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J’ai joué à Fire Emblem Engage : un hommage à l’héritage de la saga qui revient à sa forme classique

J'ai joué à Fire Emblem Engage : un hommage à l'héritage de la saga qui revient à sa forme classique

Rompre avec le rupturisme

L’année dernière a eu lieu un anniversaire qui, pour des raisons qui n’échappent pas à la logique, est passé inaperçu ; le dixième anniversaire de la sortie de Fire Emblem: Réveil. Le treizième volet de la franchise (sa première sur Nintendo 3DS) signifiait la renaissance d’une marque qui, tel un phénix, renaît de ses cendres et prend son envol jusqu’à ce qu’il y a quelques années, grâce au bon travail de Systèmes intelligentsà la collaboration de Koei Tecmo et au parc généreux de consoles constitué par Nintendo Switch— a atteint son apogée commerciale avec Trois Maisons.

Le chapitre des trois maisons a joué un rôle difficile à ignorer dans la popularité actuelle de la franchise. Comme s’il s’agissait d’une activité tonifiante, elle a servi à se muscler et à relever les enjeux visuels d’une saga qui n’a jamais poursuivi l’avant-garde technique. Peut-être, pour cette raison, le résultat était-il discutable dans les parcelles où il n’est généralement pas prodigué. Quoi qu’il en soit, l’illusion de l’exploration tridimensionnelle, avec ses maladresses et ses réussites (sous forme de secondaires insipides et de relations signifiantes) n’était rien d’autre qu’un pansement qui servait à rehausser les ingrédients qui ont marqué le personnage de Feu. Emblème: la tactique et sa relation avec l’aspect émotionnel qui découle de ses personnages. Le résultat a été une tranche vraiment unique, qui peut même être qualifiée de révolutionnaire si l’on prête attention aux préceptes établis par le dernier chapitre qui a établi la chaire; Éveil. Il est maintenant temps de redéployer les unités de combat avec Emblème de feu s’engager et, après quelques heures d’escarmouches, je pense qu’on peut parler d’un retour au bercail ou, du moins, d’un raffinement de la formule explorée, qui s’éloigne des courses, de l’exploration et des calendriers, pour focaliser son attention sur le tableau et son héritage.

Je dis cela parce qu’il ne fait aucun doute qu’Engage relève le gant de Trois Maisons, mais il indique également très clairement (et assez rapidement) qu’il n’a pas l’intention de développer la proposition précédente. Bien au contraire, et c’est que si l’on fixe le regard sur tout ce qui compose et adoucit la gestion de notre entreprise – les moyens choisis pour cimenter les relations, élever les statistiques et façonner les classes – on peut parler d’un exercice de resserrement, d’un un pas en arrière qui peut sembler un bond en avant selon l’optique de l’observateur. Ce que je vais dire, c’est que dans Fire Emblem Engage, nous avons à nouveau un espace en trois dimensions qui remplit la fonction d’un lieu de rencontre, oui, mais Ni leur présence n’est si décisive pour le développement de l’aventure, ni leur inclusion ne sert à démarrer le moteur de l’intrigue.. Nous sommes plutôt devant un espace de rencontre instancié, une sorte de Nexus sans sombres intrigues ni dangers, dans lequel se reposer, s’entraîner, discuter et échanger (entre autres activités dont je ne peux pas encore vous parler). Le Somniel (comme on l’appelle) est séparé du continent dans lequel se déroule l’action. Situé dans les airs, il est inaccessible tant pour les ennemis que pour les événements qui tissent l’intrigue, fonctionnant comme une station fictive qui organise les différentes propositions que le titre met sur la table, sans trop se mêler de ce que l’on attend d’un Fire Emblem ou, du moins, dans ce qui était attendu avant Trois Maisons.

Au-delà des éloges ou des critiques que cette décision peut générer, la vérité est qu’elle fonctionne comme un filtre contre les tics de conception les plus fastidieux qui accompagnaient le titre de l’académie. Oubliez le désordre et la paquí palla typique des lycées les plus absurdes, et dites adieu aux verres perdus et aux cultures irriguées. bien Somniel est un peu plus qu’un menu diététique qui nous permet, si nous le souhaitons, d’approfondir les relations entre les personnages et d’assister aux systèmes de gestion. Et moi, en fidèle défenseur de l’économie narrative, je la célèbre.

Son existence, en revanche, est justifiée par la présence du Dragon Divin, héritier du trône suprême d’un continent, composé de plusieurs royaumes, fidèle à cette figure sacrée. Ainsi, le titre commence à s’articuler une intrigue qui, d’emblée, semble revenir aux approches manichéennes classiques : le bien et le mal, le noir et le blanc, la lumière et l’obscurité… Et, entre les deux, un casting de personnages à aimer pendant que nous les jetons sur le champ de bataille et les exposons au permanente. Bien que, à cette occasion, ce dernier soit encore une fois très relatif, car avec le mode qui désactive le retrait total des unités tombées au combat, le Chronogem revient. C’est-à-dire qu’avant la perte d’un personnage (et tant qu’on a cet objet en notre possession) on peut défaire le mal en rembobinant quelques tours.

Jusqu’à présent, je dirais que nous nous sommes occupés du cadre ou, si nous allons au sport, du terrain. Maintenant, sans aucun doute, il est temps de parler de la véritable raison d’être de tous Fire Emblem. Autrement dit, son combat et, par extension, les règles et mécaniques qui le définissent et le rendent unique par rapport à ses prédécesseurs. A cette occasion, le truc ludique est donné par le Emblème Anneaux: quelques bijoux qui contiennent les figures de grands héros d’autres temps et d’autres mondes, qui ne peut être invoqué que par l’Alear (le Dragon Divin), mais qui peut être donné à n’importe quel membre de notre armée. Des anneaux poussent des personnages reconnaissables (les emblèmes qu’ils appellent) tels que Marth, Celica, Sigurd, Ike, Roy, Lucina ou Lyn. Des protagonistes emblématiques et des personnages des épisodes précédents qui, dans d’autres circonstances, dégageraient un plus grand arôme de nostalgie que celui que j’ai perçu jusqu’à présent. Et je dis cela parce que Fire Emblem est une saga qui n’a atteint l’Occident qu’en 2003, avec La lame flamboyantePar conséquent, l’exercice Engage, qui au Japon peut être compris comme une fan service de manuel, il acquiert ici une valeur encyclopédique ; c’est plutôt une porte sur un passé non vécu (par la majorité), qui sur notre territoire fera appel à la nostalgie de quelques-uns et instruira, dans l’histoire de la saga, beaucoup d’autres.

Une fois sur le plateau, la présence de ces personnages se traduit par des binômes formés par eux et les porteurs des anneaux qui leur étaient attribués, rappelant ce qui précède Éveil. Le moment venu, nous pouvons recourir à la fusion, qui unira les deux corps donnant naissance à un nouvel être avec des mouvements, des statistiques, des capacités et des attaques spéciales qui leur sont propres. Mais tout comme pour Goten et Trunks, cette fusion n’est pas permanente et ses effets sont réduits à trois tours. Passé ce délai, le duo revient à son état d’origine, et nous ne pourrons plus effectuer la fusion tant que nous n’aurons pas rempli la barre correspondante – à cet effet, nous trouverons, pour chacune des cartes, des carrés lumineux dans lesquels nous devrons terminer le tour. La gestion de cette mécanique ne me semble pas anodine, et d’après ce que j’ai vu jusqu’ici (chapitre 8) elle peut faire la différence entre perdre, ou non, quelques unités dans les moments les plus compliqués de la bataille.

Comme le reste des systèmes qui font leur apparition dans Engage, la profondeur de la fusion des Crest Rings semble, pour le moment, insondable. Comme tous les Fire Emblem (surtout ceux de la dernière décennie) le jeu se déroule dans une arborescence qui ne s’arrête pas à son empressement à présenter de nouvelles mécaniques, règles et conditions qui peuvent être liés à la fois aux différents types d’unités et aux cartes. Sauf qu’à cette occasion, chaque anneau (il y en a 12) fait sensiblement varier la façon dont le personnage qui le porte se bat. Leurs capacités uniques peuvent également être héritées à mesure que l’unité acquiert un niveau de rapport plus élevé avec l’emblème invoqué. De cette manière, nous pouvons modifier les attributs de chaque personnage en équipant ces compétences en fonction des exigences de l’occasion, ce qui nous invite à changer de porteur en fonction de nos intérêts. Mais c’est évidemment quelque chose que je n’ai pas encore pu approfondir.

Au-delà des emblèmes, Engage remet sur la table la formidable palette d’options tactiques que la saga a accumulée. Le triangle classique de l’épée, de la hache et de la lance est accompagné de grimoires, de bâtons, de poignards, d’arcs et de poings, avec les variations habituelles sous la forme de cavalerie, de montures ailées et d’unités blindées. Tout cela arrangé dans des cartes qui, comme d’habitude, ont une multitude de modificateurs qui donnent à chaque jeu sa propre saveur. En ce sens, le déploiement, comme à son habitude, s’effectue sans trop de hâte, avec la confiance d’une saga consciente que son expérience mijote, et qu’elle nécessite l’assimilation progressive de ses différents systèmes.

Mais, cette fois, le développement susmentionné revient au bercail, ignorant les excentricités de la tranche précédente à déployer une carte et progressez dans l’aventure qui a le goût d’un classique. Oubliez le calendrier, ce que nous avons ici est une carte du monde reconnaissable à travers laquelle déplacer une version chibi d’Alear, d’un point à un autre, à travers les différents chemins que nous débloquerons, y compris des missions secondaires -sous forme de chemins alternatifs- qui permettent nous pour , parfois, recruter de nouvelles troupes pour la cause. Même le bruitage réservé à l’apparition des escarmouches, et sa caractéristique lutinrappelle-nous que nous sommes devant un Fire Emblem qui est, en effet, très Fire Emblem.

Pour toutes ces raisons, il me semble juste de parler d’une expérience qui se démarque de son prédécesseur, embrassant les us et coutumes qui ont façonné l’image que nous avons tous de la saga. Pour humer l’odeur de Trois Maisons nous avons le Somniel. Et ici, comme je l’ai déjà dit, les décisions prises m’ont semblé les plus réussies. Évidemment, j’ai encore beaucoup à découvrir, mais j’y ai déjà pu entrevoir la présence d’un colisée, la salle des emblèmes, le marché, la zone de culture, le restaurant, la ferme, les bureaux du Divin Dragon , de la zone d’entraînement et quelques autres secrets. Un endroit où, en plus d’interagir avec nos recrues (on peut discuter avec elles, leur offrir des cadeaux et, je suppose plus tard,…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !