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“Je n’ai jamais vu les choses aussi mal” : les développeurs parlent de licenciements massifs chez Riot, Epic et d’autres sociétés

"Je n'ai jamais vu les choses aussi mal" : les développeurs parlent de licenciements massifs chez Riot, Epic et d'autres sociétés

En août de l’année dernière, Aaron, développeur d’Ascendant Studios (ce n’est pas son vrai nom pour préserver l’anonymat), était prêt à célébrez comme vous le méritez. Il avait travaillé dur avec plusieurs de ses collègues lors du sprint final pour terminer le premier jeu Ascendant, Immortals of Aveum, mais l’équipe y était finalement parvenue. Il a assisté à une fête de lancement dans la région de la baie de San Francisco, où il a célébré avec ses collègues, dont certains, selon lui, ont dû payer de leur poche pour faire le voyage. Mais même si l’événement était censé être joyeux, il y avait une atmosphère inconfortable: Il semblait que Immortals of Aveum ne se portait pas particulièrement bien. Lors de la fête, les développeurs n’ont cessé de demander aux managers comment se déroulait le jeu, mais ils ont reçu des réponses sans engagement.

Quelques semaines plus tard, près de la moitié de l’étude – dont Aaron – avait été viréles réalisateurs alléguant la mauvaise performance d’Immortals of Aveum.

Ascendant Studios n’est que l’un des nombreux studios à licencier une partie de ses effectifs au cours de la dernière année et demie, dans le cadre d’une tendance continue de licenciements massifs affectant les studios, petits et grands. Il y a eu de nombreuses tentatives pour répondre à la question de pourquoi exactement cela se produit, avec des analystes, des PDG et d’autres experts du secteur engageant des discussions pour tenter de l’expliquer. Le mal commun habituellement cité était assez simple : COVID 19. Strauss Zelnick, PDG de Take-Two, nous l’a expliqué assez directement lorsque nous l’avons interrogé sur les licenciements en novembre dernier :

“En ce qui concerne l’industrie, je pense que les gens ont été trop enthousiastes pendant la pandémie”, a-t-il déclaré. “Je pense que beaucoup avaient le sentiment que la fête ne s’arrêterait jamais.”

Zelnick répétait quelque chose que nous avions déjà entendu à maintes reprises : l’énorme augmentation des dépenses pendant la pandémie. trompé de nombreuses entreprises afin qu’ils dépensent plus que nécessaire, embauchent plus d’employés et surévaluent. Puis, lorsque les revenus des jeux se sont à nouveau stabilisés en 2022, lorsque les joueurs ont de nouveau quitté leur domicile, il a fallu faire des coupes. L’ESA (Entertainment Software Association, ESA) partage et est d’accord avec cette explication, tout comme l’IGDA (International Game Developers Association, IGDA). Un directeur du développement commercial de Tencent a déclaré la même chose à NPR. C’est une explication probable et compréhensible, étant donné les ravages que la pandémie a provoqués partout.

Mais cela ne s’arrête pas là. Les licenciements comme ceux d’Ascendant ne s’intègrent pas dans les ravages causés par la pandémie. Et avec plus de 10 000 licenciements en 2023, et plus de 6 000 de plus en 2024, dire simplement que les entreprises sont devenues un peu folles pendant une pandémie mondiale commence à paraître trop banal. Même les dirigeants commencent à sentir qu’ils ne peuvent pas faire confiance à cette explication. Dans la déclaration publique de Riot Games expliquant les raisons des licenciements affectant 530 personnes, soit 11% de tous les Riot Games, Riot a reconnu que les décisions qui ont conduit à ces suppressions ont été prises bien avant le début de la pandémie.

Depuis 2019, nous avons fait un certain nombre de paris importants au sein de l’entreprise dans le but d’améliorer le métier de joueur. Nous nous sommes plongés tête baissée dans la création de nouvelles expériences et l’élargissement de notre portefeuille, et nous avons connu une croissance rapide en devenant une entreprise multi-jeux et multi-expériences : étendre notre portée mondiale, changer notre modèle opérationnel, ajouter de nouveaux talents à la hauteur de nos ambitions, et finalement, , nous avons doublé la taille de Riot en quelques années seulement.

Aujourd’hui, nous sommes une entreprise sans orientation suffisamment définie et il se passe tout simplement trop de choses. Certains des investissements importants que nous avons réalisés ne portent pas les fruits escomptés. Nos coûts ont atteint un point insoutenable et nous n’avons aucune possibilité d’expérimenter ou d’échouer, ce qui est vital pour une entreprise créative comme la nôtre. Tout cela met en danger le cœur de notre activité.

Dans cette lettre, Riot a publiquement admis un problème qui s’est répandu discrètement dans toute l’industrie du jeu vidéo : il y a quelque chose de profondément erroné dans la façon dont les dirigeants du jeu vidéo décident de dépenser leur argent, et les développeurs, qui sont au bas de l’échelle, ils en paient toujours le prix.

Pour cet article, j’ai parlé avec plus de 40 développeurs de jeux dont les entreprises avaient été touchées par des licenciements au cours de l’année dernière. Ils m’ont partagé les explications que leur donnaient les entreprises sur les causes de la perte soudaine de leurs emplois, mais ils m’ont aussi expliqué pourquoi ces explications ne semblaient pas toujours correspondre à la réalité. Bien que les détails de chaque histoire varient, presque toutes décrivent l’industrie du jeu vidéo comme un environnement de plus en plus volatile, avec des coûts élevés et des risques croissants. Souvent, disent les développeurs, ceux qui sont chargés de naviguer dans cet environnement précaire ont peu de respect pour les centaines de développeurs qui paient le prix lorsque les choses tournent mal.

Prenez tout en avance

L’histoire répétée des entreprises contraintes de faire face à une pandémie de surabondance de dépenses et d’embauches pourrait ne soit pas la seule raison des licenciements, mais cela joue certainement un rôle assez important. Plusieurs des personnes avec qui nous avons parlé ont déclaré à JeuxPourTous avoir travaillé dans des studios qui ont augmenté leur taille, leur investissement ou le nombre de projets au cours de 2021 et 2022. Certains studios ont embauché des dizaines, voire des centaines de nouveaux employés. Certains ont lancé plusieurs nouveaux projets ou investi dans des initiatives en dehors du jeu vidéo.

Beaucoup d’autres se sont lancés dans une vague d’acquisitions, avec des sociétés comme Embracer Group engloutissant studio après studio et atteignant une taille énorme et insoutenable. Puis, alors que la hausse des revenus liée à la pandémie se stabilisait, les entreprises ne pouvaient pas faire face aux coûts pour maintenir toutes ces études et projets, et ils ont commencé à les clôturer et à les condenser. Une source anonyme à laquelle nous avons parlé, qui a été licenciée de deux sociétés de jeux vidéo différentes l’année dernière, a déclaré qu’au moins une partie de la tendance aux dépenses excessives n’était peut-être même pas motivée par le désir de croître le plus possible. Selon lui, certains studios ont pris conscience de la situation et se sont développés par souci d’auto-préservation.

“Je pense que les grandes entreprises technologiques ont également compris que leur concurrence allait croître pendant cette période”, dit-il. “Ils pensaient qu’ils devaient se gonfler artificiellement pour rester compétitifs sur le marché et survivre au krach lorsqu’il surviendrait, s’ils le pouvaient.”

Dans certains cas, cette inflation impliquait de parier sur les nouvelles technologies, même longtemps après que ces technologies se soient révélées risquées. Un ancien employé d’OliveX, une entreprise qui prétend créer un métaverse de fitness sur la blockchain, a qualifié la direction de “chroniquement myope”, déclarant que “Ils ont parié sur les NFT et ont perdu. Six mois plus tard, ils ont à nouveau parié sur les NFT et ont encore perdu. “Quelques centaines de personnes ont perdu leur emploi en conséquence directe du fait que le PDG n’a rien appris.”

La source anonyme a ensuite décrit les multiples investissements de l’entreprise dans la technologie NFT et blockchain, ainsi que l’acquisition de nombreuses autres sociétés, mais ces investissements ont échoué à plusieurs reprises et les travailleurs des sociétés nouvellement acquises ont échoué. ont été licenciés en masse. “Il ne semblait y avoir aucune stratégie ou plan autre que FUIR EN AVANT et au moment où nous avons été licenciés, le PDG avait sacrifié des centaines d’employés pour continuer à avancer vers une destination que nous n’avions jamais approchée”, ont-ils poursuivi. “…Quand on détruit tout, on détruit tout. Au moins trois bureaux ont fermé, jetant des centaines d’employés dans la rue. le marché du travail le plus hostile depuis des années“.

Quand vous détruisez tout, VOUS ÊTES TOUT.

La technologie blockchain n’est pas le seul domaine d’investissement dans lequel les travailleurs ont signalé des tendances similaires. Epic Games a licencié 800 employés en septembredans ce que le PDG Tim Sweeney a qualifié de « mesure de survie » qui permettrait à l’entreprise de poursuivre ses initiatives métaversales. S’adressant à JeuxPourTous, plusieurs anciens employés ont suggéré que la situation financière d’Epic était due à une tendance à dépenser de manière irresponsable dans des initiatives qui ne semblaient pas avoir de stratégie claire derrière elles, allant d’une série d’acquisitions à les rêves métaversales de Sweeney. Puis, quand est venu le temps de faire rapport aux investisseurs, l’entreprise a semblé confuse quant à la manière dont elle en était arrivée là et a commencé à encourager les employés à chercher des moyens de réduire les dépenses.

« Une grande partie de cette somme a été consacrée à l’élimination des déchets, en particulier des choses comme les serveurs et le stockage qui n’avaient pas besoin de fonctionner, ou du moins pouvaient être réduits », a déclaré un employé actuel qui était là en 2023. « Je ne sais pas comment beaucoup d’argent a finalement été économisé, mais il n’était pas inhabituel que les gens découvrent des millions de dollars de déchets“C’est assez raisonnable à mon avis, quand vous avez un jeu aussi gros que Fortnite, ces choses peuvent être facilement négligées et ce n’est pas comme si elles tuaient vraiment l’entreprise.”

À l’époque, Sweeney avait déclaré aux employés qu’Epic prenait des mesures concrètes pour éviter les licenciements, comme réduire de moitié les primes trimestrielles de chacun. Il se souvient également qu’on lui avait dit que l’entreprise disposait de milliards en banque et qu’elle pouvait résoudre ses problèmes sans effort. Puis, au cours de l’été, les augmentations de salaire et les promotions ont été retardées à la suite d’évaluations de performances. Et peu de temps après, il y a eu des licenciements.. Aucune mesure d’élimination des déchets n’avait réussi à sauver 800 employés d’Epic de la conviction « irréaliste » de Sweeney selon laquelle Epic pourrait dépenser plus que ce qu’il gagnait pour construire un métaverse. La perte de 800 employés ne semble pas non plus avoir modifié les convictions irréalistes de Sweeney. Fait…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !