musique est un aspect très important. Les personnages se promènent dans une ville et il chante en anglais de temps en temps. Et c’est l’une des premières occasions où les habitants de la ville l’acceptent : ils l’applaudissent et lui donnent de l’argent pour son excellente prestation. On a donc le sentiment que c’est leur chemin vers la recherche d’un lieu d’appartenance et un chemin vers l’acceptation. Il se fait également de nombreux amis grâce à cela ; C’est quelque chose qui vous amène à rencontrer des personnes et des amis plus intéressants et de caractère. C’est un thème central, surtout dans les histoires parallèles.

JeuxPourTous : Le concept du jeu me touche particulièrement car je suis à moitié philippin et à moitié américain. Quand j’ai découvert que l’histoire parlait d’un homme mi-japonais, mi-américain en quête de son identité, j’ai ressenti le besoin d’en savoir plus. Quel genre de messages inculquez-vous à Makoto en tant que personnage, et d’où viennent-ils ? De quoi vous êtes-vous inspiré ? Y a-t-il quelqu’un dans l’équipe de rédaction qui a cette expérience ? Examinez-vous également les problèmes de cette époque liés à la façon dont les Japonais étaient traités aux États-Unis ? Ce sont des idées qui me touchent beaucoup, alors j’aimerais en savoir un peu plus.

Yokoyama : C’est quelque chose que je ressens dans tout mon travail : il n’y a pas de message spécifique que je souhaite que tout le monde reçoive en jouant à ce jeu. Chaque fois que je crée une histoire comme celle-ci, je pense au personnage et à l’histoire que je veux raconter, et non au message que je veux que les joueurs perçoivent. L’un des objectifs que j’ai eu tout au long de ma carrière et dans tous ces jeux a été de considérer les yakuza en tant qu’organisation et d’explorer d’où ils pourraient venir. Quels genres de choses donneraient naissance à ce type d’organisation ? C’est quelque chose que nous explorons depuis plus de 20 ans. Quand les gens veulent créer un système ou une organisation comme les yakuzas ou la mafia, est-ce simplement pour commettre des crimes ? Probablement pas. Il y a probablement des inspirations plus basiques ou fondamentales derrière cela. Et l’une des idées qui nous est venue est que c’est peut-être comme trouver une famille qui a créé cela, ou peut-être des immigrants qui sont historiquement à l’origine de certaines de ces organisations.

Mais c’est à peu près le point de départ à partir duquel j’ai imaginé l’histoire ou les situations de ce jeu. Par exemple, si l’un de ces personnages de cette époque, disons un personnage d’ascendance mixte, venait au Japon, comment s’y prendrait-il pour créer un lieu d’appartenance ? Et à bien des égards, je pense que c’est peut-être ce qui finirait par conduire à quelque chose comme les yakuzas, un voyage pas nécessairement pour commettre des crimes, mais pour trouver une place pour eux-mêmes.

JeuxPourTous : Nous savons que le clan Tojo fait au moins partie de cette histoire. Y a-t-il quelque chose que vous pouvez nous dire sur l’idée de le lier à ce que nous savons de la franchise Yakuza ? Beaucoup de gens regardent Stranger Than Heaven et pensent que c’est peut-être une préquelle, mais y a-t-il quelque chose de concret que vous puissiez partager sur la façon dont l’histoire s’inscrit dans tout ce que nous savons sur la relation de Yakuza et Makoto avec tout cela ?

Yokoyama : C’est quelque chose que je peux dire très clairement à propos des jeux Yakuza, et Like A Dragon : Stranger Than Heaven est en grande partie le passé de ce monde. Nous avons créé cette version fictive du Japon avec le clan Tojo et tout ça, mais il ne s’agit pas du tout de l’histoire de la jeunesse des personnages qui apparaissent dans ces histoires passées, mais plutôt du passé de ce monde et de la façon dont ces institutions sont nées. Cependant, ce sont des personnes très différentes.

JeuxPourTous : Une des choses intéressantes est le saut spécifique entre les deux périodes de l’histoire, entre 1943 et 1951. Comme vous l’avez dit dans la présentation, c’est une période de turbulences dans le monde, notamment avec le Japon impérial et la fin de la Seconde Guerre mondiale. C’est une période fascinante pour définir le jeu ; Est-ce que Stranger Than Heaven revient sur tout cela et intègre l’un de ces éléments historiques ? Comment cela influence-t-il l’histoire que vous essayez de raconter ?

Yokoyama : Eh bien, en ce qui concerne la politique ou l’histoire en général, nous ne sommes pas ici pour parler de cela et ce n’est pas non plus ce sur quoi nous nous concentrons vraiment, mais nous nous concentrons plutôt spécifiquement sur l’histoire de Makoto Daito. Nous nous sommes concentrés sur tout ce qui se passe autour de sa vie et de son histoire. Évidemment, toute cette histoire se déroule en arrière-plan, même dans cette version fictive du Japon ; Il se passe beaucoup de choses dans le monde, mais nous ne pouvons pas parler de tout ce qui est montré dans ce jeu pour le moment. Notre objectif principal est ce personnage, ce qui lui arrive spécifiquement, ce qui se passe dans son monde particulier et sa vision du monde.

JeuxPourTous : Il y a beaucoup de grands noms impliqués dans le jeu, et après la révélation de Tupac, j’aimerais demander : d’où est venue cette idée ? Comment s’est déroulé le processus de prise de décision ? Quelles mesures juridiques ont été prises pour inclure dans le jeu quelqu’un qui est mort depuis si longtemps ?

Yokoyama : Quant à…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !
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