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Interview : Nous discutons avec les créateurs de Soulframe de ce qui promet d’être l’un des meilleurs MMO de l’année

Interview : Nous discutons avec les créateurs de Soulframe de ce qui promet d'être l'un des meilleurs MMO de l'année

Soulframe, un MMO fantastique par-dessus l’épaule, est le dernier jeu du développeur Warframe Digital Extremes. Avec une action rapide, des options de personnalisation surnaturelles et une histoire très intéressante, Soulframe est certainement un projet frère de Warframe, mais aussi quelque chose de complètement différent. Alors que le jeu de science-fiction de 2013 s’oriente vers des décors industriels et une action rapide, Soulframe adopte une approche plus méthodique en mettant l’accent sur la nature, l’ascendance et les combats plus lents.

L’JeuxPourTous était présent une présentation presse avant la TennoCon et à la diffusion inaugurale de Soulframe pour en savoir plus sur les projets du studio. Au cours d’une session ouverte de questions et réponses, l’équipe a expliqué que l’île de départ de Soulframe est environ deux fois plus grande que la première zone du monde ouvert de Warframe, Les Plaines d’Eidolon. L’étude promettait également que Soulframe aura un système de classement de maîtrise similaire à Warframe, ajoutant qu’il partage certaines similitudes avec le système School of Focus Operators. Alors que la TennoCon 2024 nous donnait un aperçu des coulisses de Soulframe, nous voulions en savoir plus.

Nous avons rencontré Steve Sinclair, PDG de Digital Extremes, Geoff Crookes, directeur créatif et Sarah Asselin, gestionnaire de communauté, pour Apprenez-en davantage sur la façon dont Soulframe évoluera dans les années à venir. Notre discussion a révélé plus d’informations sur le contenu croisé potentiel de Warframe, sur la façon dont Digital Extremes prévoit de maintenir la concentration de sa communauté sur le développement du jeu, et bien plus encore. Il y a encore beaucoup de travail à faire, mais l’équipe est prête à le montrer. fait quelque chose de bien plus que Warframe avec un changement de paletteun.

JeuxPourTous : Parlez-moi de votre travail sur Soulframe et comment l’idée du jeu est née.

Steve Sinclair : Nous voulions créer un jeu très déroutant, c’est pourquoi nous l’avons appelé Soulsframe. Ensuite, nous avons réalisé que ce devrait être Eldenframe, ce qui serait moins déroutant.

Âmes d’Eldenframe sombre.

Sinclair : Dark Eldenframe of the Wild (rires). L’idée germait depuis un moment. Nous avions, je ne sais pas, deux ou trois personnes qui travaillaient dessus pendant un an dans l’ombre. Peut-être plus?

Geoff Crookes : Oui, environ un an. C’était difficile parce que Steve et moi aimions toujours Warframe et y travailler. Ce n’était pas du tout dû à l’usure. Nous étions toujours très enthousiasmés par l’avenir de Warframe. Nous sommes peut-être même jaloux de la direction que cela prend maintenant, mais le studio était à un point où nous avions une grande rétention dans l’entreprise, c’était un excellent studio pour lequel travailler, et nous avions beaucoup de vétérans, et cela semblait être un bonne occasion de l’essayer. Essayer de faire grandir l’entreprise avec un autre jeu. Cela dit, Steve et moi sommes des gens très prudents, et nous sommes également très peu sûrs à bien des égards. Je pense, Steve, que tu as peut-être d’abord concocté une touche fantastique. Je pense que vous l’avez présenté.

Sinclair : Il fallait que je te convainque.

Les Crookes : Tu l’as fait.

Sinclair : Parce que c’est un genre très complet. C’est l’un des plus complets, non ? Donc, en essayant de faire une brèche, mon argumentaire était le suivant : “Je ne pense pas que Warframe évolue, change, se mette à jour et soit aussi axé sur la communauté que le genre RPG.” Évidemment, les MMO en représentent une grande partie, mais les RPG d’action ont tendance à être le domaine de Path of Exile ou de Diablo, et cette perspective est différente. J’étais fan de Dragon’s Dogma et je me demandais à quoi ressemblerait une Warframe coopérative dans ce monde. Je pense que mélanger les trucs de Miyazaki était là où vous vouliez aller, Geoff, et les thèmes de la nature et de la restauration, et l’importance des liens ancestraux et la valeur des aînés dans les sociétés que nous n’avons pas dans la modernité. Alors, une fois que j’ai commencé à concocter de meilleures chansons à présenter à Geoff, il a dit : “Oh, d’accord, j’aime ça.”

Les Crookes : Avec la façon dont nous travaillons sur Warframe, nous essayons de trouver des accroches qui nous passionnent. C’est ce que je cherchais lorsque nous avons commencé à en parler. Je pense que lorsque nous avons eu l’idée de l’ascendance et comment elle pourrait faire partie d’un jeu multijoueur coopératif, et comment l’ascendance peut être importante pour les joueurs que vous connaissez, et comment elle peut affecter le jeu et avoir une sorte d’influence. , les choses ont commencé à devenir intéressantes pour nous. Thématiquement, comme nous l’avons dit, nous parlions des mêmes choses. Je sais que cela ne semble pas être le cas, mais Steve et moi avons à peu près le même âge, nous partageons donc beaucoup d’inspirations de notre jeunesse. Nous avons commencé à parler de nos influences rétro, et j’espère que vous en voyez un peu dans la façon dont le monde est présenté. Vous savez, certains de ces vieux films fantastiques des années 80 et tout ça. Plus nous en parlions, plus nous devenions convaincus, plus nous étions excités, puis nous avons travaillé avec notre collaborateur de longue date Keith Thompson. Nous lui avons rapidement présenté l’idée, il a réalisé quelques dessins et nous a convaincu. Il nous a envoyé quelques idées de l’Envoyé et a déclenché le conflit dont nous parlions dans le monde, et nous avons dit : « Faisons-le » et nous nous sommes engagés.

Warframe a célébré son 10e anniversaire l’année dernière. Après tant de temps passé à créer ce jeu avec l’aide de sa communauté, quelles leçons l’équipe a-t-elle tirées de cette approche, et comment ces connaissances sont-elles appliquées à Soulframe ?

Les Crookes : Tout. Steve, n’hésitez pas à intervenir également, mais je dirais que la façon dont nous avons commencé a eu un grand impact. Je pense que beaucoup de studios auraient doublé de taille et seraient restés silencieux pendant deux ou trois ans pour faire quelque chose. Je pense que c’est un facteur de notre insécurité, lorsque nous disons : « Le développement de Warframe a fonctionné pour nous ». Cette formation progressive de cette identité que nous avons grandi avec la communauté. Nous avons appris à quel point l’implication de la communauté était importante pour l’identité du jeu à mesure qu’il grandissait. Je pense donc que la question que nous nous sommes posée était : « Pouvons-nous encore faire cela aujourd’hui ? Nous ne le savons pas, mais nous pensons que nous pouvons le faire, alors essayons. » C’est ce que nous savons. Je pense que c’est comme ça qu’on commence, n’est-ce pas, Steve ?

Sinclair : Et nous avons un peu trébuché, n’est-ce pas ?

Les Crookes : (Rires) Bien sûr. Nous ne pouvions pas abandonner nos habitudes Warframe actuelles. Tu as raison.

Sinclair : Nous avons eu un revers car nous avons commencé à laisser plus de temps s’écouler entre un lancement et un autre et il faisait plus sombre plus longtemps. Ensuite, nous nous sommes réveillés et avons dit : “Merde. Nous devons publier quelque chose chaque mois et agir en fonction de ce que les gens aiment et leur donner plus de cela et moins de ce qui ne fonctionne pas.” La vitesse est un facteur important. Je ne sais pas ce que tu dirais, Sarah, du fonctionnement de la communauté.

“Bien sûr, tout commence par notre communauté. C’est pourquoi c’est possible.”

Sarah Asselin: Bien sûr, tout commence par notre communauté. C’est pourquoi c’est possible. C’est notre communauté qui, à mon avis, nous donne l’opportunité de construire quelque chose de nouveau, et avec Soulframe Preludes, avec lequel les gens jouent actuellement, c’est l’opportunité de construire cela à leurs côtés. Cela a été formidable de voir les commentaires de tout le monde ces premiers jours et de dire : « D’accord, Tuvalkane manque à beaucoup de gens », et j’ai entendu dire que cela leur manque encore. Donc après la TennoCon, c’est ma priorité numéro un.

Sinclair : Je suppose que nous ferions certaines choses différemment… Nous partageons la technologie, nous partageons les serveurs, nous essayons de garantir que, en raison de la façon dont le jeu est construit, il peut être transmis d’une équipe à l’autre au sein de DE, et que a été le cas. Donc ça a été bien. C’est comme une réponse absurde à l’affaire Dobis, mais quand nous avons commencé et que nous sommes devenus sérieux, Geoff, je me souviens que nous avions tracé une ligne et écrit Warframe de ce côté, et nous avons dit “Rapide, industriel, sinistre, apocalyptique, de science-fiction”. , brillant, cynique”, non ? Et de l’autre côté on écrit le contraire : plus lent, naturel, romantique, optimiste, sans gore et des trucs comme ça. Je veux dire, le mois dernier, nous avons ajouté un peu plus de gore, mais il s’agit davantage de conception de jeu et non de cruauté. Alors oui, nous nous sommes regardés dans le miroir et avons réfléchi à Warframe pour ne pas nous répéter. Il semble que nous continuions à faire des erreurs ou à oublier ces leçons. Pour ma part, j’ai beaucoup contribué à la conception initiale de Warframe, et certains de ces regrets tournent autour de la complexité et des choses comme ça. J’ai donc essayé de créer un jeu plus simple. Bien sûr, il y aura des améliorations et tout ça, mais pouvons-nous le résumer à sa plus simple essence ? J’adore le modding Warframe, je l’ai fait. D’autres l’ont fait, bien sûr, mais nous essayons de faire certaines de ces choses différemment et de rester vigilants.

Soulframe a été décrit comme un projet frère qui coexistera avec Warframe. Comme vous l’avez dit, il existe de nombreuses différences entre les deux, mais existe-t-il une possibilité de croiser des contenus ou des histoires ? Est-ce quelque chose dont l’équipe a parlé ou êtes-vous ouvert à cela ?

Les Crookes : Oui, nous ne pouvons encore nous engager sur quoi que ce soit, mais nous avons parlé de façons amusantes de rassembler ces mondes. Voyons si nous pouvons planter des graines que les fans d’EAD et ayant joué à des jeux EAD remarqueraient et mettraient en valeur.

Sinclair : Tout comme le fait cette société (montre un t-shirt avec Disney’s Monsters, Inc.).

Les Crookes : (Rires) Tout comme cette entreprise. Si exactement.

Sinclair : Il y avait une fenêtre de deux semaines, où c’était du genre : « Est-ce que c’est Tau ? Si vous connaissez l’histoire de Warframe, vous vous demandez : « Est-ce le monde alternatif dans lequel les joueurs ne sont jamais allés ?

Les Crookes : Ça ne sera pas. Nous en parlons.

Sinclair : Nous en avons parlé. Certaines de ces décisions, je pense, consistent à éviter les fortes dépendances de couplage afin que l’équipe Warframe puisse cuisiner et nous aussi, et vice versa.

Les Crookes : Nous prenons la construction du monde très au sérieux. Nous essayons de créer des règles que nous respectons réellement. Je pense que c’est le problème : si jamais nous en parlons et que nous arrivons à ce point, nous voulons nous assurer que c’est quelque chose qui peut s’inscrire dans ces règles qui…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !