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Interview – Les créateurs de Clair Obscur : Expédition 33 nous montrent la direction du futur, avec un standard très clair

Je suis "whee" après une longue période. J'ai beaucoup de "wheeewhooos", enfin un "whee" qui m'atteint à la pomme de terre

A l’heure où tout le monde se moque de l’instabilité politique française, heureusement, ses créatifs sont là pour garantir le rayonnement international de la France. Avec Clair Obscur : Expédition 33 à la barre.

Plus qu’un succès, c’est LE jeu vidéo français de 2025. Un studio indépendant, une petite équipe, du talent, et surtout un amour pur et une passion indéfectible pour les JRPG et les jeux vidéo : c’est (presque) tout ce dont Sandfall Interactive avait besoin pour donner vie à cette formidable œuvre du dixième art.

Personne ne s’y attendait, et pourtant, ils y sont parvenus… Avec son premier match, ne l’oublions pas.

Près de six mois après la sortie de Clair Obscur, nous avions envie de retrouver Guillaume Broche (PDG et directeur créatif) et François Meurisse (PDG et producteur) de Sandfall Interactive. Ce fut l’occasion de dresser un bilan avec eux de cette magnifique aventure et surtout de parler du bel avenir qui les attend.

Clair Obscur est sur le marché depuis près de six mois. Comment allez-vous dans Sandfall après la frénésie du jeu ? J’imagine que sortir de ces montagnes russes d’émotions après le succès du jeu (si vous en êtes sorti) n’est pas si facile. As-tu pu te reposer un peu ?

Guillaume Broche: Honnêtement, ça se passe plutôt bien. Je pense que nous avons commencé à nous y habituer, du moins de ma part. Pour moi, le lancement du jeu a été une explosion d’émotions et des news complètement folles toutes les demi-heures. Mon cerveau s’est complètement arrêté de tout ce qui se passait et j’ai dû y faire face.

Bien sûr, tout ce qui nous arrive est beau, étonnant et incroyable, mais honnêtement, c’était un peu difficile psychologiquement. Recevoir autant d’amour est intense, surtout après cinq ans d’évolution seule dans nos bureaux. C’est ce que j’appelle un changement radical d’environnement.

Heureusement, nous nous y sommes habitués et nous commençons tous à revenir à la normale. Nous nous sommes aussi beaucoup aidés pour nous en sortir. Personnellement, j’ai beaucoup discuté avec Lorien Testard, la compositrice, qui, je crois, a été la plus touchée émotionnellement par cette surcharge.

Il faut du temps pour s’en remettre, mais au final, parce que nous sommes si proches et unis, nous avons pu nous soutenir mutuellement et traverser ensemble cette tempête émotionnelle. Finalement, nous avons avancé et nous avons tous fait face à la situation. C’est notre vie maintenant et nous en sommes tous très heureux.

Depuis cette “grande aventure RPG” qu’a été la création de Sandfall, vous avez vendu plus de 4,4 millions d’exemplaires de votre premier jeu, selon les derniers chiffres. C’est un chiffre énorme, bien sûr, mais je voudrais surtout parler des chiffres : 3,3 millions en 3 jours. C’est presque trop beau pour être vrai quand on y pense ! Est-ce réel ou est-ce une légende très bien écrite ?

François Meurisse: Hmm, ok, quand on l’a annoncé, c’est peut-être une fourchette entre 3,2 et 3,3 millions qu’on a arrondi, mais non, on ne ment pas ! C’est fou ! Au début, il y a eu de nombreux débats internes sur l’opportunité d’annoncer 3 millions ou 3,3 millions d’exemplaires. Mais quand nous avons regardé les chiffres, nous avons tous réalisé que nous atteindrions certainement 3,3 millions en 33 jours. Évidemment, personne n’y avait pensé ni imaginé.

Il y a trente-trois jours, nous sortions Clair Obscur : Expédition 33.

Depuis, nous avons vendu 3,3 millions d’exemplaires.

Sérieusement. À partir d’aujourd’hui.
Nous ne pouvions pas inventer cela.

Une autre entrée dans la longue liste de moments surréalistes que votre soutien a rendus réels. Merci à TOUS.

Demain arrive.🤝 pic.twitter.com/OclgkZAtgP
— Clair Obscur: Expedition 33 (@expedition33) 27 mai 2025

Guillaume Broche: Les 4,4 millions annoncés sur ZEvent (le plus grand événement caritatif streaming français) était une petite erreur, soyons honnêtes. D’autant que le chiffre n’était pas vraiment correct, il était un peu plus élevé. Aujourd’hui, au 8 octobre, nous en sommes à 5,3 millions d’exemplaires.

François Meurisse: Après la sortie du jeu, nous avons commencé à être sûrs que nous avions entre nos mains un bon jeu capable de trouver son public. Nous savions que nous avions créé quelque chose de spécial, mais nous n’aurions jamais imaginé des ventes comme celle-ci, surtout si l’on ajoute les millions de joueurs qui y ont joué sur Game Pass. Cependant, au-delà des chiffres de ventes et du nombre de joueurs, ce qui retient vraiment mon attention, ce sont les réactions et commentaires des joueurs dans la section commentaires, sur les réseaux sociaux et tous les cosplays que l’on peut voir lors des conventions. Tout cela est vraiment incroyable.

Suite au succès de BG III, le PDG de Larian Studios a déclaré que les perspectives d’avenir avaient complètement changé pour le studio. Quant à Sandfall, que signifie le succès de Clair Obscure pour l’avenir ? Que ce soit au niveau du studio, de sa structure, de ses équipes ou encore de ses ambitions.

François Meurisse: Tout d’abord, c’est une joie immense et nous sommes fiers d’avoir vécu quelque chose comme ça, surtout pour un premier match. Nous ressentons une vibration semblable à celle de la « Coupe du monde 1998 », comme si nous pouvions « reposer en paix ». Ce fut un grand soulagement pour l’équipe.

Maintenant, l’idée est de conserver tout ce qui a fait notre force dans ce jeu et de ne pas devenir trop égoïste. Pour l’avenir, nous ne voulons pas essayer de créer plus de jeux, plus rapidement et avec un budget plus important. Au contraire, nous souhaitons conserver une approche humaine, centrée sur l’art et même l’artisanat. Un peu comme une « usine de jeux vidéo », vous savez ? Nous voulons rester moins de 50 personnes, conserver les talents qui ont fait le succès du jeu, et trouver la prochaine bonne idée (nous en avons déjà des très intéressantes) pour raconter une histoire différente. En bref, nous créons un grand jeu après l’autre, dans l’espoir de réaliser quelque chose d’aussi puissant sur le plan créatif qu’Expedition 33.

Nous savons aussi que le public attend beaucoup de nous. Même s’ils attendent de nous quelque chose de plus élevé, et cela ajoute une certaine pression, nous sommes également conscients que nous ne partons pas du même point : nous avons appris à travailler ensemble et nous sommes plus forts grâce à cette première réussite. C’est pourquoi nous souhaitons créer notre prochain grand jeu, en conservant la philosophie Sandfall qui nous a conduit au succès.

A l’opposé, le PDG de Palworld a déclaré qu’il n’avait pas prévu un tel succès pour le jeu et que les équipes avaient eu du mal à en gérer certaines conséquences. Comment s’est comporté Sandfall ? En tant que petite équipe, quelle a été la chose la plus difficile à gérer avec le succès de Clair Obscur ?

François Meurisse: Quand je m’en souviens, c’est vrai que le succès a été fulgurant et frénétique. Et même s’il y a eu beaucoup de hauts et de bas, cette dynamique engendre inévitablement beaucoup de stress et beaucoup de choses à gérer les premiers mois. Tout cela prend beaucoup de temps et peut même être écrasant. Bien sûr, on commence à reprendre son souffle, mais il faut aussi penser à tous les projets annexes liés au jeu, comme la tournée de concerts à venir, le livre d’art, ou encore le projet d’adaptation cinématographique. Tout cela est intense, c’est vrai.

Ceci étant dit, je pense que nous nous en sortons bien car, en termes de structure d’équipe, je pense que nous avions déjà une base assez solide. Depuis le début, ma philosophie en tant que directeur de société et coproducteur a toujours été « s’attendre au pire et espérer le meilleur ». En suivant cette ligne, nous cherchons immédiatement à gérer notre entreprise avec soin et avec de bons processus, ce qui signifie finalement qu’elle est suffisamment robuste pour affronter et assimiler ces moments critiques. Mis à part le fait que tout cela a demandé beaucoup de travail, je ne vois pas vraiment de points négatifs dans notre réussite. Et c’est bien !

Lors de la sortie du jeu, l’équipe de Final Fantasy et les dirigeants de Square Enix vous ont félicité pour le jeu. Quelques mois plus tard, vous les avez même rencontrés. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur ce qui est ressorti de cet « échange d’idées enrichissant » et nous faire découvrir les coulisses de cette rencontre ?

Guillaume Broche: Nous avons en effet passé trois semaines en Asie, entre le Japon, la Chine et la Corée. Évidemment, ce furent des moments très intenses au cours desquels nous avons rencontré beaucoup de personnes extraordinaires. Je pourrais même dire que c’était un rêve d’enfant. En termes de conversations, nous avons beaucoup échangé sur nos philosophies, nos visions sur la façon de créer un jeu, sur la façon de gérer nos équipes, etc. Il y a une question que j’ai personnellement posée à plusieurs reprises à d’autres directeurs de jeu : “que faites-vous réellement en tant que directeur de jeu ?” parce qu’ils sont tous très différents les uns des autres. C’est aussi très enrichissant pour moi d’en apprendre davantage à leur contact, car auparavant je n’avais jamais parlé à un autre réalisateur de jeux vidéo de ma vie. Avant, j’orientais les choses selon mes propres critères, et c’est certainement intéressant à un moment donné d’avoir d’autres repères et de savoir ce que font les autres. En fin de compte, la meilleure réponse, et ce que j’ai appris, c’est que chacun fait les choses à sa manière.

Sinon, il n’y a rien de précis à souligner. Nous avons aussi eu beaucoup de conversations très personnelles, mais ce qui est vraiment sympa dans ces rencontres, c’est qu’elles nous rappellent que nous sommes dans une industrie hyper positive où tout le monde se soutient. En effet, si les communautés de joueurs ont parfois tendance à être assez grossières les unes envers les autres, entre développeurs c’est vraiment une question de partage, de bienveillance et d’amour, et c’est très bien. En fait, il n’y a pas de concurrence entre nous. Nous essayons de porter les jeux que nous créons au sommet, et en tant que créatifs, producteurs ou directeurs techniques, c’est bien de se parler, car au final, lorsque je les ai rencontrés, j’ai réalisé que nous voulions tous créer les meilleurs jeux possibles.

On vous a également vu féliciter l’équipe Cherry pour Silksong : j’imagine que vous y avez beaucoup joué. A quoi d’autre joues-tu ces derniers temps ?

Guillaume Broche: Chez Sandfall, nous avons un peu de tout, mais la première chose qui nous vient à l’esprit est notre petit groupe rogue-lite avec lequel nous jouons à chaque heure de déjeuner en studio. Dernièrement, nous avons joué à Shape of Dreams, Deadzone :…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !