News

J’ai joué à God of War : Ragnarök et il me semble un retour à la maison aussi énergique que son protagoniste

la chaleur de la maison

Le Fimbulvetr apporte des hivers sans fin, des batailles et des combats entre frères. C’est le prélude à la fin des temps, et il est arrivé à Midgard. A ses côtés, Kratos revient, toujours aussi taciturne et maussade, mais désormais accompagné d’un adolescent. Atreus, ils l’appellent, bien que peu connaissent son vrai et dangereux nom – la grande révélation finale de l’épisode précédent. Comme prévu, Dieu de la guerre : Ragnarök démarre dans un environnement hostile et se sent pourtant familier; presque cosy.

L’Académie royale espagnole définit la “suite” comme “une œuvre littéraire ou cinématographique qui continue une histoire déjà développée dans une précédente”. Le jeu vidéo, pour le moment, est laissé de côté, ainsi que plusieurs de ses principaux éléments : comme les règles ou les mécanismes. Malgré tout, on utilise le nom suite car il donne une idée très précise du produit auquel on l’attribue. La suite n’est pas seulement liée à la narration, elle s’applique également au reste des sections qui composent un jeu vidéo. D’une suite on attend une continuité au-delà de son histoire. Son discours jouable doit être aussi reconnaissable que ses personnages, et nous exigeons même que ses frontières soient élargies en fonction de la base précédente. Les limites de cette définition marquent, strictement, le chemin de God of War: Ragnarök pendant ses premières heures.

Avec un début qui nous ramène aux débuts mouvementés de la tétralogie classique, Santa Monica Studio déploie ses muscles et nous invite à entrer dans le jeu de plus et mieux. Tout pour faire place à la visite inattendue qui a mis la fin à l’écran très définitif de God of War (attendu depuis longtemps par les joueurs). Ragnarök commence comment tout God of War devrait commencer; à onze. Or, le calme qui suit la tempête peut en perturber plus d’un. Pourquoi est-ce que je dis ça ? Car lorsque le titre s’apaise, et que les premières balades ponctuées d’affrontements commencent, j’ai raté l’état dans lequel le système de combat était laissé dans le précédent opus.

Je ne m’attendais pas à avoir tout l’arsenal de mouvements que nous sommes venus amasser en 2018, mais je m’attendais à quelques tours de plus dans la manche de God of War. C’est là, dans cette impasse qui sépare le prologue du début de l’aventure, et qui sert d’échauffement à la suite, que j’ai le plus ressenti le froid du Fimbulvetr. Ce que je vais dire, c’est que j’aime Léviathan (le plus cool du jeu vidéo actuel), mais faire le tour du monde sans les Swords of Chaos en sait peu. Heureusement, cela ne dure pas longtemps et quand les choses deviennent sérieuses, le spartiate ramasse ses armes préférées. Bonnes nouvelles.

Le plus grand ennemi d'Atreus a été révélé : la puberté.
Atreus devra faire face, lors du Reganarök, à un plus grand défi : la puberté.

À ce moment, l’extension jouable susmentionnée commence, puisque la synergie entre les deux armes il est renforcé par la possibilité d’augmenter les dommages si nous les alternons pendant le combat. Il s’agit, par exemple, d’induire le gel de l’ennemi pour, immédiatement après, passer aux épées et augmenter (le temps que dure l’effet) les dégâts infligés par chaque coup ; quelque chose qui, comme on peut le voir dans le menu des compétences, vous invitera à échanger des armes en continu pour le reste de la partie. Ceci, ainsi que l’approche qui a été donnée au bouclier, renforçant la dichotomie entre aller à la défense ou tirer, sont les principaux ajouts que j’ai trouvés lors de mes premières promenades à Midgard.

Maintenant, God of War va au-delà des manporrros. Dès le départ, les Swords of Chaos prennent de l’importance en tant qu’élément à prendre en compte, tant dans les énigmes que dans la navigation dans les étapes, désormais plus verticales. Par conséquent, un peu plus d’attention est nécessaire lors de la détection de plates-formes accessibles, ou de nouveaux trous dans lesquels cacher des matériaux qui nous permettent de forger des accessoires et des armures. Certains accessoires et armures qui, même s’ils me pèsent, continuent et continueront d’être présents dans la franchise. La collecte, ainsi que la forge et l’amélioration de l’équipement, reviennent sur les lieux pour servir de récompenses, d’objectifs d’excursions qui augmentent l’offre ludique de l’arrière-salle, détournant mon attention et affectant le rythme de ce qui m’intéresse vraiment : le combat, le monde et son histoire. Au moins, je peux dire que le processus semble avoir été rationalisé grâce à des menus qui, même s’ils semblent contre-intuitifs à première vue, finissent par faire gagner du temps.

Une nouvelle bande-annonce CG accompagne les nouvelles.
Atreus est, maintenant plus que jamais, le moteur du voyage.

Avec tout ça, et avec un Atreus qui a baissé son niveau de hospitalité, j’ai commencé à voyager à travers un Midgar reconnaissable, mais pas identique. L’intrigue nous ramène au même point de départ que nous avions déjà il y a quatre ans : la maison de Kratos. De la maison de la retraite impossible (peu importe comment Dieu est, cela me donne qu’il ne pourra pas non plus prendre sa retraite) le jeu articule une série de scénarios qui maintiennent le niveau attendu tout en précisant que le meilleur est encore à venir. Un chemin animé par des énigmes basiques et des combats contre les mastics, qui rattrape par sa continuitéla même raison qui peut parfois inquiéter.

Mais selon la RAE, Ragnarök s’accroche au concept classique de suite et s’attache, durant ses premières heures, à recueillir le témoignage du redémarrer de 2018. Bien. En fait, je voulais rencontrer Thor, entendre parler de Freya et commencer à creuser les implications de Loki, et Cori Barlog et son équipe n’ont pas tardé à trouver des réponses. De plus, au moment de placer les pièces sur le plateau c’est à ce moment-là que God of War: Ragnarök déploie de vrais muscles; Il la fait ressortir dans ses séquences, gère bien la tension, l’arrose d’une pointe d’humour et la laisse grandir jusqu’à ce qu’elle cède la place à la grandiloquente (marque maison). Mais aussi dans certains premiers boss qui rappellent puissamment les affrontements contre Baldur et Dauði Kaupmaðr (le premier troll). Des batailles qui livrent, avant tout, la cirque et violence hyperbolique que le ton exige pour se réchauffer.

Freya prouve, tôt ou tard, qu’elle tient parole.

Allumant ce feu, le jeu a réussi à Je me sens chez moi les premières heures de mon départ L’histoire des ases et des géants continue de s’étendre et de répondre à la pompe que l’occasion appelle. Les cadeaux pour les yeux ne déçoivent pas et la partie artistique continue d’accompagner une mise en scène aussi percutante et puissante que son protagoniste (ainsi que fluide).

Et ainsi, avec la chaleur du familier, j’ai médité avec lui tout en jetant les bases de son aventure, profitant de sa brutalité tandis que la flamme de la guerre grandissait, de la fin des jours, avec la certitude que le meilleur est encore à venir —Permettez-moi d’être optimiste, l’occasion le mérite—. En fin de compte, le mieux que je puisse vous dire, pour l’instant, à propos de Dieu de la guerre : Ragnarökil semble que la suite que beaucoup d’entre nous attendaient, et nous nous attendions à une bonne suite.

About author

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !