News

Interview : LEGO Horizon Adventures – Qui a dit qu’on ne pouvait pas sauver le monde avec le sourire ?

Il semble que Sony ait divulgué par erreur la date de sortie de LEGO Horizon Adventures

Aloy adopte sa version la plus polygonale en Aventures LEGO Horizon. Le nouveau jeu, né d’une collaboration entre Guerrilla Games et Studio GOBO, écrit un nouveau chapitre dans l’histoire d’Horizon, où cette fois il ne faut pas prendre les choses trop au sérieux. Parement un matériel original avec une conception RPG très dramatique au niveau narratifnous avons maintenant une proposition jouable beaucoup plus détendue. Une approche ludique et chaotique du monde d’Horizon qui plaira aux enfants comme aux adultes.

Chez JeuxPourTous, nous avons eu l’occasion de discuter avec deux personnes clés dans le processus de développement de LEGO Horizon Adventures. Nous parlons avec Lucas Boulonartiste mondial senior chez Guerrilla Games et avec Toño GonzálezLead Designer au Studio GOBO, sur tous les défis que présentait le développement d’un jeu comme celui-ci.

D’où est venue l’idée de LEGO : Horizon Adventures ?

Lucas : Pour nous chez Guerrilla, l’idée est venue il y a longtemps. De nombreuses personnes chez le développeur aiment construire avec des ensembles LEGO. J’essayais même personnellement de placer des modèles LEGO dans le jeu, même s’ils n’étaient pas sortis avec le produit final. Suite à la collaboration avec LEGO pour Longneck, l’idée de réaliser un jeu vidéo est née et toute l’équipe était très enthousiasmée. Puis cette idée est devenue réalité, et en travaillant avec Gobo, où ils étaient également très enthousiastes, nous avons réussi à rendre cela possible.

La véritable inspiration vient donc des propres décors physiques de LEGO, ne vous êtes-vous pas tourné vers d’autres jeux similaires pour vous inspirer ?

Lucas : Non, pas nécessairement. Au final, notre principale inspiration s’est avérée être le film LEGO, que nous avons utilisé comme point de départ pour trouver le ton et le style.

Compte tenu de la personnalité d’Aloy dans les jeux Horizon, a-t-il été difficile de créer cette version plus amusante vue dans le jeu ?

Ton : Ce n’était pas difficile, mais c’était un processus, bien sûr. Ce n’est pas quelque chose que nous avons fait du jour au lendemain, lorsque nous avons décidé de traduire le monde d’Horizon dans l’esthétique et le style LEGO, les idées ont émergé petit à petit. Au fur et à mesure que le développement progressait, nous avons gagné en confiance et avons facilité l’application de ces changements. Ce n’était pas difficile, mais toutes ces étapes étaient vraiment nécessaires pour obtenir ce que nous recherchions.

LEGO Horizon Adventures propose de nombreux moments amusants. En avez-vous un préféré ?

Lucas : Tirsa est l’un des personnages les plus drôles et les plus drôles, je l’aime personnellement. Je veux dire, à combien de jeux es-tu autorisé à jouer avec une grand-mère ? Il jette des poules, des carottes… tout ce qu’on met devant lui est à casser. Il y a beaucoup de moments amusants dans ce jeu, j’en profite maintenant avec mon partenaire et nous ne pouvons pas arrêter de rire.

Ton : Oui, il y a beaucoup de moments amusants dont je me souviens. Il y a la scène où quelqu’un demande “combien en ont-ils kidnappé ?” et un autre répond “Je ne sais pas, je ne sais pas compter sans doigts.” J’ai joué mille fois à LEGO Horizon Adventures et j’ai ri à chaque fois. Il y a un moment en particulier, dont je ne sais même pas qu’il est toujours dans le jeu, mais il montre l’un des cultistes disant : “Je veux frapper plus d’arbres”. En plus, ce qui est drôle, c’est que ça ne fait pas partie d’une conversation, ils le disent quand tu te promènes, c’est très drôle.

Lucas : Pour nous chez Guerrilla, c’était très amusant de voir cette nouvelle version d’Aloy. Dans les jeux principaux, Zero Dawn et Forbidden West, nous voyons une version plus sérieuse du personnage, mais qui a dit qu’on ne pouvait pas sauver le monde avec le sourire ?

Dans LEGO Horizon Adventures, il n’est pas obligatoire de toujours jouer avec Aloy. Cette liberté dans le choix d’un personnage existait-elle dès le début ou est-elle apparue tout au long du développement ?

Ton : À partir du moment où GOBO a rejoint le projet, il y avait déjà une direction claire vers l’idée de créer un jeu coopératif. À partir de là, nous savions que nous aurions besoin d’un autre personnage en plus d’Aloy. En fait, il y a eu un moment où nous nous sommes demandé s’il serait judicieux d’introduire deux Aloys, mais nous avons rapidement écarté l’idée. Nous avons également remarqué que les jeux LEGO vous permettent souvent de contrôler plusieurs personnages, nous nous en sommes donc inspirés. Nous avons vite réalisé qu’il serait amusant d’inclure de nouveaux personnages jouables dans la franchise.

Quelle machine avez-vous le plus apprécié en la transformant en figurine LEGO ?

Ton : Ils sont tous impressionnants, même si logiquement certains sont plus complexes que d’autres. Personnellement, j’aime beaucoup la sortie des Watchers, qui sont moins terrifiants que la version RPG, où ils ressemblaient à des vélociraptors. Mais mon préféré est sans aucun doute le Crackermaw, qui fut l’un des derniers que nous avons fait. Je l’adore car son design est très différent des autres et les attaques que nous avons conçues ne ressemblaient pas au reste des machines. C’était très amusant de travailler dessus.

Comment s’est déroulé le processus de création des armes et des capacités des personnages ?

Ton : Avec Aloy on savait logiquement que l’arc allait être son arme fétiche. Pour le reste des personnages, nous voulions que chacun ait sa propre essence. Nous avons beaucoup travaillé avec Guerrilla pour concevoir les outils et les armes du reste des personnages. Comme le dit Lucas, Tirsa est une petite vieille à qui nous avons décidé de confier un rôle d’expert en démolition. Nous avons trouvé ces personnalités amusantes inspirées du jeu original. En fait, vous reverrez de nombreuses armes apparues dans Forbidden West et Zero Dawn. Et en dehors des jeux, nous utilisons également LEGO comme référence, d’où par exemple la mécanique des séparateurs de blocs.

Comment était cette relation entre GOBO et Guerrilla ? Y a-t-il eu des frictions ou des divergences dans quelque aspect que ce soit ?

Ton : De notre côté il n’y a eu aucun problème. Il nous a fallu un certain temps pour obtenir la bonne propriété intellectuelle et trouver une formule qui avait du sens à la fois dans les mondes Horizon et LEGO. Nous avons beaucoup appris sur la franchise, mais évidemment, créer un jeu vidéo est un processus complexe et il y a toujours une diversité d’opinions. Néanmoins, je pense que nous avons très bien travaillé ensemble car nous essayions de faire la même chose et de proposer la meilleure version possible de LEGO Horizon Adventures.

Lucas: Je suis tout à fait d’accord, c’était une collaboration fantastique. Chez Guerrilla, nous avons également beaucoup appris sur GOBO et LEGO. Les experts LEGO nous ont par exemple beaucoup aidés lors de la traduction des modèles au format LEGO, car il ne suffit pas d’empiler les pièces, il faut le faire de manière cohérente. La collaboration, sur tous les fronts, avait pour objectif d’aller le plus loin possible avec ce jeu, et cela a été incroyable.

Dans LEGO Horizon Adventures, il y a de nombreux costumes, d’où est venue l’idée d’élargir autant la garde-robe d’Aloy ?

Lucas : Il s’agit d’Horizon, donc bien sûr, nous allions avoir certaines des classes phares que nous voyons dans le RPG. Mais ensuite nous avons pensé : pourquoi ne pas devenir fou ? C’est de là que sont nées toutes les idées folles de costumes, et au final, petits et grands vont passer un bon moment, et le fait que le jeu ne se prenne pas au sérieux contribue à favoriser le plaisir.

Lucas : Dans Horizon, nous avons beaucoup de décors, comme des forêts, des déserts ou des montagnes. Traduire cela est toujours difficile, car la nature est irrégulière et organique. Les experts LEGO nous ont beaucoup aidé à cet égard, en expliquant comment nous pouvions créer une flore ou des falaises qui seraient belles dans le nouveau style graphique. Les Chaudrons, par exemple, fonctionnent très bien dans la version LEGO, puisqu’il s’agit de gigantesques structures polygonales. Je pense que Mother’s Heart a été le plus difficile, car il regorge de détails et de différentes options de personnalisation.

Un conseil que vous souhaiteriez donner aux joueurs de LEGO Horizon Adventures ?

Ton : Nous avons créé ce jeu dans le but de permettre aux joueurs de libérer leur créativité. Au final, tant avec la personnalisation qu’avec l’utilisation de certains outils de combat, le joueur prend des décisions à tout moment. J’invite donc personnellement les joueurs à faire preuve de créativité, à essayer de nouvelles choses.

About author

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !