Après la présentation de Ghost of Yotei en état de jeunous nous sommes assis pour discuter avec les réalisateurs créatifs Nate Fox et Jason Connell pour parler de ce que nous avons vu du prochain titre exclusif pour Playstation 5 de Sucker Punch, et de ce qui nous a laissé vouloir en savoir plus. Continuez à lire pour connaître les réponses!
JeuxPourTous: La toile de fond du fantôme de Tsushima était la véritable invasion des forces de Mongolas sur l’île de Tsushima. Dans Ghost of Yotei, quel est le contexte historique de ce qui se passe au Japon en ce moment et comment cela influencera-t-il le voyage d’ATSU?
Nate Fox: Le jeu se déroule en 1603. La paix vient d’arriver au Japon après des décennies et des décennies de guerre civile, et il y a beaucoup de mercenaires qui n’ont soudainement manqué du travail. Ils voyagent donc au nord, à la limite de l’Empire japonais, à une île appelée Ezo, l’actuelle Hokkaido. Et cet endroit devient un polvorín. C’est très, très dangereux, avec tous ces mercenaires errant en essayant de gagner de l’argent. Ce moment de l’histoire, combiné à la beauté d’Ezo, ses paysages de montagne exubérants, ses forêts et ses rivières, crée une combinaison explosive pour un jeu du monde ouvert, et c’est là que nous voulions placer la recherche de la vengeance ATSU.
JeuxPourTous: Lors de la présentation à l’état du jeu, vous avez mentionné que Ghost of Yotei se concentre sur l’offre plus de liberté que tout autre jeu créé par Sucker Punch. C’est une déclaration très audacieuse, en tenant compte de la liberté que le fantôme de Tsushima a déjà offert, et je peux en témoigner. Pourriez-vous expliquer plus en détail certaines des façons dont vous avez amélioré le sentiment de liberté par rapport à ce que le joueur pourrait déjà faire dans Ghost of Tsushima?
Jason Connell: Lorsque nous avons commencé à réfléchir au jeu de Sucker Punch, nous avons dû faire le point sur ce que nos fans aimaient et comment nous avons vu les gens jouer à Ghost of Tsushima. L’un des aspects de Tsushima que nous voulions maintenir était le sentiment d’exploration. Nous avons vu que les gens jouaient très variés. Nous avons vu certaines personnes consacrer 80 ou 90 heures simplement pour explorer et utiliser des moyens tels que le mode photo pour absorber la nature et la beauté du monde.
Cela nous a beaucoup frappés. Nous sommes également des acteurs très larges, donc lorsque nous avons décidé de créer Yotei, surtout une fois que nous avons décidé que cela allait se dérouler à Hokkaido – à ce moment-là, il s’appelait EZ Environment, qui est la façon dont je crois que Nate joue déjà pour jouer, voir simplement quelque chose à l’horizon et y aller, même les fonctions de déplacement. Nous avons des flux de fleurs qui s’entrelacent avec l’environnement et vous aident à traverser de vastes paysages. Si vous suivez ces fleurs, vous obtiendrez une petite augmentation de vitesse, car ATSU aime les monter, mais ils peuvent également vous emmener dans quelque chose. Ou développer des caractéristiques telles que notre système de piste ou les caractéristiques du camping, qui célèbrent vraiment la nature sauvage d’Ezo.
JeuxPourTous: L’un des moments les plus intéressants de l’état de jeu a été le changement fluide du présent au passé d’ATSU, lorsqu’elle a regardé les restes de la maison de son enfance et l’a ensuite regardé en ravivant ces souvenirs du passé en appuyant simplement sur un bouton. Je me demandais d’où venait cette idée et si c’est quelque chose qui sera lié à des endroits spécifiques dans le monde du jeu, il y aura donc un domaine où il est évident qu’il est temps de revenir dans le passé. Ou est-ce le joueur qui doit le découvrir par lui-même?
Nate Fox: Dans Ghost of Yotei, il y a plusieurs endroits dans le monde que l’ATSU visite et dans lequel il a de nombreux souvenirs de sa jeunesse. En appuyant sur un bouton, vous pouvez revenir au passé et contrôler l’ATSU quand il était enfant, interagir avec son frère, ses parents et d’autres personnes d’Ezo.
Nous voulions que vous le contrôliez vraiment quand j’étais enfant pour sentir que vous saviez à quoi ressemblait votre vie, que vous pouviez en faire l’expérience et, bien sûr, parce que cela montre ce que vous avez perdu. C’est une caractéristique que nous aimons parce que le joueur a le contrôle, peut appuyer sur le bouton pour revenir en arrière et voir ce qu’il était avant, puis appuyer à nouveau pour voir comment il est maintenant, en comparant et en contrastant, par exemple, comment sa propre maison était dans sa jeunesse avec ce qu’il est maintenant, après avoir été détérioré par le temps et le manque d’utilisation, et étant devenu une ruine. Ainsi, vous pouvez voir l’avant et après son expérience dans le paysage.
JeuxPourTous: C’était donc un travail du premier jour dans la suite? Saviez-vous que vous alliez commencer de zéro avec un nouveau personnage, ou qu’il y avait une idée initiale pour continuer l’histoire de Jin après les événements de Ghost of Tsushima?
Jason Connell: Pour nous dans Sucker Punch, l’une des choses qui, surtout si vous regardez notre catalogue de jeux, nous aimons créer des histoires d’origine. C’est quelque chose qui nous passionne. Nous aimons concevoir ces histoires, ces intrigues, les caractérisations, comment ils pourraient capturer dans l’expérience de jeu, quel type de caractéristiques pourrait survenir lors de la création de ce nouveau personnage. Donc, depuis le début, nous savions que nous allions entrer dans un nouveau territoire.
Et puis, une fois que nous avons commencé à regarder Hokkaido, dans cette région et dans cette période historique, et nous avons vu le vaste, impressionnant, grand et plein de nature sauvage que c’est, et nous l’avons combiné avec l’idée de créer une histoire de vengeance dans laquelle ATSU poursuit quelqu’un à l’intérieur de ce paysage, nous avons réalisé qu’il s’adaptait parfaitement.
Il ne s’agit pas de chasser quelqu’un dans un environnement sûr. C’est un immense paysage dans lequel elle se lancera dans une grande aventure pour les trouver. Nous avons trouvé une connexion passionnante. Je dirai également que l’histoire de la légende populaire d’Onryō, cette vengeance japonaise populaire, souvent des femmes qui ont été traitées injustement dans la vie et qui sont maintenant revenues pour se venger, nous étions très excités et avons décidé que nous allions le présenter considérablement dans notre version d’une histoire de fantôme.
JeuxPourTous: Une autre des nouvelles fonctionnalités liées aux feux de joie que vous avez mentionnés était un système qui a permis aux membres de votre paquet de loups de vous rendre visite la nuit. Vous avez laissé entendre qu’il n’était pas nécessaire de quitter l’endroit où vous explorez, mais que le jeu vous arrive. Pouvez-vous nous en dire un peu plus à ce sujet?
Jason Connell: Tout d’abord, toute caractéristique incluse dans le jeu doit célébrer le ton de l’Ezo de Ezo. Et, comme je l’ai mentionné plus tôt, dans ce vaste paysage, il n’y a rien de mieux que de célébrer les aspects liés au camping. C’est quelque chose que nous considérons comme vraiment important.
Deuxièmement, je dois dire que nous recherchons toujours des moyens de rendre le jeu accessible. Et, comme je l’ai brièvement mentionné dans l’état de jeu, dans les grands jeux de grands jeux, la gestion des ressources est un défi. Dans notre jeu, vous pouvez voyager rapidement. Dans notre dernier match, vous pourriez voyager rapidement n’importe où. Si vous vouliez améliorer votre arche, vous pouvez voyager rapidement là-bas et améliorer votre arche, c’est bien et vous pouvez recommencer dans ce jeu.
Mais après avoir rencontré des gens et que votre paquet de loups grandit, nous montrons cet écran brièvement, vous pouvez entrer dans ces écrans de troupeau de loup et voir ce que les gens ont à vous offrir. Disons que vous aimez cet arc, s’ils ont une amélioration disponible pour vous, vous pourrez peut-être les attirer dans votre camp. Donc, si vous explorez une région du jeu, il peut parfois être très discordant de s’arrêter là, de se téléporter dans une autre zone, de s’améliorer puis de retourner à l’endroit que vous explorez. Nous nous référons à cela. En fait, vous pouvez rester ici, monter le camp, interagir brièvement avec cette personne, cette arche, votre personne approche, obtenir votre amélioration, puis suivre votre chemin tout en profitant de la nature sauvage d’Ezo. Et c’est là que le camping a été une itération et une évolution du jeu fantôme.
JeuxPourTous: Ghost of Tsushima Legends était objectivement incroyable. À quel point étaient-ils heureux de cette façon en équipe? Y a-t-il une possibilité de voir quelque chose de similaire dans Ghost of Yotei, soit au lancement, soit peut-être dans un avenir lointain?
Nate Fox: Nous sommes très satisfaits de Ghost of Tsushima Legends et ayant permis aux joueurs de se connecter avec des amis et d’utiliser leurs compétences en combattant avec le Katana contre une variété d’ennemis. Nous avons adoré. À l’heure actuelle, nous sommes très concentrés sur la réalisation de Ghost of Yotei avec la plus haute qualité possible et la mettons très bientôt entre les mains des joueurs, le 2 octobre. C’est notre objectif absolu en ce moment.
JeuxPourTous: Une réponse magistrale! Comment a-t-il été de développer un combat basé sur un arsenal d’armes entier cette fois, au lieu d’un seul katana et de la variété de positions différentes?
Nate Fox: Dans Tsushima, nous avons adoré notre système de position, dans lequel le joueur pourrait choisir l’une des quatre façons de manier l’arme pour combattre un type d’ennemi spécifique. Dans Ghost of Yotei, nous avons pris ce système et l’élargi. Au lieu de quatre positions, il y en a maintenant cinq. Au lieu de positions avec une arme, nous avons pris ce même système et avons dit: “OK, au lieu de postures, ce seront de nouvelles armes de mêlée.” Fonctionnellement, il est le même que les positions, mais c’est plus. Par exemple, si vous utilisez une lance, vous pouvez utiliser cette arme pour repousser les ennemis dans l’espace. Donc, si vous êtes proche d’une falaise les combattant, vous pouvez les pousser par la falaise à l’abîme. Cela fonctionne comme les positions, mais il existe des compétences supplémentaires associées à chacune de ces armes pour donner au joueur plus d’options.
JeuxPourTous: Ainsi, le joueur devrait-il espérer changer son arme et apprendre lequel fonctionne contre chaque type d’ennemi, peut-être en fonction de l’arme que vous utilisez? Ou est-ce …
