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J’ai joué à Atlas Fallen, le titre avec lequel les créateurs de The Surge cherchent à se démarquer de Dark Souls

J'ai joué à Atlas Fallen, le titre avec lequel les créateurs de The Surge cherchent à se démarquer de Dark Souls

Avec le parri nous avons rencontré

J’aime les bons systèmes de combat. Quand un titre articule sa proposition autour de son combat, mise dessus au point de rejeter des mécaniques secondaires, capables de détourner l’attention des galettes, ça m’a gagné. Mais bien sûr, cela n’arrive pas aussi souvent qu’il le devrait, ou que je pense que cela devrait, pour être plus précis. Le fait est qu’en l’absence de pain, les gâteaux sont bons (dit ma grand-mère), et au final on finit par se régaler (aussi) systèmes de combat intéressants, et il y a beaucoup de nuances là-dedans. Par systèmes de combat intéressants, j’entends celui qui, bien qu’il ne réussisse pas dans tout ce qu’il pose, se soucie de gagner en identité grâce à la réinterprétation de mécanismes déjà établis. Peut-être, pour cette raison, ai-je apprécié plus que prévu avec Atlas tombécar il semble audacieux de suggérer qu’il a un excellent système de combat, mais au moins c’est intéressant.

En fait, je dirais que c’est la ligne qui a caractérisé l’histoire de Deck 13, un studio compétent et clair sur ce qu’il propose, ainsi que le miroir dans lequel il reflète ses propositions et l’ampleur de ses projets. Ils ont été parmi les premiers à relever le gant lancé par Fromsoftware et, avec plus ou moins de succès, se sont imposés comme un acteur récurrent dans le domaine concurrentiel des soulslike avec à la fois Seigneurs des déchuscomme avec La montée subite. Maintenant, ils reviennent avec une autre proposition qui, d’emblée, semble s’éloigner en termes d’objectifs jouables.

Atlas tombé C’est le jeu avec lequel le studio semble vouloir rompre avec l’ombre de Miyazaki et, pour ce faire, se tourne vers l’action, l’aventure et les scènes ouvertes. Son déplacement en est la preuve, nous offrant une sorte de dérapage continu qui profite de la relation ancestrale du gant du protagoniste avec le sable du désert. Mais ce qui peut le plus attirer l’attention de quiconque a une certaine expérience des travaux antérieurs de l’atelier, c’est le permissivité du combat à ses débuts. Et il semble que cette barrière dure et revêche, qui caractérise les soulslike, s’est ici adoucie, esquissant sa porte d’entrée pour offrir une expérience résolument plus conviviale.

Le jeu repose sur la répartition classique de l’attaque forte et de l’attaque faible, faisant varier leur puissance inversement proportionnelle à la portée d’impact de chacune. A partir de là, s’il y a quelque chose qui semble clair, c’est qu’Atlas Fallen veut qu’on frappe, et qu’on frappe beaucoup. Sa façon de communiquer cela au joueur est de lier toutes les actions “spéciales” du personnage au nombre de coups qu’il inflige à ses ennemis. A chaque impact nous remplirons la barre de Élan, qui nous permettra d’accéder à des mouvements uniques, à la possibilité de soigner le personnage, et même à des passifs (que nous pouvons équiper à volonté) qui amélioreront différents aspects tels que les dégâts, la chance ou la récupération. Tout cela s’accompagne d’un se précipiter prononcée, la possibilité de rester dans les airs avec une relative aisance et un parri (dont nous parlerons maintenant), un cocktail destiné à augmenter le rythme des combats et renforcer sa dynamique de risque-récompense.

La clé de tout cela est la barre Momentum; tandis que nous remplissons tes trois portions, les dommages que nous imprimons sont plus importants, mais aussi les dommages que nous recevons. Donc, bien jouer signifie non seulement pouvoir achever les ennemis plus tôt, mais signifie également que les chances que nous finissions par nous agenouiller dans une confrontation sont augmentées. Une idée qui me semble remarquable et qui lui donne ce point d’intérêt que j’aime tant trouver dans un système de combat. Maintenant, si nous parlons de nous exposer, alors il est inévitable de parler du parri et, mes amis… Avec le parri que nous avons croisé.

Allez-y, ce sont là quelques impressions, et il me faut bien plus d’heures que je n’ai pu en consacrer pour exercer un jugement sensé sur le sujet. Mais après avoir joué ses premières mesures, le parri m’a semblé trop généreux. Sa fenêtre d’exécution est si large que, même à des moments où je pensais l’avoir raté, j’ai regardé, émerveillé, le timing J’ai fini par être le bon, les parri sont entrés, et l’ennemi est resté figé en attendant que j’évacue mes peines contre leur réseau de polygones. Et bien sûr, si ce que vous cherchez avec la barre Momentum est d’augmenter la tension du combat, alors qu’on plonge dans la débauche de frappe à gauche et à droite, un parri aussi permissif me semble contre-productif.

La prudence m’amène à penser que la convivialité de votre porte d’entrée peut avoir beaucoup à faire ici, et qu’au fur et à mesure que les choses avancent, le défi mettra en place des fenêtres d’exécution avec des pénalités plus élevées et des situations plus délicates. Mais, pour l’instant, je ne peux pas m’empêcher de penser que je peux assister au flash du parri avec presque une seconde de retard, et ici rien ne se passe. Et qu’à la fin, il va à l’encontre de la tension que sa mécanique semble poursuivre.

Le reste? Un monde générique, avec des ennemis génériques – à travers lesquels avancer comme l’exigent les canons les plus récurrents de l’aventure d’action dans les mondes semi-ouverts -, un compagnon spirituel pour localiser le joueur et une histoire qui tourne autour d’une grande catastrophe, qui a laissé le royaume dans un état de misère, et qui ne peut être renversé que par l’utilisation de la gant porté par le protagoniste. Rien de nouveau sous le soleil, ou du moins rien d’assez puissant pour détourner l’attention de l’essentiel (que ce soit l’intention ou non).

Donc, pour l’instant, le mieux que je puisse dire à propos de Atlas tombé c’est qu’il présente un combat intéressant, ce qui n’est pas peu. Alors, vu ce qui a été vu, j’ai envie de continuer à approfondir sa proposition pour voir jusqu’où elle va et, accessoirement, la partager avec vous. Je reviens donc au pli parri, et nous lisons dans quelques semaines.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !