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Interview – L’Esprit du Samouraï : Un cocktail d’idées qui débouche sur une proposition 2D sombre et séduisante

Interview - L'Esprit du Samouraï : Un cocktail d'idées qui débouche sur une proposition 2D sombre et séduisante

Et puis on dit que les jeux vidéo originaux ne sont pas fabriqués en Espagne. En décembre de l’année dernière, il a été publié sur Steam L’esprit du samouraïun jeu d’action du studio espagnol Jeux d’esprit numérique. C’est un jeu assez particulier, et il reprend des références au hack and slash, à la formule des âmes et même aux jeux de combat. Le tout entouré d’un packaging visuel luxueux.

Le jeu est apprécié en 2D avec un style d’animation stop motion saisissant. Après quelques minutes passées dans son monde, vous réalisez déjà que l’équipe a déployé beaucoup d’efforts pour que le jeu ressemble à ce qu’il est. À l’JeuxPourTous, nous avons pu discuter avec José María Molina Vieitesdirecteur du jeu, sur les défis auxquels le studio a été confronté jusqu’à donner naissance à The Spirit of the Samurai.

ING : D’où est venue l’idée de The Spirit of the Samurai ?

José : J’ai voulu rendre hommage aux classiques qui ont marqué mon enfance comme « Fist2 », « The Last Ninja », « Shinobi » ou « Shadow Dancer » et bien sûr, bien qu’un peu plus actuel, l’incroyable « Heart of Darkness », mais actualisé. à l’époque actuelle et en conservant une partie de son essence. Nous avons étudié la mythologie japonaise et cela correspondait parfaitement à ce que nous avions en tête, un classique d’action-aventure en 2D qui unissait le jeu vidéo et le cinéma avec un design visuel différent. Nous voulions également rendre hommage aux grands maîtres de l’art noir tels que Zdzislaw Beksinski et HR Giger et en matière de cinématographie et d’animation, Ray Harryhausen et Miyazaki entre autres. Il existe de nombreuses références à chacun d’eux dans le jeu. Sur cette base, nous avons créé un prototype dans lequel nous avons piloté le Kodama et le chat et nous avons adoré le résultat. De là, il a évolué vers ce qui est « l’Esprit du Samouraï ».

Comment cet effet stop-motion est-il obtenu dans le mouvement des personnages ?

Toutes les animations sont réalisées en CGI. Nous créons chaque animation à la main, pose par pose en utilisant moins d’images que d’habitude. Une fois que nous l’avons intégré au jeu vidéo, nous avons encore ajusté la fluidité pour accentuer l’effet. Il y a plus de 1600 animations dans tout le jeu vidéo sans compter les cinématiques, le tout réalisé par seulement 2 personnes, c’était fou.

Spirit of the Samurai s’inspire-t-il d’une œuvre spécifique pour décrire l’histoire ?

Il y a toujours des influences mais dans ce cas nous racontons l’histoire que nous avions en tête. Le scénario est basé sur une esquisse qui a évolué au fur et à mesure que nous avancions dans le développement du projet. Nous étions très clairs sur ce que nous voulions raconter, mais nous devions le relier de manière cohérente au jeu, certaines parties de l’histoire étaient adaptées au gameplay et non l’inverse. Notre point de départ était la mythologie japonaise avec l’objectif d’essayer de raconter une histoire d’une manière très cinématographique et différente dans un jeu purement 2D. Nos inspirations étaient purement artistiques.

D’où viennent les idées pour concevoir le cœur du gameplay ?

Le chemin a été long depuis la première conception du projet. Nous sommes une très petite équipe et cela impliquait de très bien mesurer ce que nous voulions faire et ce que nous pouvions réellement faire. De nombreux éléments ont été incorporés au cours du développement au fur et à mesure que nous avancions et recevions des conseils ou des propositions, ils n’étaient pas vraiment planifiés. Par exemple, contrôler le combat avec le stick droit de la manette de jeu était l’idée d’un technicien Atari, qui nous a aidé dans la première phase de production. Nous avons été très clairs sur le fait que nous ne voulions pas créer un jeu avec une mécanique et un design standard, avec une étiquette qui définit l’ensemble du projet. Nous collections des idées des classiques et les incorporions, en essayant de conserver notre propre identité.

La version 1.0.06 du jeu est récemment sortie, avec de nombreuses améliorations. Quelles ont été les priorités ?

Le lancement était quelque peu prématuré en raison des délais fixés et cela a joué en notre défaveur. Nous avons immédiatement commencé à travailler sur le correctif, en corrigeant les bugs et en intégrant certains des commentaires reçus de la communauté. Nous travaillons déjà sur le prochain où il y aura de nombreuses améliorations. Nous souhaitons répondre aux demandes et suggestions des joueurs en les valorisant et en les intégrant autant que possible. Il y a un long chemin à parcourir pour améliorer l’expérience et ajouter du contenu, tout en étant toujours à l’écoute de la communauté. Nous serions ravis de vous impliquer dans l’évolution de ce jeu.

Quel a été l’aspect technique le plus difficile lors du développement ?

De nos jours, faire quelque chose de différent dans tous les aspects (visuel, narratif, musical, commandes…) est déjà un défi et un risque, mais ce qui nous a donné le plus de travail, c’est tout ce qui touche aux commandes, au concept de combat avec le droit Le stick du gamepad ajouté de manière dynamique aux différents personnages a été un casse-tête. Le personnage principal a de nombreux états différents que nous contrôlons à travers plus de 200 animations. Cela a été très compliqué. D’un autre côté, il y a la section graphique, créer un design artistique unissant autant de styles et de cultures différents et les faire s’emboîter a été un véritable défi. Y compris les plus de 30 minutes de cinématiques intégrées au jeu.

Les ennemis dotés d’une IA dynamique sont mentionnés dans la description du jeu, qu’est-ce que cela signifie ?

Les ennemis varient leur façon de combattre (pas tous). Même en suivant certains schémas, ceux-ci changent d’un combat à l’autre. Vous pourrez recommencer le jeu et les combats ne seront plus les mêmes. Dans ce style de jeux, ils fonctionnent généralement avec des modèles très définis, dans ce cas nous avons opté pour un système plus complexe, similaire à celui d’un jeu de combat. Le but est que chaque combat soit un défi.

Ce jeu est sans doute le plus ambitieux du studio. Quelles leçons avez-vous tirées de vos précédents projets mobiles ?

Nous avons créé des projets précédents comme « Kitty Quest » dans le seul but de voir si nous étions capables de développer un jeu vidéo. Nous avons appris la dynamique de travail qu’implique la création d’un jeu vidéo et, surtout, comment nous mesurer en tant que développeurs pour pouvoir aborder un projet plus ambitieux. Malgré cela, le chemin a été très difficile et complexe, bien plus que nous le pensions. D’un autre côté, nous avons également appris à écouter la communauté et à comprendre comment ce secteur fonctionne au-delà du développement lui-même.

Est-il prévu de sortir le jeu sur consoles ?

Tout dépend des performances du jeu, si les ventes et l’acceptation accompagnent notre idée est de le lancer sur toutes les plateformes.

Y a-t-il des idées pour une suite ?

Bien sûr. Sans spoilers, la fin du jeu donne pas mal d’indices 😉


Peut achetez The Spirit of the Samurai pour 19,99 euros sur Steam. Si vous souhaitez en savoir plus sur le jeu, vous pouvez suivre leurs profils sur les réseaux sociaux et nous vous recommandons de garder un œil sur Steam pour connaître les dernières mises à jour. Le deuxième arrivé, qui est le plus récent, améliore les performances sur Steam Deck et apporte également des améliorations d’optimisation sur PC.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !