Chez Marvel, nous avons toujours été impressionnés par la quantité et le niveau de recherche mené par ArcSystem Works (ArcSystem Works) pour comprendre l’univers Marvel. L’annonce de Marvel Tokon: Fighting Souls, du développeur ArcSystem Works, a rencontré un enthousiasme quasi-unanime lors de son dévoilement l’année dernière lors du State of Play de Sony. Une partie de cet enthousiasme a été atténuée lors de la première version bêta en raison de problèmes liés aux balises et aux mécanismes d’assistance du jeu, mais les changements introduits lors des tests de jeu ultérieurs semblent avoir regagné l’intérêt du public. A Evo 2026, j’ai eu l’occasion de parler avec le directeur des combats Kazuto Sekine, le producteur Takeshi Yamanaka et Michael Franciscode Marvel Games, pour discuter des retours reçus après cette première version bêta, de la philosophie de conception lors de la création des personnages de Tokon et de la manière dont ils ont abordé la création de leur version de Magneto, l’un des personnages les plus emblématiques de Marvel dans le monde des jeux de combat.
JeuxPourTous : Tokon a beaucoup changé depuis que nous l’avons vu pour la première fois, notamment en termes de gameplay, depuis la première version bêta. Pourriez-vous nous parler un peu des retours que vous avez reçus lors des bêtas et comment ils ont contribué à faire du jeu ce qu’il est aujourd’hui ?
Kazuto Sekine, directeur de combat de Marvel Tokon Fighting Souls : Je pense que nous avons été capables de conserver le cœur des mécanismes du jeu tout en maintenant une communication constante entre nous et la communauté des joueurs tout au long du développement, et je pense que cela nous a aidé à établir un bon équilibre dans la conception du jeu. Je pense que ce processus de communication nous a aidé à atteindre à la fois la direction que nous recherchions – du point de vue du développement, en termes de destination du jeu – et à permettre aux joueurs de profiter de l’expérience de jeu qu’ils recherchent. Je pense donc que cela a été une interaction très positive pour les deux parties. Et pour moi, je pense que cela m’a vraiment aidé à rester vraiment positif pendant le processus de développement.
Michael Francisco, producteur principal chez Marvel Games : J’ajouterais autre chose. Nous apprécions et encourageons grandement les commentaires. Nous comprenons que la FGC est l’une des communautés les plus passionnées du monde du jeu vidéo, nous savons donc que vos commentaires viennent de l’amour et des gens qui souhaitent que le jeu réussisse. Alors continuez à les envoyer.
Nous sommes conscients que la FGC est l’une des communautés les plus passionnées de tout le monde du jeu vidéo.
Quant au mode histoire, vous avez déclaré à d’autres occasions qu’il contenait environ dix heures de contenu et qu’il y aurait des combats jouables tout au long du jeu. Pouvez-vous nous parler un peu de la façon dont ce mode sera structuré ? Allons-nous suivre une seule équipe, créer notre propre équipe de quatre ou alterner entre les points de vue de différentes équipes au fur et à mesure que le jeu progresse ?
Takeshi Yamanaka, producteur de Marvel Tokon Fighting Souls : Eh bien, il y a une structure générale commune à l’histoire dans laquelle le promoteur et le champion, ces personnages, sont arrivés sur Terre, euh, et le champion cherche des combattants puissants pour lui faire face. C’est pourquoi le promoteur a envoyé ces invitations à combattre aux héros et aux méchants du monde entier. Les personnages qui ont reçu ces invitations sont par exemple Captain America, Storm et les autres personnages que nous avons annoncés comme leaders. L’histoire suit ces dirigeants tout au long du jeu et couvre les défis auxquels ils sont confrontés.
Pour en revenir au gameplay, dans le cas de personnages comme Dr. Doom, Storm, Spider-Man ou Magneto… tous sont déjà apparus dans Marvel vs. Capcom. Essayez-vous de vous inspirer de ces versions précédentes pour offrir le genre d’expérience à laquelle les fans de ces personnages dans ces jeux peuvent s’attendre ? Ou traitez-vous Tokan comme une sorte de toile vierge sur laquelle vous pouvez créer vos propres versions complètement uniques de ces personnages ? Ou la réponse se situe-t-elle quelque part entre les deux ?
Arrêt: Bien sûr, en ce qui concerne les précédents jeux liés à Marvel, j’en ai joué moi-même à beaucoup et j’ai beaucoup de respect pour eux, mais pour nous, notre philosophie lors de la création des personnages Tokon est que nous voulons créer la version la plus cool possible de ces personnages que nous puissions créer dans ArcSystem Works. Mais, au sein de cela, les personnages Marvel ont chacun leur propre identité. Nous examinons donc des choses comme les bandes dessinées, les films et les séries animées pour comprendre l’identité de ces personnages, et nous essayons de comprendre comment nous pouvons exprimer leur identité et leurs capacités, le type de pouvoirs dont ils disposent. Le résultat final est notre interprétation de la manière dont nous pouvons tirer parti de l’identité de ce personnage et le rendre amusant à jouer, ce qui se traduit par son style de combat réel ou par la façon dont il est joué dans notre jeu. Bien entendu, certains personnages ont une capacité fondamentale, essentielle à leur personnalité et qui ne peut pas vraiment être modifiée.
Chez ArcSystem Works, nous voulons créer la version la plus cool possible de ces personnages.
Mais avec d’autres personnages, je pense que nous avions plus de liberté pour faire nos propres ajustements quant à ce que pourraient être les attentes pour ce personnage. Ou il y a des choses comme, par exemple, si c’est Iron Man, tout le monde s’attend à ce qu’il tire des éclairs, donc ce n’est pas quelque chose que nous cherchions nécessairement à changer. Je pense donc que lorsque les joueurs verront le résultat, ils pourraient penser que certains aspects pourraient être un hommage à d’autres jeux. Mais pour nous, ils sont le résultat de l’examen de tous ces différents aspects du personnage, et c’est la réponse que nous avons trouvée quant à la façon dont nous pouvons les rendre aussi cool que possible.
Vous avez mentionné quelque chose qui m’a toujours beaucoup intéressé. En Occident, les comics Marvel sont partout. Tout le monde connaît Iron Man, Captain America et tous ces personnages. Mais il s’agit d’un jeu développé au Japon, et je me suis toujours demandé dans quelle mesure l’équipe connaissait les bandes dessinées Marvel et quel genre de recherche vous aviez dû faire pour rendre ces personnages aussi authentiques que possible.
Yamanaka: Je pense que, par rapport à l’Occident en général, nous partions d’une connaissance plus limitée des sources de Marvel Comics. Mais dès le début, plusieurs membres de notre équipe le connaissaient très bien – c’étaient de vrais fans de Marvel Comics – et nous avons commencé à apprendre d’eux. Heureusement, (Michael Francisco) est ici avec nous aujourd’hui, et le reste de l’équipe Marvel nous a présenté des services comme Marvel Unlimited, où vous pouvez lire des bandes dessinées Marvel ; En outre, nous avons également recherché de nombreux documents de référence en achetant nous-mêmes des bandes dessinées. En fait, la bibliothèque que nous avons dans l’atelier de développement est désormais pleine de bandes dessinées. Comme je l’ai mentionné, il y a des fans de bandes dessinées, des fans de longue date, au sein de l’équipe. Ils choisissent souvent des bandes dessinées recommandées sur les personnages sur lesquels nous travaillons, afin que tout le monde puisse les lire. De plus, s’il y a quelque chose qu’ils souhaitent vraiment que toute l’équipe sache sur un personnage spécifique, ils organisent une présentation et nous leur donnons la parole pour en parler.
Arrêt: Et je pense que grâce à tous ces efforts, nous avons atteint le point où Tokon lui-même deviendra une bande dessinée. Et quand nous l’avons vu sur la table, nous avons tous célébré. Nous nous sommes dit : “Oui ! Nous l’avons fait !”
Chez Marvel, nous avons toujours été impressionnés par la quantité et le niveau de recherche menée par ArcSystem Works pour comprendre l’univers Marvel.
François : J’ajouterais également que, chez Marvel, nous avons toujours été très impressionnés par la quantité et le niveau de recherche que ces personnes ont effectué pour comprendre l’univers Marvel. Pouvoir l’adapter à un jeu de combat. Bien sûr, nous leur avons fourni de nombreuses ressources, mais ils les ont cherchés par eux-mêmes, comme on dit. Je pense qu’ils avaient, euh, quelqu’un comme Akitomo-san, qui s’occupait des traductions officielles des bandes dessinées au Japon, et qui faisait également partie de leur équipe pour conseiller et traduire en temps réel les bandes dessinées qui n’avaient pas encore été traduites en japonais.
De plus, vous savez déjà qu’ArcSys est également très exigeant et méticuleux dans ses recherches, au point que pour chaque attaque du jeu, ils ont trouvé un panneau des bandes dessinées qu’ils ont utilisé comme référence pour leurs images clés. Ils savent donc très bien ce qu’ils font. Ils m’impressionnent toujours beaucoup.
Pour approfondir un peu plus certains des aspects qui, je pense, intéressent les fans inconditionnels des jeux de combat – et les fans en général –, nous savons qu’il y aura un mode histoire et des modes en ligne, mais y aura-t-il des guides de personnages dans le jeu, des tests de combo ou des fonctionnalités comme la relecture de match que vous envisagez d’implémenter dans Tokon ?
Arrêt: Pour le moment, désolé, nous ne pouvons parler que de ce qui est réellement disponible dans la démo interactive. Donc, même si je ne peux rien dire d’autre, je voudrais ajouter que nous avons une longue histoire de création de jeux de combat et que je suis personnellement un fan de ce genre. Alors interprétez-le comme vous le souhaitez.
Je pense que l’un des aspects vraiment impressionnants de Tokon, en particulier à l’approche du lancement, a été ces bandes-annonces qui regroupaient ces équipes canoniques de quatre personnes. Quant aux contenus téléchargeables (DLC), comptez-vous poursuivre cette tendance ? Par exemple, y aura-t-il une saison centrée sur une équipe spécifique de quatre personnes, ou s’agira-t-il de personnages aux parcours plus disparates ?
Yamanaka : Oui, je suis désolé, mais nous ne pouvons pas répondre à cela.
Je l’ai imaginé. Mais je devais essayer. Évidemment, il est un peu tôt pour le dire, mais avez-vous une idée de combien de temps vous aimeriez continuer à soutenir Tokon avec de nouveaux personnages et des mises à jour ?
Yamanaka: Je ne peux pas donner de chiffres précis ou quoi que ce soit pour le…