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J’ai joué à Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon, un beau conte qui est plus qu’il n’y paraît

J'ai joué à Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon, un beau conte qui est plus qu'il n'y paraît

Émerveillement contre irrévérence

Katana, veste en cuir, pointes, un chat flamboyant imprimé sur son T-shirt, pantalon slim à carreaux à motifs, bottes hautes et cheveux jaunes à mèches lilas. C’est Viola, un personnage si punk qu’elle se soucie peu d’être une sorte de transcription de Poochie – ce chien cool, qui était censé accompagner Rasca et Pica, et qui a été créé sur la base de morceaux de cool non connectés. Mais Viola, à sa manière, est aussi Bayonette 3. No porque sea un personaje capital (de hecho no pasa de lo puramente anecdótico si comparamos su evolución con lo que propone la propia Bayonetta a nivel jugable) sino porque la tercera entrega de la trilogía no deja de ser un maravilloso pastiche de ideas locas e inconexas , ongle conneries incohérentes qui brille, surtout, pour l’impudeur de sa proposition.

Venant de là, le premier contact avec Origines de Bayonetta : Cereza et le démon perdu C’est pour le moins surprenant. Et c’est que nous sommes confrontés à un jeu qui non seulement se distancie de la proposition originale en termes d’approche jouable, mais aussi esthétiquement, dans le ton et dans son engagement à livrer un produit qui, de ce qui a été joué jusqu’à présent , est aux antipodes en ce qui concerne les niveaux de cohérence interne. Ce qui est curieux, c’est que, contre toute attente (je ne suis pas venu ici très convaincu), il semble que Ça marche.

Et Bayonette 3 c’est un thème punk qui change de tiers tous les deux par trois, qui n’acquiert aucun type d’engagement tonal avec le joueur, cette préquelle est une histoire encapsulée dans un univers esthétique très spécifique, qui envahit toutes les intrigues de sa proposition ; du narratif, au jouable, en passant par le visuel et le sonore. Si la magie de la trilogie Bayonetta originale était une pure provocation, ce qui fait ici son apparition est plutôt la magie classique – ou aussi classique que la magie Bayonetta peut l’être. Et c’est qu’il conte est l’archétype narratif choisi pour l’occasion, et son classicisme formel semble avoir articulé tout le parcours.

En fait, l’aventure commence par une narration qui nous donne des informations sur l’origine des Sorcières d’Umbra, la romance de Rosa (la mère de Bayonetta) et les conséquences de cet amour, à travers une voix off qui accompagne une série d’illustrations. . De tout cela, on peut déduire la figure de Bayonetta comme une fille privée de l’affection de ses parents, qui doit affronter sa formation avec la figure de ce qui, en principe, pourrait être compris comme une belle-mère à part entière. Ainsi, en réalisant les tâches, une apprentie qui ne comprend pas très bien pourquoi elle doit faire ce qu’elle doit faire, commence une aventure qui, encore une fois, mêle de nombreux ingrédients.

Pourquoi est-ce que je dis ça ? Eh bien, parce qu’en termes de mécanique, de dynamique et même de déploiement mondial, vous trouverez ici des morceaux de Bayonettede Zeldas classique, de Souffle de la naturede Frères : un conte de deux chansons et même de Chaîne astrale, et tout s’emboîte parfaitement. D’emblée, la perspective isométrique et ses caméras fixes permettent à Bayonetta Origins : Cereza and the Lost Demon de présenter un monde dans lequel le level design se déploie comme une sorte de puzzle continu et léger, qui cache des recoins, des chemins et des lieux à revisiter avec certains générosité. Un parcours guidé, qui laisse place à exploration de cette forêt pleine de magie dans laquelle se déroule l’aventure et qui, parfois, étonne autant qu’il déconcerte. Un chemin qui, une fois de plus, recourt au classicisme de la collecte d’une série d’objets magiques qui nous conduisent vers un objectif final et dans lequel, petit à petit, nous débloquerons les capacités qui nous permettront, à la fois d’augmenter notre gamme d’actions au combat, comme notre niveau d’interaction avec le scénario et, par conséquent, augmenter les possibilités d’exploration.

Jusqu’ici, tout pointe plus ou moins vers les attentes dans ce tournant vers l’action-aventure, qui s’éloigne complètement du hack & slash. Cependant, la particularité mécanique qui finit par donner un sens à tout ce que le jeu soulève, y compris comment son monde a été soulevé, est Contrôle simultané de Bayonetta et Cheserie (le démon qui accompagne la jeune sorcière d’Umbra). Bayonetta, en tant qu’apprentie qu’elle est, ne sait toujours pas comment invoquer des démons des enfers pour mener ses batailles. En fait, sa maladresse fait qu’un démon finit par posséder sa poupée de chiffon préférée, incapable de retourner aux enfers et ayant également été lié à la magie de la sorcière. Les deux sont donc obligés de collaborer pour sortir du pétrin dans lequel ils se sont fourrés : elle pourra utiliser la magie, et il utilisera la force brute.

Ainsi, ce que nous propose le titre est un système de contrôle dans lequel, avec le côté gauche du contrôleur (joystick, gâchettes et d-pad) nous contrôlerons tout ce qui se rapporte à Bayonette —déplacement, invocations et utilisation de potions—, tandis qu’avec la partie droite nous ferons de même avec Cheshire —mouvement, attaques normales et spéciales et une série de surprises dans lesquelles il vaut mieux ne pas entrer. Cependant, lorsque la situation l’exige, Cheshire peut redevenir une poupée de chiffon inoffensive que Bayonetta porte dans ses bras et qui sert également à transmettre une autre série de capacités liées à l’exploration.

Tout, dans ce prequel, tourne autour de cette prémisse. De telle sorte que son combat, ses énigmes et même sa navigabilité répondent directement aux possibilités de ce contrôle simultané que nous exerçons sur les deux personnages. Et là, pour l’instant, ce qui est exposé par Platinum me paraît terriblement gratifiant. Il y a, en effet, un discours très intéressant autour de la complexité de sa mécanique, qui prend tout son sens à partir de cette dualité.

Je pense que l’une des plus grandes vertus de Cereza and the Lost Demon, au-delà de son magnifique spectacle esthétique (le jeu est pour le moins beau), est comme il oscille entre gentillesse et défi. Tout, du combat à la navigabilité, a été simplifié en tenant compte du fait que nous devrons nous occuper de deux personnages en même temps. Et à partir de cette simplicité initiale, une complexité différente est construite, qui ne réside pas dans ce que nous comprenons habituellement comme une difficulté classique, mais réside plutôt dans la nécessité de faire fonctionner ces deux personnages comme un tout à tout moment. Quelque chose que le titre exige dans ses combats, dans ses énigmes et, surtout, dans une sorte de temples (à Souffle de la nature) qui posent les défis les plus intéressants du titre.

Ainsi, à partir de cette approche initiale, Origines de Bayonetta : Cereza et le démon perdu parvient à articuler des éléments de propositions très disparates, ce qui d’abord ils pourraient pointer vers un pastiche sans saveur propre, et un produit sans personnalité. Et, d’un autre côté, ce qu’il obtient avec ça, c’est un résultat qui, jusqu’à présent, me paraît terriblement cohérent. Une proposition dans laquelle tout s’intègre parfaitement, dans laquelle la carte fonctionne parce que nous portons deux personnages en même temps, et dans laquelle porter deux personnages en même temps est amusant en raison de la façon dont sa carte est structurée ; dans lequel le simple combat de l’aventure classique acquiert une notoriété due à la présence simultanée du diable et de la sorcière ; dans lequel l’histoire imprègne tout le récit jusqu’à teinter une forêt sombre avec des aquarelles, ce qui peut être aussi déconcertant pour le joueur que pour Bayonetta elle-même ; et surtout une proposition dans laquelle Le platine semble à nouveau montrer son meilleur visage (Soupir).

Pour l’instant, ce que je peux vous dire, c’est que je suis plus que content de cette histoire de Bayonetta, qui n’a que peu ou rien à voir avec le punk, et dans laquelle il semble impossible qu’un personnage comme Viola puisse avoir sa place. Et c’est que dans Cereza and the Lost Demon, la merveille typique de l’enfance l’emporte sur l’irrévérence de ceux qui reviennent de tout. En fait, vu comme ça, on pourrait dire qu’il a peu ou rien de Bayonetta et, néanmoins, il a toujours le goût d’une sorcière Umbra pour moi.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !