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Interview : les mensonges de Harada et comment Heihachi a retrouvé le chemin de Tekken 8

Interview : les mensonges de Harada et comment Heihachi a retrouvé le chemin de Tekken 8

Tekken 8 avait un super Evo. Bandai Namco a annoncé une nouvelle extension solo gratuite et une collaboration avec Nike et Chipotle. Il y a eu des grandes finales incroyables au cours desquelles Arslan Ash a montré au monde qu’il était toujours le roi du Tekken compétitif. Et il y a eu aussi le retour de Heihachi Mishima, peut-être le personnage le plus emblématique et reconnaissable de l’histoire de Tekken, un personnage dont on nous avait dit qu’il était vraiment mort cette fois.

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Lors de la présentation, j’ai eu l’occasion de m’asseoir avec le directeur de la série Tekken, Katsuhiro Harada, le producteur Michael Murray et le directeur du jeu Kohei Ikeda pour parler du retour de Heihachi à Tekken, des performances du jeu après six mois et bien plus encore.


Pour commencer, pourquoi nous avez-vous menti ? Comment Heihachi revient-il d’entre les morts et qu’est-ce qui vous a donné envie de ramener Heihachi en tant que troisième personnage DLC pour Tekken 8 ?

Katsuhiro Harada, réalisateur de la série Tekken 8 : (Je) ne voulais pas mentir ou quoi que ce soit du genre. C’était… Tekken 7 était vraiment concentré sur l’arc narratif entre Heihachi et son fils, Kazuya, et donc nous voulions montrer ce genre de conclusion finale, et il semblait qu’il soit mort à ce moment-là. Ce n’est pas comme ça?

Mais après cela, Tekken 8 est sorti, et nous avons mis beaucoup d’efforts sur l’histoire, et les fans semblaient très engagés. Et pendant que cela se produisait, nous sentions qu’il manquait aussi aux joueurs. Évidemment, nous aussi. Alors plus tard, nous avons décidé de le faire.

Ce n’était donc pas un mensonge. Et, en plus, le timing est opportun puisqu’il s’agit du 30e anniversaire de la franchise. Et par conséquent, nous avons besoin des trois Mishima. C’est le plus emblématique de la série. C’est comme ça?

C’est le 30ème anniversaire de la franchise. Et pour cela, nous avons besoin des trois Mishima.

Kohei Ikeda, réalisateur de Tekken 8 : Donc après coup, nous avons fait des préparatifs, vous savez, Reina, ce genre de lien qu’elle a avec Heihachi. Et aussi le logo du 30ème anniversaire. Si vous regardez attentivement, vous pouvez voir qu’il est composé d’ailes de diable, de deux styles différents, mais si vous prenez du recul et regardez attentivement, cela ressemble en fait à la silhouette du visage de Heihachi. Vérité? Nous faisions donc certains préparatifs en arrière-plan.

Je sais qu’il est tôt, mais pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la façon dont cette version de Tekken 8 de Heihachi sera différente des itérations précédentes, et peut-être comment il utilisera la chaleur à son avantage ?

Ikeda: Comme vous l’imaginez, il est un peu tôt pour donner de nombreux détails sur son personnage, mais pour donner quelques indices, c’est un style de jeu très puissant tout au long de la série, nous avons donc essayé de le recréer dans Tekken 8. Nous nous concentrons donc sur cela. . Mais aussi, si vous avez vu une histoire faisant allusion aux moines et aux images et à ce que cela a à voir avec eux, cela peut également dicter certains de ses mouvements.

Il y a donc quelques indices. Nous espérons que vous souhaitez en savoir plus.

Une autre chose annoncée est son partenariat avec Chipotle et Nike. Pouvez-vous nous parler un peu de la façon dont les deux accords ont été conclus ?

Harada-san : En réalité, il existe plusieurs cas différents. Parfois, ils viennent vers nous, d’autres fois, c’est quelque chose que nous leur demandons. Mais il faut que les conditions soient réunies, comme si c’était une victoire pour nous et pour eux. Et surtout, une victoire pour les supporters aussi.

Par exemple, avec le truc Nike, Nakatsu et moi sommes de grands fans de baskets… Moi et lui, nos fans, mais il y a beaucoup de gens dans l’équipe qui aiment aussi Nike. Et donc, il se trouve que c’est quelque chose qui fait qu’il y a beaucoup de geeks des baskets dans la communauté des jeux de combat dans son ensemble.

Et puis aussi du côté de Nike, on a découvert qu’ils savaient vraiment que Kazuya était un sneakerhead, et on avait beaucoup de fans de jeux de combat du côté de Nike. Donc nous gagnons tous. De plus, Chipotle a également soutenu la communauté des jeux de combat. Cela correspond bien aux joueurs et à leurs franchises.

Et en plus, si c’est quelque chose qui plaît aux fans, c’est aussi une bonne chose pour nous. Donc, il a été conclu que, c’est une victoire pour tout le monde, faisons-le. Même si le résultat est différent, les conditions sont assez similaires.

Nous sommes déjà à six mois du lancement de Tekken 8. Etes-vous satisfait de l’accueil que le jeu a reçu auprès des fans et, d’autre part, de vos propres attentes en termes de ventes ?

Harada-san : Après la sortie du jeu, six mois se sont écoulés, comme vous l’avez dit, nous sommes satisfaits de la performance du titre. Il continue à un rythme plus rapide que Tekken 7.

De plus, étant donné que par rapport aux autres titres de jeux de combat, nous n’avons pas réalisé la génération précédente de matériel. Cela n’a été fait que dans la génération actuelle. Donc, en tenant compte de cela également, je pense qu’il va bien.

Et puis aussi du point de vue de la communauté, le jeu est sorti et a reçu beaucoup de soutien de la part de nouveaux joueurs. Certaines des personnes qui suivent la série depuis longtemps ont exprimé certaines inquiétudes, etc., au début, mais ces opinions ont changé avec le temps.

Nous avons remarqué que, lors du développement des tournois, etc., les gens sont restés plus longtemps dans le jeu, même les joueurs les plus avancés l’ont adopté. Et donc, son opinion a semblé changer au cours des trois derniers mois, disait-il.

Michael Murray, producteur : Et j’ajouterais la même chose. Nous devions créer un jeu complètement nouveau. Cela devait ressembler à un nouvel opus. Nakatsu et son équipe ont donc beaucoup modifié le gameplay et clarifié les concepts clés des personnages ainsi que leurs forces et faiblesses.

De plus, nous avons récemment effectué une mise à jour qui corrige certaines des choses que les joueurs plus âgés n’aimaient pas. Peut-être améliorer certaines des options défensives, etc. Je pense que le jeu est dans un bon moment.

De nombreux mécanismes de base de Tekken 8 ont changé depuis la première révélation du jeu. Plus précisément, je me souviens que les mécanismes de Heat fonctionnaient différemment lorsque je l’ai vu pour la première fois. Maintenant que six mois se sont écoulés depuis le lancement et que vous avez entendu les commentaires de joueurs occasionnels et professionnels de haut niveau, prévoyez-vous des changements plus radicaux dans les systèmes de base de Tekken 8 ou même de nouveaux ajouts ?

Ikeda: Comme vous l’avez dit, nous avons apporté quelques modifications au système Heat après le lancement. La raison est que même si le concept était clair et que nous pensions l’avoir atteint, que c’était très amusant d’être offensif et de s’ouvrir à son adversaire et d’être capable de faire des dégâts, etc., c’était assez stimulant. , mais nous avons réalisé que certains des éléments que les gens appréciaient dans les jeux de combat 3D, la possibilité d’avoir des options défensives consistant à prendre des mesures de côté ou à utiliser cet environnement 3D à votre avantage de manière stratégique, étaient peut-être un peu plus faibles dans les versements précédents.

Ainsi, avec la mise à jour que nous avons mentionnée, nous avons amélioré un peu plus ces fonctionnalités. Par conséquent, nous pensons que le jeu est dans un bon moment et qu’il n’y en a plus… nous l’avons déjà annoncé à tous les joueurs, mais nous ne prévoyons pas d’apporter des changements radicaux au système de jeu. Nous prévoyons d’aller de l’avant dans ce sens. Même si nous continuerons à corriger les erreurs et ce genre de choses.

Et aussi, comme nous en avons parlé aujourd’hui, davantage sur le produit dans son ensemble, en ajoutant de nouvelles fonctionnalités ou en améliorant la qualité de vie, en essayant d’en faire le meilleur Tekken possible puisque c’est, après tout, le 30e anniversaire de la série.

Historiquement, Tekken est une série qui inclut des personnages inhabituels, tels que Gon, Mokujin, Roger, Alex, Kuma et Panda. Cependant, depuis Tekken 6, seuls Kuma et Panda représentent ce type d’archétype de personnage.

Pensez-vous que Tekken, en tant que série, a largement dépassé ce type de personnages, ou y a-t-il une chance que nous les revoyions ?

Harada-san : La stratégie, l’idée derrière la franchise, n’a pas changé. Ce n’est pas comme si nous supprimions intentionnellement ces caractères en soi, mais si vous regardez comment ils étaient dans ces itérations, c’était plutôt comme s’ils l’étaient… Nous les appelons des caractères compatibles en japonais, ce qui signifie que l’ensemble de mouvements est un autre personnage et seule la peau est différente, non ?

Il existe beaucoup de ces personnages dans le passé, pas seulement les animaux que vous avez mentionnés. Tout au long de la série, nous avons essayé de les étoffer et de supprimer cette partie. Ainsi, nous veillons à ce que chacun des personnages soit unique. Donc même si Kuma et Panda ont des mouvements ou des Rage Arts légèrement différents, ce sont des personnages uniques.

C’était l’idée principale. Ce n’était pas intentionnel que les autres personnages n’apparaissent pas. Cela dit, pour avoir les favoris de tout le monde et inclure également des personnages comme celui-là, il faudrait avoir une liste d’environ 60 personnages, ce qui n’est pas réalisable dès le début, et aussi, pour que la base de joueurs apprenne à jouer contre ce nombre de personnages, c’est trop.

Nous ne dirions donc pas qu’ils n’apparaîtront plus. C’est juste l’état actuel.

Les personnages invités sont une tendance majeure dans les jeux de combat, et Tekken ne leur est évidemment pas étranger. Que pensez-vous, en général, du fait d’avoir des personnages invités dans vos jeux ? Présentent-ils une sorte de défi unique que le fan moyen de Tekken ne considérerait peut-être pas comme tel, du point de vue d’un fan ?

Harada-san : Il y a certaines choses qui peuvent se cacher dans les coulisses et que la plupart des gens ne remarqueront pas : il doit y avoir un ensemble de conditions qui s’alignent. Pour commencer, nous voulons ce personnage spécifique dans notre jeu. Le propriétaire de la propriété intellectuelle veut-il que son…

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