
Comment se sent le jeu tant attendu?
À ce jour, personne n’ignore la grande influence que le travail de From Software a eu sur l’industrie. Cependant, je trouve particulièrement intéressant l’impact que cela a eu sur l’évolution de certains studios de longue date, comme Team Ninja. La vision ultra-exigeante du hack and slash qu’ils ont cultivée avec la résurrection de la série Ninja Gaiden (et qui s’est terminée avec l’infortuné Yaiba : Ninja Gaiden Z), a complètement changé avec la montée des souls-like comme nouveau véhicule à succès de propositions d’action avec des touches de rôle.
La saga Nioh est le résultat de l’union de leur vision de la difficulté avec un gameplay dérivé de celui vu dans des jeux comme Dark Souls, qui leur a permis d’avoir une formidable identité: l’énorme importance du butin, des combats plus rapides, un décor centré sur le folklore toujours fascinant du Japon féodal et le système de posture, ainsi que les différentes compétences onmyo et ninja, donnaient à son combat une profondeur sans précédent dans ce type de propositions.
Ce travail rétrospectif est important face à Wo Long : Fallen Dynasty. Si Team Ninja a étoffé sa vision de la série Souls via Nioh, il est impossible de ne pas voir Wo-Long: Fallen Dynasty comme son approche de Sekiro, l’un des jeux les plus aimés et les plus spéciaux de Hidetaka Miyazaki. Après avoir essayé une nouvelle démo, j’ai bon espoir que, tout comme Nioh a apporté de précieuses contributions à la formule Souls, ce titre constituera un nouveau pas en avant dans le genre.
Un environnement aux multiples possibilités
La démo que nous avons testée est destinée à être jouée lors de la prochaine Paris Game Week, même si heureusement nous avons pu l’essayer sans limite de temps pour expérimenter les mécanismes dans cette petite phase que nous avions. La nature de la démo à laquelle nous avons joué, conçue pour être testée dans un court laps de temps, fait qu’elle ne peut pas évaluer correctement des paramètres tels que la difficulté ou la progression des niveaux, qui semblaient certainement beaucoup plus indulgents que dans la première bêta du jeu. Cependant, il a fourni un excellent terrain d’essai pour de nombreux nouveaux mécanismes du jeu.
En guise de brève introduction, nous dirons que Wo Long: Fallen Dynasty ressemble à une âme (tel que défini par ses propres créateurs) situé dans une version fantastique de l’ancienne dynastie chinoise Han, avant l’établissement des trois royaumes, qui est généralement le cadre le plus connu de cette période de son histoire grâce à des sagas telles que Romance of the Three Royaumes.
Le changement de cadre du Japon féodal à la dynastie Han va au-delà des raisons esthétiques. Dans Nioh, par exemple, nous avions des concepts comme des armes comme l’âme du samouraï qui ont été introduites directement dans le gameplay, augmentant notre niveau de familiarité avec elles. Dans Wo Long: Fallen Dynasty, le concept de conquête de territoires comme un reflet des années turbulentes de guerre qui se sont produites à l’époque des Trois Royaumes; Pendant que nous parcourons ses scénarios, nous devrons placer des drapeaux qui augmentent notre niveau de moral. Ce niveau de moral déterminera notre force et celle de nos capacités, ainsi que celle de nos rivaux en feront de même. De cette manière, nous n’aurons aucune chance de gagner si nous luttons contre des adversaires bien plus puissants que nous : nous devrons vaincre des ennemis pour remonter notre niveau de moral et ainsi pouvoir affronter les plus forts du niveau. De cette façon, il est possible de favoriser l’exploration des scénarios, en recherchant les drapeaux qui élèveront notre niveau moral de base (ainsi que d’autres qui agiront comme un point de réapparition et un gestionnaire d’expérience), et nous obligeront également toujours à affrontez certains combats pour avoir suffisamment de puissance pour faire face aux plus grands défis de la phase.
“Il est impossible de ne pas voir Wo-Long: Fallen Dynasty comme l’approche particulière de Team Ninja envers Sekiro”
Cette mécanique de conquête se termine par un détail que j’ai adoré : dans Wo Long: Fallen Dynasty, il y a une transcription du système Nemesis malheureusement disparu que nous avons vu dans la saga Shadow of Mordor. Si nous perdons contre un ennemi, notre moral chutera au minimum que nous avions conquis, mais celui de celui qui nous a vaincu augmentera. De cette façon, nous devrons être plus forts lors de notre prochaine rencontre si nous voulons nous élever au-dessus de qui a été assez habile pour nous vaincre. Toutes ces caractéristiques rendront les scénarios de ce jeu plus complexes que d’habitude dans le genre, ce qui s’intensifie grâce à la verticalité qui a été introduite dans ses phases énormes grâce à la capacité de saut de notre protagoniste ; Cette capacité sera très utile en combat et fait une énorme différence en termes de sensations par rapport à Nioh.
La fin de la dynastie Han, sur le plan littéraire, signifiait une ère de folklore, de héros légendaires et de grandes actions. Pour cette raison, nous aurons l’occasion de rencontrer différentes figures historiques et de nous allier à elles pour obtenir leur aide au combat ; Nous n’avons pas pu expérimenter cette fonctionnalité dans la démo, mais dans certaines vidéos sorties du jeu, des personnages mythiques sont déjà apparus, comme celui du général Lû Bú, qui s’annonce comme un redoutable rival sur le dos de son inséparable cheval Red Hare. À première vue, l’intrigue du jeu semble être plus ambitieuse que les précédents titres de Team Ninja.
La beauté du cinéma de Wuxia passe aux commandes
Concernant le système de combat, on retrouve des confrontations agiles, rapides et pleines de possibilités. Nous avons pu faire face à des soldats typiques qui hésitaient à attaquer, mais aussi à des plus motivés et de grande taille, ainsi qu’à des hérissons et autres animaux dont l’apparence pouvait changer pendant la bataille. Cependant, avant d’entreprendre notre voyage, il y avait choix importants à faire. Pour commencer, quand au début du jeu nous éditons notre personnage, nous devrons choisir un type de nature qui correspond à notre style de jeu. Liés aux cinq éléments, nous pouvons choisir entre le feu, le métal, le bois, l’eau ou la terre, chacun d’eux correspondant à des caractéristiques passives différentes pour notre protagoniste (par exemple, plus axé sur l’attaque, la défense, la furtivité…), mais aussi à une bête divine qui détermine nos pouvoirs d’invocation et la magie à notre disposition. C’est là que les choses commencent à devenir intéressantes, car il y a une énorme différence entre les différents typeset il devient tellement amusant de vivre la même phase à partir de styles différents.
Par exemple, j’aime le combat direct, donc dans ma première critique de la démo j’ai choisi Fire nature, très orienté vers une approche offensive et avec une magie basée sur des rideaux de flammes et dérivés. Cependant, lorsque j’ai essayé le type Métal, plus axé sur les effets de statut sur les ennemis, l’approche a complètement changé. Bien que nos combos et mouvements soient similaires, nos caractéristiques nous font dépendre davantage d’armes et d’équipements spécifiques, en plus de l’utilisation correcte de la magie, avec laquelle nous pouvons invoquer une sorte de marais pour ralentir nos ennemis, par exemple. J’en ai essayé d’autres types, qui donnaient accès à des magies axées sur l’utilisation du poison, invoquant des éléments terrestres ou augmentant les capacités de nos alliés (avec des perspectives multijoueurs). Je ne sais pas si cette différenciation des types axée sur la magie permettra la création de personnages hybrides, mais au début, il est surprenant de voir à quel point ils sont bien intégrés dans un gameplay classique de type âmes et à quel point le combat change entre les différents styles.
En plus de la magie et des invocations, on peut utiliser une grande variété d’armeschacun avec ses propres caractéristiques, attaques spéciales et mouvements (et avec un butin qui semble beaucoup plus mesuré et cohérent que ce que nous avons connu dans Nioh), mais nous pouvons aussi faites des contre-attaques et des déviations avec un système coloré et excitant à travers lequel nous détournerons les attaques de l’ennemi d’un côté; l’introduction de contre-attaques est d’une importance primordiale, comme ce fut le cas à Sekiro, notamment dans les affrontements avec les boss. Il y aura des ennemis qui seront presque impossibles à vaincre à moins que nous ne maîtrisions ce mécanisme. Sans aller plus loin, le boss final de la démo était un sanglier gigantesque aux crocs enflammés dont les charges ne pouvaient être évitées que si on les déviait précisément, d’où un combat visuellement impressionnant et très excitant aux commandes. J’exagère peut-être les parallèles, mais cela m’a beaucoup rappelé un autre match pour le titre mettant en vedette le One Armed Wolf.
Cependant, ne pensez pas que nous pourrons utiliser toutes ces ressources en toute liberté. En substitution d’une barre d’endurance, de posture ou de magie, sous notre vie et celle de nos ennemis il y aura une barre d’élan, divisé en cases. Utiliser très souvent des attaques magiques et spéciales et subir des dégâts amènera la barre vers la gauche, la rendant rouge et nous laissant plus vulnérables à l’étourdissement; utiliser des capacités spéciales avec parcimonie, dévier les attaques et ne subir aucun dégât le déplacera vers la droite avec une couleur verte. Si nous profitons de l’occasion pour effectuer une attaque puissante lorsque notre barre d’élan est verte, nous colorerons le rouge de notre ennemi, nous donnant une fenêtre pour effectuer une attaque d’exécution finale spectaculaire. C’est un système très amusant, qui va au-delà de la simple compétence aux commandes pour ajouter un autre élément de gestion en combat. Combiné avec l’agilité de notre personnage, le reste des ressources d’attaque-défense et la représentation spectaculaire de la grâce et la beauté des arts martiaux chinois (qui rappelle beaucoup le cinéma de Wuxia), nous avons un système de combat frais et familier.
Graphiquement, la démo a fonctionné à environ 60 FPS stables sur une PS5. Il semblait également y avoir plus de définition de texture et plus de détails que dans la première version bêta publique. C’est vrai que pour le moment il ne semble pas y avoir d’évolution énorme depuis Nioh 2, mais c’est…
